Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 68,99
Data di uscita
29/1/2010

Mass Effect 2

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
BioWare
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
29/1/2010
Data di uscita americana
26/1/2010
Lingua
Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 68,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Link

Speciale

[GDC 10] Narrazione in terza persona

Lo sviluppo del GdR cinematografico in Mass Effect 2.

di Andrea Maderna, pubblicato il

È sulla base di questi fondamenti che Bioware sviluppa la sua interfaccia di conversazione. La famosa "rotella" che ha sostituito gli alberi a schermo e che è sicuramente più bella, moderna, intuitiva, perché riassume la frase in un concetto breve e prevedibile. Ci sono sei scelte possibili, sei sezioni in cui la ruota è divisa, e quelle sezioni sono fortemente caratterizzate dal tipo di risposta che rappresentano. Non in tutte le conversazioni ci sarà una scelta per ogni sezione, ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica. Un ulteriore aiuto viene dal colore delle risposte (blu per le Paragon, rosso per le Renegade) e dai riassuntini di massimo 32 caratteri, che forniscono comunque al giocatore più esigente un'idea precisa di quali argomenti sfrutterà Shepard.

coerenza fra aspettative e risultati

Mescolare a dovere tutti gli elementi è fondamentale, perché uno di loro, da solo, può non bastare. Il riassuntino può indicare un argomento o un'azione, ma non necessariamente il taglio "morale" con cui sarà messo in pratica. E la combinazione dei vari "indizi" deve poi manifestarsi in maniera coerente, perché se le aspettative create nel giocatore non vengono rispettate il senso d'immedesimazione svanisce nel nulla. Per illustrare al meglio questi concetti, Troisi ha messo in scena alcune situazioni ottenute manipolando il gioco. In una situazione in cui puoi dare una mancia a una ballerina di lap dance, se l'azione è selezionabile all'interno della sezione dedicata alle risposte Paragon, è accettabile che Shepard si limiti a dare i soldi. Ma se la scelta si trova nella sezione dedicata alle investigazioni, o magari alle scelte Renegade, il giocatore è portato ad attendersi qualcosa di più, e nel caso non accada nulla rimarrà deluso. La struttura visiva dell'interfaccia, quindi, genera delle aspettative in base alla posizione delle risposte.
Un altro aspetto dell'interfaccia fortemente legato alle aspettative del giocatore è rappresentato dalle interruzioni nelle conversazioni, che rappresentano un po' la versione Bioware dei bistrattati Quick Time Event. Grazie alle interruzioni è stato possibile dare al giocatore una possibilità d'intervento, di compiere una scelta legata alla natura del personaggio che stanno modellando, senza limitare il flusso della narrazione. Anche questo aspetto, ovviamente, non è semplice da gestire, e per questo sono stati presi due accorgimenti. L'interruzione possibile è sempre una sola, o Paragon o Renegade: non offre mai una scelta fra le due vie. Questo perché, in situazioni di scelte così veloci, avere di fronte due possibilità così importanti avrebbe creato confusione. Senza contare il fatto che spesso anche solo decidere se intraprendere o meno una scelta forte, che magari ci permette di osservare uno sviluppo emozionante per il filmato andando contro la decisione che vorremmo prendere, è una scelta pesante. In più è stato importante trovare il modo migliore per comunicare immediatamente al giocatore che tipo di azione avrebbe intrapreso con un'interruzione. Se si sta conducendo un interrogatorio, selezionare l'interruzione Renegade può significare tante cose e non è detto che il giocatore intuisca automaticamente di cosa si tratterà. Se però, subito prima dell'apparizione dell'icona, si mostra per un attimo Shepard che si scrocchia le dita, il giocatore capirà che l'interruzione Renegade implica violenza fisica sull'interrogato e potrà compiere la sua scelta in maniera consapevole.

