Genere
Sportivo
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
3+
Prezzo
€ 40,99
Data di uscita
8/2/2008

Mario & Sonic ai Giochi Olimpici

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Datasheet

Produttore
Sega
Sviluppatore
SEGA
Genere
Sportivo
PEGI
3+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
8/2/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 40,99

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Soluzione

di Giuliana Trozzo, pubblicato il

GLI ATLETI DI QUESTA FOLLE OLIMPIADE

I personaggi di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici sono suddivisi in quattro categorie, in base alle proprie caratteristiche. Scopriamo quali sono i personaggi giusti per ogni prova o circuito...

1 – POTENZA

• Descrizione: Questo gruppo di personaggi presenta non meno di quattro punti potenza e un punteggio molto elevato anche per quanto riguarda la resistenza. Tutti e quattro sono particolarmente indicati per le prove di forza, come il lancio del giavellotto e del martello. Al contrario, data la scarsa velocità, è sconsigliato utilizzarli per le prove atletiche. Wario, inoltre, è perfetto per le gare di nuoto e ciclismo.
• Composto da: Knuckles, Bowser, Vector, Wario (vedi Figura 01).

2 – COMPLETO

• Descrizione: Gruppo equilibrato e versatile, adattissimo ai circuiti con gare molto diverse l’una dall’altra. Mario è particolarmente indicato per la scherma e il tennis da tavolo, mentre Luigi è performante nei 400m e nelle prove di ciclismo. Tra le donne, invece, Amy è un’ottima saltatrice, mentre Blaze può cavarsela ottimamente in quasi tutte le discipline.
• Composto da: Mario, Amy, Luigi, Blaze (vedi Figura 02).

3 – VELOCITÀ

• Descrizione: Questi quattro personaggi sono davvero fortissimi nelle prove atletiche, ma troppo sbilanciati e incompleti per molte delle altre gare da affrontare. Ti sconsigliamo quindi di utilizzarli se non strettamente necessario e se il circuito non è espressamente dedicato alla velocità pura.
• Composto da: Sonic, Daisy, Shadow, Yoshi (vedi Figura 03).

4 – ABILITÀ

• Descrizione: Gli ultimi quattro della lista sono personaggi utili in quasi tutte le prove, tranne in quelle dove è necessaria molta potenza. Tienili lontani quindi da boxe, lancio del martello e del giavellotto e non avrai grossi problemi. Waluigi, ad esempio, è un portento nelle prove di nuoto, mentre Tails eccelle nel gioco del ping pong.
• Composto da: Peach, Tails, Waluigi, Dr. Eggman (vedi Figura 04).

ALLA CONQUISTA DELL’OLIMPIADE CINESE

Mario & Sonic ai Giochi Olimpici presenta una varietà impressionante di sport e discipline diverse. Ci vorrà molto allenamento per primeggiare in tutte!

1 – ATLETICA

100m: Quando sullo schermo superiore appare “Pronti”, premi il pennino sullo schermo inferiore e, quando vedi apparire la parola “Via”, muovilo velocemente verso sinistra per effettuare una partenza veloce. Da quel punto in poi, muovi velocemente il pennino da sinistra verso destra e viceversa. Quando sullo schermo compare il simbolo “!” vicino al tuo personaggio, sposta immediatamente il pennino verso destra per guadagnare qualche centesimo di secondo. Per questa prova sono consigliati Sonic e Shadow (vedi Figura 05).
400m: Dopo aver effettuato una buona partenza, comincia a muovere il pennino, ma stavolta cercando di tenere sotto controllo la barra in alto a sinistra sullo schermo superiore e l’icona a forma di cuore accanto al tuo personaggio. Se la velocità scende al di sotto della linea gialla, significa che devi spingere di più. Se l’icona a forma di cuore, al contrario, si spegne, significa che stai perdendo stamina. Impara a gestire scatti e fasi di rallentamento durante la gara per arrivare in forma allo sprint finale. Per questa prova sono consigliati i classici Sonic e Shadow, ma soprattutto Amy e Knuckles, dotati di buona velocità e stamina.
400m ostacoli: A differenza di molti giochi di questo genere, in Mario & Sonic ai Giochi Olimpici non si perde velocità andando a sbattere contro gli ostacoli sul percorso. Durante la gara, come nei 400 metri, tieni sotto controllo la barra in alto a sinistra. Se questa supera la linea gialla, stai perdendo stamina e dovrai quindi rallentare per rigenerarla. Quando sei nelle vicinanze di un ostacolo, dai un colpetto allo schermo inferiore per saltarlo. Per questa prova sono consigliati Sonic, Shadow, Tails e Daisy (vedi Figura 06).
Salto in lungo: Prima di iniziare la gara, puoi incitare il pubblico a tifare per te battendo le mani in prossimità del microfono della console. Prendi velocità muovendo il pennino sullo schermo inferiore e, quando appare la scritta “Velocità bloccata”, disegna con il pennino una linea il più prossima possibile ai 45 gradi per effettuare il salto. Fai molta attenzione al punto nel quale inizierai a tracciare questa linea: anticipare troppo ti farà perdere centimetri preziosi, ritardare oltre il limite rischierà di farti squalificare. Hai ha disposizione tre tentativi: solo il migliore sarà preso in considerazione. Per questa prova sono consigliati Amy e il Dr. Eggman.
Salto triplo: Fondamentalmente si tratta di ripetere le stesse operazioni della prova precedente, ma con tre salti consecutivi. Disegna la prima linea di 45 gradi quando compare la scritta “Velocità bloccata” e, quando il tuo personaggio torna a terra, parti con la seconda e successivamente con la terza. Più sarai tempestivo, più il salto sarà lungo. Per qualche strana ragione, Sonic e il Dr. Eggman sono le tue migliori scelte nel salto triplo.
Lancio del giavellotto: Inizia muovendo velocemente il pennino da destra verso sinistra e viceversa per prendere velocità. Quando appare la scritta “Velocità bloccata”, sposta il pennino verso l’angolo in basso a sinistra dello schermo per prepararti al lancio e subito dopo verso l’angolo in alto a destra per lanciare il giavellotto. In quest’ultimo caso, dovrai fare attenzione ad angolare la freccia su schermo intorno ai 45 gradi. Sia la velocità dello sprint che la forza del tuo personaggio influiranno sulla distanza percorsa dal giavellotto. Usa personaggi con molta forza, come Bowser e Knuckles(vedi Figura 07).
Lancio del martello: Ancora una volta lo scopo è lanciare l’oggetto, in questo caso il martello, più lontano dei tuoi avversari. E ancora una volta avrai a disposizione tre tentativi. All’inizio disegna dei cerchi sullo schermo per avviare la rotazione. Il verso di rotazione non è importante. Nella schermata successiva, allontana il pennino dallo schermo cercando di seguire il countdown (3, 2, 1, 0!) nel modo più accurato possibile. Anche per questa prova sono consigliati Bowser e Knuckles.

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