Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
2/2/2004

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Max Payne 2: The Fall of Max Payne Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Rockstar Games
Sviluppatore
Remedy Entertainment
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Take2
Data di uscita
2/2/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Hardware

Per giocare a Max Payne 2: The Fall of Max Payne, saranno necessari un Xbox o una PS2 PAL e una confezione originale del gioco. La versione Xbox supporta gli amplificatori Dolby Digital 5.1, gli schermi widescreen e quelli ad alta definizione.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multiplayer.

Link

Anteprima

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Non tutti i giochi per Personal Computer si adattano alle console. Conversioni poco efficaci, aspettative differenti, generi poco adatti alla diversa piattaforma, sono solo alcuni dei problemi che possono sorgere in questi casi. D'altro canto, parecchi titoli, e tra questi il primo Max Payne è un buon esemplare, hanno dimostrato che un bel gioco può essere tale in ogni situazione.

di Simone Gerevini, pubblicato il

Max Payne oltre che in amore, sta per cadere pure nel mondo delle console. Addirittura per la seconda volta. Già la sua prima apparizione videoludico, dopo una lunghissima gestazione su Personal Computer, fu convertita con buoni risultati sulle piattaforme Xbox e PlayStation 2. E la storia si ripeterà a breve per Max Payne 2: The Fall of Max Payne, atteso nelle medesime versioni per il 12 dicembre 2003. Il gioco sarà una conversione pura e semplice: tutto ciò che c'è nella versione PC, sarà presente anche nelle versioni console. Gli ovvi adattamenti del caso riguarderanno esclusivamente la realizzazione tecnica e il sistema di controllo. Da un punto di vista puramente ludico non vi saranno differenze. Nessun mistero quindi su ciò che ci aspetta a livello di storia, giocabilità e longevità. Anzi, su questi aspetti è possibile farsi un'idea completa semplicemente leggendo la recensione della versione PC, da tempo pubblicata su queste pagine.

A SPASSO CON MAX

Nel momento in cui sistema di controllo e realizzazione tecnica sono gli unici nodi cruciali ancora da sciogliere, non c'è niente di meglio di una prova diretta, seppur limitata nel tempo. Malauguratamente, per ora, è stato possibile adocchiare la sola versione Xbox: è in parte un peccato, anche perché l'edizione per la console Sony del primo capitolo era la più debole del lotto, a causa di una realizzazione tecnica non sempre all'altezza.
In ogni caso, la breve esperienza accumulata con la versione Xbox ha messo in risalto primariamente un sistema di controllo efficace. La conversione della combo mouse e tastiera, in joypad - è cosa nota - è sempre un po' problematica: certo, la versione originale è comunque più affidabile, ma sicuramente la periferica di Xbox permette di avere la situazione in pugno. I due joystick analogici si occupano dei movimenti di Max (il sinistro) e del puntamento dell'arma (il destro). Non c'è dubbio che il mouse sia sinonimo di maggior precisione, ma il gioco, anche in virtù di qualche aiuto nella mira, sembra sufficientemente magnanimo: sparare in direzione del proprio bersaglio è infatti sufficiente per colpirlo e non è necessario centrarlo perfettamente con il mirino.