l'importanza del contesto

Bioware è consapevole anche degli errori commessi. Errori che possono capitare, in una produzione delle dimensioni di Mass Effect 2, ma che comunque rimangono errori. Nella Cittadella, per esempio, è possibile selezionare un'opzione di dialogo che porta Shepard ad accusare di classismo una negoziante. Il risultato è che si mette la cassiera in una posizione di difficoltà e la si porta a concedere degli sconti al giocatore. Il problema è che la cosa non è contestualizzata: le accuse di classismo da parte di Shepard vengono dal nulla, si appoggiano a un tema presente in Mass Effect 2, ma non introdotto in quello specifico contesto da un dialogo o da un evento particolare. Sarebbe bastato poco per rendere quel dialogo credibile e convincente, ma non tutte le ciambelle riescono col buco.
Un altro aspetto fondamentale nella creazione del contesto narrativo sta nella coerenza e solidità con cui si sviluppano il racconto, i personaggi e il mondo fra un episodio e l'altro. Qui entra in gioco la possibilità di conservare i salvataggi e recuperare quindi le conseguenze delle scelte compiute dal giocatore: un grosso scoglio da risolvere sul piano tecnico, ma anche un elemento importante per la filosofia di dare le chiavi della storia in mano al giocatore. E, checché ne dicano i dubbiosi, nel primo Mass Effect ci sono ben settecento snodi narrativi che possono apportare piccole modifiche e che vengono trasportati nel secondo episodio. Tante piccole cose, che sono però fondamentali perché definiscono nei dettagli la storia raccontata, anche semplicemente generando diversi messaggi sui cartelloni elettronici sparsi per la Cittadella. Ovviamente questo avverrà un po' meno nel passaggio fra il secondo e il terzo episodio, perché le settecento variabili di partenza rischiano di moltiplicarsi in maniera ingestibile
Tutto quanto descritto fino a qui va a comporre il meccanismo narrativo di Mass Effect 2. Un meccanismo pensato per generare un buon "flusso GdR", che garantisca al giocatore scelte importanti e in grado di generare le logiche conseguenze che ci si può attendere. Non è la via tradizionale al gioco di ruolo, non trasporta il giocatore nella storia ma permette di vivere le gesta di un personaggio ben definito. Nonostante questo, però, mantiene un gran numero di caratteristiche fondamentali del genere, semplicemente applicandole a questo modello. A cominciare dal lasciare la storia nelle mani del giocatore, che è e rimane la cosa più importante. Anche se la cosa rischia di interrompere l'arco narrativo. Anche se nel momento di massimo apice drammatico permette di spezzare l'illusione abbandonando tutto e mettendosi a gironzolare senza meta per la Cittadella. Perché è giusto e importante che sia così.


Commenti

  1. Solidino

     
    #1
    ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    Questa mi è sempre parsa una delle piu grosse cazzate di Bioware per quanto riguarda ME, invece in Dragon Age origins le risposte te le devi andare a cercare e le devi scegliere con cura certosina, se non vuoi avere casini.
  2. SixelAlexiS

     
    #2
    Solidino ha scritto:
    ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    Questa mi è sempre parsa una delle piu grosse cazzate di Bioware per quanto riguarda ME, invece in Dragon Age origins le risposte te le devi andare a cercare e le devi scegliere con cura certosina, se non vuoi avere casini.
      ma infatti molte volte la frase da selezionare dice una cosa, e Shepard un'altra :6
  3. Solidino

     
    #3
    non hai capito, non mi riferisco a quello. Mi riferisco al posizionamento delle frasi sulla rotellina
    in alto a destra paragon, al centro neutrale, in basso renegade
    in alto a sinistra amichevoli, al centro neutrali, in basso avverse
    Proprio perchè il giocatore GIA SA come sono impostate queste variabili, a volte  si limita a cliccare direttamente i pulsanti della rotellina, non in base al dialogo ma in base ai punti Renegade e Paragon
    "Ah ma che barba questo dialogo non finisce piu, io voglio solo risponderti in maniera bella, quindi ora ti clicco direttamente il pulsante in alto a destra cosi ti stai zitto"
  4. SixelAlexiS

