Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 68,99
Data di uscita
29/1/2010

Mass Effect 2

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
BioWare
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
29/1/2010
Data di uscita americana
26/1/2010
Lingua
Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 68,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

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Speciale

[GDC 10] Narrazione in terza persona

Lo sviluppo del GdR cinematografico in Mass Effect 2.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Armando Troisi, lead cinematic designer presso Bioware, ha tenuto alla GDC 2010 un'interessante conferenza sul modo in cui uno fra i principali sviluppatori di GdR al mondo approccia la narrazione interattiva. Un approccio che non vede disgiunzione fra gioco e storia, ma al contrario visualizza questi due ambiti come un qualcosa di strettamente interconnesso. Anche se il punto di partenza per loro è sempre la storia, sulla base della quale viene assemblato il gameplay.

le regole della narrazione

Il primo passo nel creare un gioco fortemente incentrato sulla narrazione consiste nel darsi delle regole precise, degli obiettivi e una prospettiva. Per poter fornire agli sceneggiatori gli strumenti adatti a concretizzare la loro visione, bisogna pianificare il tipo di storia che si vuole raccontare e le modalità con cui si intende farlo. E in tutto questo bisogna sempre tenere a mente il ruolo del grande disturbatore: il giocatore, un'infernale creatura che farà di tutto per cercare di incasinare in ogni modo possibile quel che si sta creando.
Bioware lavora su quattro fondamentali "pilastri" del game design: Storia, Esplorazione, Progressione, Game Design. La storia, però, oltre ad essere l'unico dei quattro pilastri su cui si è concentrata la conferenza, è un elemento talmente importante da risultare fondamentale anche negli altri tre. Ma il succo del discorso di Troisi, come detto, non è questo: è la storia in sé e per sé, oltre che il modo in cui la si racconta. Fondamentale è avere un buon sistema di conversazione, che determina le meccaniche tramite cui la storia si sviluppa. La conversazione è uno strumento basilare, con cui lo sviluppatore può creare narrazione: certo, ci sono anche testi scritti, messaggi a schermo, codex, libri e quant'altro, ma la base è la conversazione. La conversazione è un mezzo d'interazione, è uno strumento tramite cui coordinare lo sviluppo dei contenuti e l'accesso del giocatore agli stessi e rappresenta anche una vera e propria filosofia del game design, perché determina il modo in cui puoi sviluppare l'interazione fra il giocatore e il gioco.

questione di prospettiva

La conversazione ad albero ha pregi e difetti. C'è chi la apprezza e chi la ritiene obsoleta. Secondo Bioware funziona e non a caso la si può trovare alla base di tutti i loro giochi, fin dai tempi di Baldur's Gate. È molto comoda per dare al giocatore la sensazione di stare operando scelte importanti durante i dialoghi, ma altrettanto importante, dal punto di vista dello sviluppatore, è trovare il modo di rendere lo sviluppo del dialogo stesso fluido, credibile, appassionante, mescolando animazioni, movimenti di telecamera, scripting. Il tutto, però, senza rinunciare al concetto base dell'interazione: la storia appartiene al giocatore, non allo sceneggiatore.
Con Mass Effect, Bioware ha messo in pratica un cambiamento per loro epocale, che forse non tutti hanno colto. I loro titoli più tradizionali, da Baldur's Gate a KOTOR, passando per Jade Empire e anche il recente Dragon Age, hanno un punto di vista "soggettivo". Il giocatore è il protagonista, è un avatar da modellare e interpretare. Non c'è un interprete virtuale che vive la sua storia già scritta, ma una figura vuota in cui l'interazione permette di riempire gli spazi, vivendo le emozioni in prima persona, aumentando a dismisura l'empatia. L'aspetto negativo di questo approccio è che per svilupparlo al massimo si deve forzatamente rinunciare a un certo tipo di impatto "dinamico", ci si ritrova con tonnellate di dialoghi e con situazioni di distorsione temporale, in cui i tempi di gioco differiscono da quelli della narrazione. L'esempio più banale è quello che vede l'azione fermarsi di botto mentre il mondo rimane in pausa e attende che il giocatore selezioni una risposta nel bel mezzo di una conversazione.
Con Mass Effect, e ancora di più con Mass Effect 2, Bioware ha provato un cambio di prospettiva, dando alla narrazione un taglio che Troisi definisce "oggettivo" e che, pur non rinunciando alla libertà d'approccio tipica del GdR occidentale, in un certo senso si avvicina alla scuola nipponica. In Mass Effect il giocatore non è l'avatar. Shepard, per quanto possa essere modellato e "indirizzato", è un personaggio indipendente, con una sua caratterizzazione e delle sue motivazioni ben precise. Ha una sua voce, una sua personalità, dei suoi obiettivi. In un certo senso è più vicino a un Kratos, che a un protagonista di Dragon Age. Il giocatore lo osserva da fuori, segue lo sviluppo di un film interattivo, e questo permette a Bioware di eliminare la distorsione temporale citata prima, facendo sviluppare tutto costantemente in tempo reale: l'interazione è fluida, gli eventi non si fermano e se il giocatore non compie le proprie scelte Shepard va avanti per i fatti suoi, seguendo la personalità che gli appartiene.

