Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
2/2/2004

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Max Payne 2: The Fall of Max Payne Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Rockstar Games
Sviluppatore
Remedy Entertainment
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Take2
Data di uscita
2/2/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

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Intervista

Max Payne 2: The Fall of Max Payne - Intervista con Petri Järvilehto

Dopo un lungo pedinamento, Nextgame.it ha incastrato Petri Järvilehto, Lead Game Designer di Remedy Entertainment, lo sviluppatore a cui dobbiamo la saga di Max Payne. Fuori dalla finestra il vento urla, ci togliamo l'impermeabile zuppo di pioggia, lanciamo distrattamente il cappello a tesa larga verso l'appendiabiti e accendiamo l'ennesima sigaretta di una lunga giornata. Lui è un osso duro, ma noi lo abbiamo messo sotto torchio, in esclusiva, per voi...

di Alberto Cavalli, pubblicato il

Prima di cominiciare con il botta e risposta, un doveroso ringraziamento a Monica Puricelli di Take 2 Italia per aver reso possibile questa intervista. Un sentito grazie, ovviamente, va al suo protagonista, Petri Järvilehto! Nextgame.it: L'aspetto di Max è cambiato notevolmente rispetto all'episodio precedente. Perché avete deciso di modificarlo?

Petri Järvilehto: Per una serie di motivi: Max ha vissuto numerose traversie e volevamo che il suo volto lo testimoniasse. Il nuovo aspetto di Max riesce nell'intento: si adatta al personaggio, pur rimanendo sufficientemente fedele alla fisionomia che aveva nel primo episodio.
Quando abbiamo iniziato a lavorare al primo Max Payne le nostre risorse erano decisamente scarse. Poiché eravamo fortemente limitati in termini di scelte di design, abbiamo selezionato il cast per i modelli dei personaggi da una ristretta schiera di amici e parenti. Questo è il motivo che ci ha portato a utilizzare Sam Lake, il Lead Writer di Remedy, come modello per Max. Nella realizzazione di Max Payne 2 abbiamo sfruttato a fondo la possibilità di utilizzare attori di professione.

Nextgame.it: Qual è l'aspetto del gioco di cui andate maggiormente fieri?

Petri Järvilehto: Non sono certo che ci sia uno specifico elemento di cui siamo più fieri. Siamo sicuramente orgogliosi del senso di continuità che siamo riusciti a trasmettere al progetto nella sua interezza. C'erano un sacco di cose circa le quali eravamo consci del rischio che stavamo correndo (implementare la fisica del gioco, per esempio), ma alla resa dei conti tutte le varie aree del gioco funzionano molto bene insieme. Credo che siamo riuscirti a tracciare nuovi confini per quanto riguarda l'implementazione di combattimenti di stampo cinematografico nei giochi di azione e, considerando quanti (non solo per quanto riguarda i giochi d'azione) stanno inseguendo lo stesso obiettivo, siamo fieri di esserci riusciti. Inoltre, ritengo che siamo stati in grado di creare una storia intrigante che è stata apprezzata da molti giocatori. Questo non è certamente un compito facile quando ci si muove nell'ambito dei giochi d'azione.

Nextgame.it: Il Bullet Time è stato potenziato in questo sequel, al punto che ora abbiamo un margine superiore rispetto ai nostri avversari durante gli scontri a fuoco. Avete avuto l'impressione che il sistema originale avesse bisogno di essere corretto?

