Genere
Guida
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
3+
Prezzo
€ 49,99
Data di uscita
11/4/2008

Mario Kart Wii

Mario Kart Wii Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Genere
Guida
PEGI
3+
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
11/4/2008
Data di uscita americana
27/4/2008
Data di uscita giapponese
10/4/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
12
Prezzo
€ 49,99

Lati Positivi

  • Il capitolo più ricco della serie
  • Divertimento esagerato
  • Dodici piloti in pista
  • Online che funziona a meraviglia

Lati Negativi

  • Davvero pochi
  • forse nessuno

Hardware

Per giocare con Mario Kart Wii non serve altro che una console Nintendo Wii e una copia originale del gioco. Il titolo supporta quattro differenti sistemi di controllo: Wii Wheel, Wiimote e Nunchuck, controller tradizionale e controller per Nintendo Gamecube.

Multiplayer

Mario Kart Wii ha un comparto multiplayer davvero ricco e ben strutturato. Si può giocare in Wi-Fi Connection fino a dodici giocatori, c'è il Canale Mario Kart per scambiare i tempi migliori e consultare le classifiche online e si può giocare fino a quattro giocatori, in split-screen, con una sola console di gioco.

Link

Recensione

L'innovazione di Nintendo

Un Mario Kart così ricco non si era mai visto prima

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Lo scetticismo è la peste dell'innovazione. Non sarà un Logitech G25, ma col volante bianco (dopo aver opportunamente incastrato il Wiimote nell'apposito incavo) Mario Kart Wii si guida che è un vero piacere. La curva si può condurre in maniera sorprendentemente precisa, con derapate in controsterzo controllato e correzioni chirurgiche (che quasi non ci si crede con una "periferica" del genere) per inserimenti in traiettoria da patenti di Gran Turismo.
È anche vero, però, che, nonostante la compresenza di altre tre tipologie di sistema di controllo (decisamente più convenzionali), dimenarsi con giocattolo a forma di volante come bambini irrequieti sembra una pratica da casual gamer casinista. Ma quando scopri che la cosa funziona alla grande, che i tempi sul giro son più o meno quelli e, perché no, è anche divertente, allora ti rendi conto che si tratta di vera innovazione e la smetti, una volta per tutte, di essere scettico o dubbioso. La firma di garanzia a tutto questo, immancabilmente, ce la mette Nintendo.

BELLEZZE IN DERAPAGE

I personaggi ci sono tutti e anche qualcuno in più, con il cast al gran completo e la partecipazione straordinaria di Rosalinda, direttamente da Super Mario Galaxy. Poi ci sono i go-kart, quelli canonici e quelli che tanto go-kart non sono, ma bolidi carenati e dalle forme più disparate.
E a questo giro anche le moto, da cross, da strada carenate, prototipi maligni e chopper in stile West Coast. Le differenze di prestazioni tra i veicoli, suddivisi grossomodo in tre categorie, impongono la conoscenza del mezzo guidato e la risposta che ha alle sollecitazioni del volante. Le moto da cross, infatti, vanno guidate in maniera più sporca e più rotonda, un po’ a là dirt-track, con il posteriore che scoda come un dannato e lo sterzo verso l'esterno della curva, mentre le moto da strada, meno agili, digeriscono meglio traiettorie più strette, completamente ridisegnate, e grandi "piegoni".

SNAKE, SNAKE, SNAAAKE!

Scompare, per fortuna, lo snaking (quell'antipatica procedura che in Mario Kart DS, una volta fatto il callo sul pollice sinistro, consentiva di attivare un'odiosa e scorretta sequenza di miniturbo anche in rettilineo) e al suo posto arriva un sistema di derapata calibrato a puntino, con cui attivare un doppio stadio di turbo. Il primo, quello blu, garantisce una discreta spinta supplementare, ma, se si ha sufficiente "manico" per prolungare il drift, si ottiene un secondo livello di turbo, quello rosso, decisamente più corposo. Alle moto spetta solo il primo livello di accelerazione, mentre, se si è al volante di una quattro ruote, si può esagerare con il sovrasterzo, fino al secondo step.
Al classico catalogo di armi (15 in totale) con cui infastidire gli avversari si aggiungono tre nuovi ritrovati bellici: il Megafungo, il blocco Pow e, più divertente di tutti, la Nuvola Grigia, cioè una sorta di patata bollente (o palla avvelenata che dir si voglia) da passare al nemico.
La guerra si scatena col grilletto dorsale sinistro e si può star certi che, con dodici brutti ceffi in pista, restare nelle posizioni di testa non sarà mai una tranquilla passeggiata per rimirar il track design.

A BORGO DELFINO SI STA UNA FAVOLA

Tirando a sé il volante, avvicinandolo al petto, si impenna (con tanto di mini accelerazione sempre gradita), mentre scuoterlo in una qualsiasi direzione vuol dire eseguire spettacolari trick aerei e relativo turbo in fase di atterraggio. I 32 circuiti, dei quali 16 vecchie glorie del passato e 16 creati ad hoc per l'occasione, vantano una conformazione cucita attorno al divertimento più spassoso. Se non si è impegnati in una prova contro il cronometro (per battere i tempi registrati dallo staff di Nintendo), infatti, è impensabile mantenere traiettorie da codice della strada.
Si scoprono, così, una valanga di trampolini e rampe da half-pipe, a volte necessari per evitare ostacoli altrimenti mortali (Vulcano Brontolone), altre volte messi lì dai programmatori per stuzzicare l'intraprendenza dello spericolato senza timore.

ROMBO DI TUONO

Ma se tre cilindrate (50, 100 e 150 cc), le gare contro i fantasmi raccattati in giro nel Canale Mario Kart e 8 gran premi da 4 gare ognuno non dovessero essere sufficienti, c'è sempre la possibilità di cimentarsi con la modalità Corsa Sfida, individuale o a squadre, in modo da customizzare gli oggetti disponibili, la cilindrata, il livello di difficoltà e la tipologia di tracciato.
Non manca neanche la modalità Battaglia, con palloncini o monetine, ma sta lì giusto per tirare il fiato tra una gara in Wi-Fi Connection e l'altra.
Infine, abbandonata per mancanza di spazio la mappa in stile DS che, quasi come un sofisticato navigatore satellitare, segnalava la presenza di oggetti finti e banane, la Nintendo ha pensato bene di implementare una serie di avvisi acustici dagli altoparlanti del Wiimote e la visuale posteriore, utile per scartare l'arrivo alle spalle di un Pallottolo Bill e per evitare che qualcuno ci succhi la scia e ci bruci in volata, sulla linea del traguardo.

Voto 5 stelle su 5
Voto dei lettori
Sintetizzando all'estremo, Mario Kart Wii assicura divertimento a tonnellate. C'è tutto quello che gli altri cinque Mario Kart hanno avuto prima di lui, poi c'è il succoso comparto online, un'intera scuderia di moto che impennano e quattro sistemi di controllo. Senza ombra di dubbio, quindi, si tratta del miglior Mario Kart che la storia dei videogiochi ricordi sinora. Badate bene a non lasciarvi trarre in inganno dal comparto grafico poco sfarzoso. In un gioco come questo la funzionalità viene prima di ogni altra cosa. Mai un solo rallentamento, neanche quando dodici piloti se le danno di santissima ragione e lo schermo sembra esplodere sotto i colpi delle Bob-ombe. Nessuna dimostrazione di body building videoludico o eccesso grafico fine a se stesso, insomma, ma soltanto una valanga di sano divertimento, che scende giù dalla vetta di Donkey Kong e travolge con la furia di un ciclone chiunque passi di lì con un volante bianco in mano.