Genere
Guida
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
3+
Prezzo
€ 49,99
Data di uscita
11/4/2008

Mario Kart Wii

Mario Kart Wii Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Genere
Guida
PEGI
3+
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
11/4/2008
Data di uscita americana
27/4/2008
Data di uscita giapponese
10/4/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
12
Prezzo
€ 49,99

Hardware

Per giocare con Mario Kart Wii non serve altro che una console Nintendo Wii e una copia originale del gioco. Il titolo supporta quattro differenti sistemi di controllo: Wii Wheel, Wiimote e Nunchuck, controller tradizionale e controller per Nintendo Gamecube.

Multiplayer

Mario Kart Wii ha un comparto multiplayer davvero ricco e ben strutturato. Si può giocare in Wi-Fi Connection fino a dodici giocatori, c'è il Canale Mario Kart per scambiare i tempi migliori e consultare le classifiche online e si può giocare fino a quattro giocatori, in split-screen, con una sola console di gioco.

Link

Recensione

Il controllo: tu con cosa guidi?

Quattro sistemi di controllo, per cucirsi addosso il proprio go-kart

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Poche storie, con due tasti e uno stick analogico si guida alla stragrande. Laddove l'ossessione sia quella di staccare tempi record sui tre giri in solitaria, non c'è niente di meglio di un intramontabile controller tradizionale, per disegnare al millimetro ogni traiettoria e spennellare l'asfalto coi pneumatici che fumano e il sedere di traverso.
Ma il fatto che Mario Kart Wii supporti quattro diversi sistemi di controllo (Wii Wheel, Wiimote e Nunchuck, controller tradizionale e controller per Gamecube) rimanda necessariamente alla domanda esistenziale: "che pilota di Mario Kart sono?". Da un lato c'è l'innovazione, con un Wii Wheel che, sembrerà assurdo, ma funziona. E pure bene. Dall'altro c'è la coalizione degli stick analogici e dei tasti digitali, con l'accoppiata Wiimote e Nunchuck che non sa ancora bene dove stare (impennate e acrobazie derivano dal movimento del controller destro) e gli altri due che bene o male si equivalgono, la differenza sta nell'ergonomia.

IL VOLANTE BIANCO

L'ottima fattura del volante in dotazione con le prime copie di Mario Kart Wii (ma venduto anche separatamente a poco meno di dieci euro) restituisce il sapore di un giocattolo bello e buono, non troppo pesante, ma nemmeno troppo gracile. Certo, non sarà questione di un semplice e inerte supporto di plastica, ma la precisione con cui si può impostare la traiettoria ha del sensazionale.
Il merito, ovviamente, va al lavoro di programmazione svolto da Nintendo sulle caratteristiche dinamiche del Wiimote. Dopo una manciata di timidi tentativi riusciti a metà, infatti, è la prima volta dall'avvento della Wii Generation che si può parlare, senza timore di smentita, di un sistema di controllo adatto anche a un racing game. Finalmente!
L'alloggiamento che contiene il telecomando ha due fessure: una per il laccetto da assicurare al polso (secondo le ossessive raccomandazioni di Nintendo), mentre l'altra consente al Wiimote di poter funzionare da telecomando e muovere senza problemi di sorta il cursore nei menù. Gli oggetti si lanciano con la croce direzionale, mentre il tasto dorsale è quello deputato alla derapata. Impennare tirando a sé il volante, verso il petto, non ha prezzo.

I TRE STICK ANALOGICI

Per chi crede ancora nelle tradizioni e nei valori e per chi crede che Mario Kart vada guidato col pollice sinistro, Nintendo ha pensato bene di implementare ben tre differenti sistemi di controllo. Piccola curiosità: il Wii riconosce autonomamente il sistema di controllo utilizzato, ma affinché sia possibile passare dall'uno all'altro, è necessario trovarsi in uno dei menu di gioco e non nel bel mezzo di una corsa. La precisione dello stick analogico, si sa, manda in sollucchero ogni buon appassionato di racing game (a patto che non disponga di volante e pedaliera).
Con i dorsali si spara, si derapa e ci si gioca il primo posto, mentre parzializzare l'angolo di sterzo con la mano sinistra è roba ben custodita nel DNA del buon pilota videoludico. Il controller tradizionale e quello per Gamecube si definiscono così: rocciosi, intuitivi, precisi e dall'appeal che negli anni ha fatto scuola. Forse sarebbe stato meglio affidare l'impennata/acrobazia allo stick analogico, piuttosto che alla croce direzionale, ma è davvero questione di lana caprina.
Quello fra i tre, invece, che si affida (parzialmente) ancora ai movimenti aerei del telecomando è l'accoppiata Wiimote e Nunchuck. Si impenna e si compiono evoluzioni con il movimento del polso destro, per il resto sembra di giocare a Super Mario Galaxy, nel Pianeta Go-kart.
Sceglierne uno dei quattro, infine, allo scopo di perfezionare la propria tecnica di guida "bastarda", sta solo alla sensibilità del giocatore.
Criticare la compresenza di quattro sistemi di controllo, invece, è solo il pretesto per trovare scuse in caso di sconfitta. Cioè, è da perdenti.