Petri Järvilehto: Non abbiamo mai pensato che il sistema originale avesse bisogno essere corretto, ma volevamo fermamente raffinarlo e potenziarlo per Max Payne 2. Abbiamo avuto due anni per introdurre innovazioni e scambiarci idee circa le possibilità per rendere più "cool" il Bullet Time. Ci siamo tenuti un po' di tempo per i dovuti aggiustamenti, e alla fine lo abbiamo reso una parte ancora più integrante del gameplay.
L'implementazione della fisica nel gioco ha forse rappresentato il più sensibile miglioramento del Bullet Time. Il fatto che tutto, nell'ambiente circostante, reagisca coerentemente con un mare di oggetti e di frammenti scagliati in aria in una sequenza al rallentatore crea sessioni di combattimento mozzafiato. La maggiore capacità di Max di spingersi "nel cuore dell'azione" di Max Payne 2 è un ulteriore aspetto del Bullet Time che ha fatto registrare un deciso passo avanti. Quando Max elimina molteplici avversari uno dopo l'altro, i suoi movimenti diventano leggermente più rapidi e nel contempo quelli di tutti gli altri rallentano, dando a Max un vantaggio. Un sistema di controllo simile è entusiasmante.

Nextgame.it: Il motore Havok premette una massiccia interazione con l'ambiente di gioco. Che impatto ha avuto la necessità di prevedere tutte le possibili azioni che il giocatore è in grado di intraprendere (per impedire che la distruzione dello scenario precluda la possibilità di proseguire nell'avventura, per esempio) in termini di level design?

Petri Järvilehto: L'implementazione del motore Havok in Max Payne ha comportato la contemporanea presenza di molteplici varianti in termini di gameplay e mai due uguali tra loro. Dato che i movimenti degli oggetti non sono più vincolati da routine predeterminate, il tutto dipende dalle azioni del giocatore. Progettare i vari livelli tenendo in mente le leggi della fisica è stato certamente un compito più impegnativo, ma allo stesso tempo ha offerto molte opportunità in più.
Un ambiente interattivo garantisce costantemente numerose opzioni circa lo svolgimento dell'azione. Potrebbe esserci un nemico nascosto dietro una pila di casse e tu puoi far saltare la sua copertura con una granata ben calibrata, oppure puoi utilizzare una porta per stendere gli avversari, o ancora puoi spingere un barile di benzina verso un livello inferiore e farlo saltare in aria, eliminando tutti i nemici nella stanza. Anche tutte le armi sono soggette alle leggi del motore fisico.

Nextgame.it: Siete ovviamente grandi estimatori dei film di John Woo. Puoi indicare quali film hanno influenzato Max Payne in termini di personaggi, trama e/o effetti visivi?

Petri Järvilehto: Quando abbiamo iniziato a lavorare a Max Payne ci siamo ispirati a numerose opere simili ad esso per il genere, qualunque cosa, dai romanzi of Raymond Chandler a vecchi film noir in bianco e nero. Il mio noir preferito è Il mistero del falco, un film del 1941 con Humphrey Bogart. Anche alcuni film contemporanei hanno avuto una notevole influenza, e tra questi Seven e I soliti sospetti.
Gli elementi caratteristici tipici dei film noir, riscontrabili in molti esponenti del genere, ricoprono un ruolo fondamentale in Max Payne 2. Situazioni tipo una città in mano al crimine, l'orologio segna le 2.30 del mattino e piove a dirotto... un detective duro e cinico che sta passando un brutto momento, una donna misteriosa che bussa alla sua porta, portando con sé un mare di guai. Una storia raccontata attraverso un lungo flashback. Nessun lieto fine.

Nextgame.it: Quanto è difficile sviluppare il seguito di uno dei giochi più acclamati di sempre?

Petri Järvilehto: Il successo del primo Max Payne è stato sicuramente sorprendente: non ci saremmo mai aspettati di vendere più di quattro milioni di copie. Dal mio punto di vista, Max Payne è stata un'esperienza incredibilmente formativa, e tutto quello che abbiamo imparato l'abbiamo riversato in The Fall of Max Payne. Quindi, sebbene la pressione fosse notevole, è stato incredibilmente gratificante lavorare sul gioco e spostare un po' più in là il limite in termini sia di azione cinematografica, sia di coinvolgimento nella trama per quanto riguarda il genere dei giochi d'azione, e confidiamo di essere riusciti nell'impresa con Max Payne 2!