il tacito accordo

Chiaramente tutto questo può creare delle situazioni controverse. Ci si può trovare ad osservare uno Shepard che si comporta contro il proprio volere. Si può non apprezzare il fatto che a tratti manchi la sensazione di avere le decisioni nelle proprie mani, e che scompaia quindi un elemento distintivo del GdR occidentale. Ma la cosa fondamentale, dice Troisi, è che fin dall'inizio sia chiaro l'accordo col giocatore. Che le regole dell'interazione e della narrazione siano sviluppate in avvio, rese evidenti e portate avanti con coerenza. Se il giocatore le accetta e se il gioco le rispetta, non ci si sentirà traditi o spiazzati e tutto funzionerà al meglio. Perché tutto ciò funzioni è importante anche che l'interfaccia sia comprensibile e prevedibile, che generi i risultati che il giocatore è portato ad attendersi, che dia al giocatore la possibilità di fare le scelte da lui desiderate. Perché, ancora, la storia appartiene al giocatore.


Commenti

  1. Solidino

     
    #1
    ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    Questa mi è sempre parsa una delle piu grosse cazzate di Bioware per quanto riguarda ME, invece in Dragon Age origins le risposte te le devi andare a cercare e le devi scegliere con cura certosina, se non vuoi avere casini.
  2. SixelAlexiS

     
    #2
    Solidino ha scritto:
    ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    Questa mi è sempre parsa una delle piu grosse cazzate di Bioware per quanto riguarda ME, invece in Dragon Age origins le risposte te le devi andare a cercare e le devi scegliere con cura certosina, se non vuoi avere casini.
      ma infatti molte volte la frase da selezionare dice una cosa, e Shepard un'altra :6
  3. Solidino

     
    #3
    non hai capito, non mi riferisco a quello. Mi riferisco al posizionamento delle frasi sulla rotellina
    in alto a destra paragon, al centro neutrale, in basso renegade
    in alto a sinistra amichevoli, al centro neutrali, in basso avverse
    Proprio perchè il giocatore GIA SA come sono impostate queste variabili, a volte  si limita a cliccare direttamente i pulsanti della rotellina, non in base al dialogo ma in base ai punti Renegade e Paragon
    "Ah ma che barba questo dialogo non finisce piu, io voglio solo risponderti in maniera bella, quindi ora ti clicco direttamente il pulsante in alto a destra cosi ti stai zitto"
  4. SixelAlexiS

     
    #4
    Solidino ha scritto:
    non hai capito, non mi riferisco a quello. Mi riferisco al posizionamento delle frasi sulla rotellina
    in alto a destra paragon, al centro neutrale, in basso renegade
    in alto a sinistra amichevoli, al centro neutrali, in basso avverse
    Proprio perchè il giocatore GIA SA come sono impostate queste variabili, a volte  si limita a cliccare direttamente i pulsanti della rotellina, non in base al dialogo ma in base ai punti Renegade e Paragon
    "Ah ma che barba questo dialogo non finisce piu, io voglio solo risponderti in maniera bella, quindi ora ti clicco direttamente il pulsante in alto a destra cosi ti stai zitto"
     mi riferivo a questo:
    "In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente
    le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi
    ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere
    velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando
    quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    "
    .
    è una cazzata, legata anche a quello che dici tu cmq, il fatto è che, anche se selezioni la risosta "buona" lo stesso non sai che cavolo dice shepard esattamente.
  5. Solidino