     
    #4
    Solidino ha scritto:
    non hai capito, non mi riferisco a quello. Mi riferisco al posizionamento delle frasi sulla rotellina
    in alto a destra paragon, al centro neutrale, in basso renegade
    in alto a sinistra amichevoli, al centro neutrali, in basso avverse
    Proprio perchè il giocatore GIA SA come sono impostate queste variabili, a volte  si limita a cliccare direttamente i pulsanti della rotellina, non in base al dialogo ma in base ai punti Renegade e Paragon
    "Ah ma che barba questo dialogo non finisce piu, io voglio solo risponderti in maniera bella, quindi ora ti clicco direttamente il pulsante in alto a destra cosi ti stai zitto"
     mi riferivo a questo:
    "In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente
    le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi
    ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere
    velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando
    quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    "
    .
    è una cazzata, legata anche a quello che dici tu cmq, il fatto è che, anche se selezioni la risosta "buona" lo stesso non sai che cavolo dice shepard esattamente.
  5. Solidino

     
    #5
    beh mna shepard a volte riposnde con frasi lunghissime, non possono mettersi a elencare tutta la frase, è questo il problema dell'avere un PG che parla con il sistema rotellina che non da molto spazio al. testo. :asd:
  6. Cervantes De Leon

     
    #6
    Solidino ha scritto:
    non hai capito, non mi riferisco a quello. Mi riferisco al posizionamento delle frasi sulla rotellina
    in alto a destra paragon, al centro neutrale, in basso renegade
    in alto a sinistra amichevoli, al centro neutrali, in basso avverse
    Proprio perchè il giocatore GIA SA come sono impostate queste variabili, a volte  si limita a cliccare direttamente i pulsanti della rotellina, non in base al dialogo ma in base ai punti Renegade e Paragon
    "Ah ma che barba questo dialogo non finisce piu, io voglio solo risponderti in maniera bella, quindi ora ti clicco direttamente il pulsante in alto a destra cosi ti stai zitto"
     Si ma questo è un problema nella testa di chi gioca, non del gioco.
    Che poi anche io apprezzo enormemente le scelte di dialogo proposte in Dragon Age (davvero molteplici), ma devi anche leggertele tutte, quindi è gia un impostazione diversa rispetto a ME
    Dragon Age è classico, ME è innovativo. Non sempre innovazione è progresso, ma nel caso di ME, io dico di si. E se mi piacciono i dialoghi e le loro impostazioni in DAO, amo quelle di ME. Se poi il giocatore è di fretta, sono cazzi suoi, nessuno ti obbliga a giocare le parti dialogate come hai scritto.
  7. Solidino

     
    #7
    Secondo me è un limite, il tutto diventa meccanico, senza contare che non ha le sfumature di Dragon Age, cioe una frase che puo sembrare bella al contrario da fastidio.
  8. Andhaka

     
    #8
    Solidino ha scritto:
    ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    Questa mi è sempre parsa una delle piu grosse cazzate di Bioware per quanto riguarda ME, invece in Dragon Age origins le risposte te le devi andare a cercare e le devi scegliere con cura certosina, se non vuoi avere casini.


    Ma infatti ha spiegato che la cosa è pensata per poter scegliere la risposta non in base a cosa c'è scritto (tanto Shepard dice altro), ma all'allineamento che si vuole dare al proprio personaggio.
    .
    E' una scelta volta non tanto a semplificare, ma a rendere più fluido il dialogo e dare quel taglio dinamico che prende tanto in ME.
    .
    Poi, può essere condivisibile o meno, ma a livello di immersione funziona in pieno.
    .
    Cheers
  9. Andhaka

     
    #9
    SixelAlexiS ha scritto:
    ma infatti molte volte la frase da selezionare dice una cosa, e Shepard un'altra :6


    quello è voluto... ma fin dal primo ME.
    .
    Cheers
  10. SixelAlexiS

     
    #10
    Andhaka ha scritto:
    quello è voluto... ma fin dal primo ME.
    .
    Cheers
      e vantiamocene pure, eh :DD
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