Tutti gli altri comandi, tra i quali l'indispensabile salvataggio veloce, sono configurati sui tasti rimanenti e sinceramente è difficile pensare a problemi o mancanze che possano insorgere da questa disposizione. Eventualmente la scelta della categoria e dei modelli delle armi utilizzate, essendo gestita completamente dalla croce digitale, richiede l'abbandono momentaneo del joystick sinistro, ma durante la prova, goffaggine iniziale a parte, non sono sorti problemi particolari. Il nostro test in alcune fasi è stato molto intenso, soprattutto grazie alla modalità di gioco Dead Man Walking, disponibile solo completando tre volte l'avventura principale. Quest'opzione vede Max Payne impegnato all'interno di affollate arene, alla ricerca di un modo per sopravvivere il più a lungo possibile contro numerosi avversari; è una sorta di modalità survival, per intenderci. Le arene sono ricavate all'interno di locazioni già viste nel corso dell'avventura principale, in più sono fornite di buone quantità d'armi e munizioni per Max, nonché di zone adibite alla rinascita (respawn) degli avversari. Il sistema di controllo ha risposto piuttosto bene alle sollecitazioni di queste furiose risse, non lasciandoci mai a piedi. Al contrario, è mancata un po' di abilità da parte nostra (sopravvivere per più di una cinquantina di secondi è stato già un miracolo), ma come attenuante ci piace pensare che questa modalità sia stata pensata per giocatori con un notevole bagaglio d'esperienza sulle spalle. Purtroppo si sentirà la mancanza del supporto di Xbox Live. Nuove arene scaricabili per la suddetta modalità (per altro già ufficialmente disponibili per gli utenti PC), oppure classifiche online, sono solo alcuni esempi di come Xbox Live avrebbe potuto essere sfruttato per fornire un valore aggiunto al titolo.

UN XBOX FORMATO MAX

Quando si pensa a Max Payne, si pensa al Bullet Time, che oltre ad essere un aspetto fondamentale quanto gustoso della giocabilità, è anche un momento visivamente interessante. Il rallentamento della realtà, accompagnato da una moltitudine di effetti grafici di diversa natura, è piacevole da vedere quanto da giocare. E Xbox è in grado di occuparsi di tutti i calcoli necessari per fare questo ed altro. Certo, la versione PC è meglio in termini di risoluzione, di qualità delle texture, ed alcuni effetti grafici sono stati eliminati. Per esempio i proiettili durante il Bullet Time sono meno vistosi, non essendo accompagnati da scie e spostamenti d'aria altrettanto evidenti. Al contempo, altri aspetti, come l'illuminazione in tempo reale e il motion blur che accompagna la versione avanzata del Bullet Time, ovvero l'aumento vertiginoso della velocità di Max nei confronti dell'ambiente circostante, sono rimasti praticamente inalterati. Convincente anche il frame rate, che nelle missioni e modalità osservate, non ha mostrato particolari incertezze. Non sono affermazioni definitive, certo, ma per lo meno non si può che apprezzare il passo avanti fatto rispetto alla versione Xbox del primo Max Payne.

Discorso più complesso sull'Havok Engine, ovvero il motore fisico che si occupa principalmente delle collisioni, del calcolo delle traiettorie e della riposta degli oggetti a qualsiasi sollecitazione, che sia una ginocchiata o lo scoppio di una bomba molotov, non fa alcuna differenza. Per parlare con proprietà bisognerebbe vedere le due versioni direttamente a confronto. A parte questo, non si può che rimanere soddisfatti dell'utilizzo di algoritmi così sofisticati su console. Anche perché questo motore è in grado di fornire parecchie soddisfazioni, creando situazioni imprevedibili, nonché rendendo più realistici i movimenti di personaggi e di ogni altro oggetto che abbia anche la minima possibilità di spostarsi dalla sua posizione iniziale. Tanto per fare un esempio di utilizzo, basta pensare all'eventuale morte di Max Payne, resa non grazie ad una o più animazioni precalcolate (solitamente saltate dopo la terza visione), ma con un'animazione in tempo reale calcolata in base a fattori come la direzione di provenienza del proiettile, l'eventuale movimento di Max e leggi di fisica dinamica. E' questo il panorama attuale di Max Payne 2: The Fall of Max Payne su Xbox. A sentire i responsabili di Rockstar Games che ci hanno mostrato il gioco, la versione non era ancora definitiva. A dire il vero, con la versione americana del gioco uscita da pochissimo, e la vicinissima data d'approdo sul suolo italiano (12 dicembre) lo spazio per eventuali miglioramenti sembra davvero poco. Del resto non sembra nemmeno essercene il bisogno.