     
    #5
    beh mna shepard a volte riposnde con frasi lunghissime, non possono mettersi a elencare tutta la frase, è questo il problema dell'avere un PG che parla con il sistema rotellina che non da molto spazio al. testo. :asd:
  6. Cervantes De Leon

     
    #6
    Solidino ha scritto:
    non hai capito, non mi riferisco a quello. Mi riferisco al posizionamento delle frasi sulla rotellina
    in alto a destra paragon, al centro neutrale, in basso renegade
    in alto a sinistra amichevoli, al centro neutrali, in basso avverse
    Proprio perchè il giocatore GIA SA come sono impostate queste variabili, a volte  si limita a cliccare direttamente i pulsanti della rotellina, non in base al dialogo ma in base ai punti Renegade e Paragon
    "Ah ma che barba questo dialogo non finisce piu, io voglio solo risponderti in maniera bella, quindi ora ti clicco direttamente il pulsante in alto a destra cosi ti stai zitto"
     Si ma questo è un problema nella testa di chi gioca, non del gioco.
    Che poi anche io apprezzo enormemente le scelte di dialogo proposte in Dragon Age (davvero molteplici), ma devi anche leggertele tutte, quindi è gia un impostazione diversa rispetto a ME
    Dragon Age è classico, ME è innovativo. Non sempre innovazione è progresso, ma nel caso di ME, io dico di si. E se mi piacciono i dialoghi e le loro impostazioni in DAO, amo quelle di ME. Se poi il giocatore è di fretta, sono cazzi suoi, nessuno ti obbliga a giocare le parti dialogate come hai scritto.
  7. Solidino

     
    #7
    Secondo me è un limite, il tutto diventa meccanico, senza contare che non ha le sfumature di Dragon Age, cioe una frase che puo sembrare bella al contrario da fastidio.
  8. Andhaka

     
    #8
    Solidino ha scritto:
    ma quel che conta è che la sezione in alto a destra "ospiti" sempre risposte di tipo Paragon e quella in alto a sinistra sia sempre riservata alle risposte amichevoli, mentre in basso a sinistra ci sono quelle ostili, in basso a destra quelle Renegade e così via. In questo modo il giocatore non ha bisogno di leggere sempre esattamente le parole che saranno pronunciate da Shepard, ma può limitarsi ad avere un'idea di che tipo di risposta ci sarà e può scegliere velocemente, prima ancora che termini il dialogo precedente, dando quindi vita a una narrazione più fluida e cinematografica
    Questa mi è sempre parsa una delle piu grosse cazzate di Bioware per quanto riguarda ME, invece in Dragon Age origins le risposte te le devi andare a cercare e le devi scegliere con cura certosina, se non vuoi avere casini.


    Ma infatti ha spiegato che la cosa è pensata per poter scegliere la risposta non in base a cosa c'è scritto (tanto Shepard dice altro), ma all'allineamento che si vuole dare al proprio personaggio.
    .
    E' una scelta volta non tanto a semplificare, ma a rendere più fluido il dialogo e dare quel taglio dinamico che prende tanto in ME.
    .
    Poi, può essere condivisibile o meno, ma a livello di immersione funziona in pieno.
    .
    Cheers
  9. Andhaka

     
    #9
    SixelAlexiS ha scritto:
    ma infatti molte volte la frase da selezionare dice una cosa, e Shepard un'altra :6


    quello è voluto... ma fin dal primo ME.
    .
    Cheers
  10. SixelAlexiS

     
    #10
    Andhaka ha scritto:
    quello è voluto... ma fin dal primo ME.
    .
    Cheers
      e vantiamocene pure, eh :DD
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