Genere
Azione
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
€ 39,90
Data di uscita
5/1/2004

Mega Man Zero 2

Mega Man Zero 2 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Capcom Europe
Sviluppatore
Inticreates
Genere
Azione
PEGI
3+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
5/1/2004
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
€ 39,90

Lati Positivi

  • Tecnicamente molto buono
  • Sistema di controllo preciso
  • Sonoro ben fatto

Lati Negativi

  • Strutturalmente stantio
  • Livello di difficoltà atrocemente alto
  • Frustrante
  • Genera crisi nervose

Hardware

Per giocare a Mega Man Zero 2 abbiamo bisogno del gioco e di un GameBoy Advance. Il gioco è provvisto di una batteria tampone per salvare i progressi raggiunti.

Multiplayer

E' provvista una modalità a due giocatori fruibile soltanto se entrambi i giocatori sono provvisti di una copia del gioco.
Recensione

Mega Man Zero 2

In un modo o nell'altro le macchine nel futuro si ribellano sempre al volere dell'uomo: la fantascienza è piena zeppa di questi esempi, narrando le vicende di un genere umano in pericolo d'estinzione a causa di un qualcosa da lui stesso creato. Per fortuna fra le macchine qualcuna non perde il senno e decide di prendere l'uomo sotto la sua ala protettrice.

di La Redazione, pubblicato il

Nel futuro le macchine e l'uomo vivranno assieme in armonia, fino a un avvenimento che cambierà per sempre il destino dell'umanità. Il Virus Sigma pone fine al delicato equilibrio portando ad una lotta insensata fra umani e Reploid, nome con il quale sono identificati i robot umanoidi. Lo sterminio di molti membri di entrambi gli schieramenti dà vita a una tregua, tristemente di breve durata, al termine della quale il conflitto riparte più forte di prima. I Reploid possono ora contare sui Cyber-elfi, organismi che possono donare poteri smisurati agli umanoidi. Mega Man X, eroe di mille battaglie, non sembra intaccato dal Virus Sigma e si oppone alla guerra con tutte le sue forze, creando una speranza per il genere umano. L'umanoide diventa leader del movimento di liberazione Neo Arcadia ma all'improvviso scompare nel nulla e la notizia è celata, affinché l'umanità non perda la speranza nel suo unico paladino. Neo Arcadia, priva del suo leader "spirituale", comincia un'offensiva violenta contro i Reploid costringendo alla fuga anche coloro i quali non sono stati intaccati dal Virus Sigma, fra cui Ciel, giovane scienziata che crede a una risoluzione pacifica del conflitto e per questo fonda la Resistenza. Un gruppo di persone però è inutile senza un leader carismatico, un condottiero che possa guidare le masse alla vittoria e Mega Man Zero incarnerà proprio questo ruolo.
Mega Man Zero 2 ricalca i paradigmi della serie cercando di innovare la struttura con alcuni appunti mirati: rispetto al passato c'è una fedeltà nella struttura di gioco, che rimane quella di un action-game. La novità consiste nello sviluppo dei Cyber-elfi, particolari potenziamenti che possono aiutare il giocatore e che in alcuni casi vanno coltivati nutrendoli con i cristalli che si trovano durante il gioco. Questi organismi sono divisi in alcune categorie e possono essere utilizzati una volta soltanto, quindi il giocatore è costretto ad usarli con oculatezza.
Un'altra novità dal punto di vista strutturale è la possibilità di girare a piacimento per la base della Resistenza, interagendo e parlando con i diversi personaggi comprimari, pronti a regalare consigli o ad ammorbare il giocatore con inutili discorsi. Questa novità a nostro avviso non è riuscita ed è una formalità così noiosa che ben presto cade nel dimenticatoio, dimostrandosi solo una semplice appendice dispersiva.
Lo svolgimento del gioco è semplice: si sceglie la missione e ci si adopera per completarla. Il gioco presenta un sistema di valutazione delle capacità ludiche del giocatore che tiene conto di diversi fattori come la percentuale di completamento della stessa, il tempo impiegato, le vite rimaste e i Cyber-elfi raccolti. Ricevendo una promozione, ovvero i due voti più alti nella graduatoria, il giocatore è premiato con un bonus aggiuntivo altrimenti non raggiungibile. Coloro i quali pensassero di poter tranquillamente imparare i livelli per poi rifarli alla perfezione alla ricerca del bonus da conquistare rimarranno estremamente delusi dall'incredibile leggerezza compiuta da Capcom in fase di sviluppo. Al grido di "o tutto subito, o niente", il gioco non permette di rigiocare i livelli svolti in precedenza, costringendo il giocatore a dare fin dal principio il massimo senza alcun altro appello; questo particolare sarebbe quasi accettabile (a voler essere molto buoni) se il livello di difficoltà fosse calibrato a dovere, ma qui ci si presenta l'ennesima leggerezza di Capcom, così grave da lasciare senza parole. Mega Man Zero 2 non ha alcuna curva d'apprendimento partendo subito con una difficoltà folle fin dal livello d'introduzione. Non solo: come da tradizione il gioco ha una frequenza di ricomparsa dei nemici folle e una mancanza quasi assoluta di checkpoint nei livelli, sempre troppo lontani e mal distribuiti. Capcom perpetua in questo modo un vero e proprio gioco al massacro con il sistema nervoso del giocatore che è messo ampiamente a dura prova. Coloro i quali riempiono i Forum o i newsgroup sui videogiochi con piagnistei accusando i giochi odierni d'essere troppo facili potranno capire quanto un livello di difficoltà ben calibrato sia importante provando questo titolo, un vero e proprio inno all'isteria. Il nostro GameBoy Advance ha rischiato più di una volta d'incrociare l'orbita di Saturno o di morire sfracellato dopo un volo planare contro il muro. Dal canto nostro ringraziamo Capcom per averci fatto scoprire nuove imprecazioni che nemmeno immaginavamo potessero essere concepite.

IL DOVERE DI UN SOLDATO

Dal punto di vista tecnico Mega Man Zero 2 è ineccepibile sia nel comparto grafico sia in quello sonoro. Per quanto riguarda l'aspetto visivo segnaliamo numerosi particolari positivi. Gli sprite sono di dimensioni generose e sono dettagliatissimi, basti pensare alla riproduzione di particolari assai piacevoli come il calcio della pistola di Zero in continuo movimento durante le sparatorie. Le animazioni sono fluide e presentano un ottimo numero di frame ed anche in questo caso è possibile scorgere alcune chicche, come l'affaticamento del protagonista nel caso l'energia sia molto basso. Lo scrolling è sempre fluido e non presenta alcuna incertezza usando un piccolo trucco, ovvero la mancanza di un numero spropositato di elementi contemporaneamente sullo schermo. I fondali sono anch'essi ben realizzati con un dettaglio invidiabile e tutte le scelte cromatiche a nostro avviso sono azzeccate. Le illustrazioni, presenti nel gioco durante le fasi di narrazione, sono di ottima fattura.
Il lato sonoro può contare su musiche accattivanti e coinvolgenti e su degli effetti ben realizzati.

NON TI ARRABBIARE!

Il sistema di controllo non ha pecche di sorta: la possibilità di usare due armi, una primaria ed una secondaria utilizzabile con la pressione del tasto R insieme a quello assegnato all'arma principale, è piacevole e l'utilizzo dei diversi acrocchi aggiunge un buon spessore al gioco. I potenziamenti disponibili per Zero offrono anche una sorta di strategia nell'utilizzo degli stessi, dal momento che ogni arma può ricevere fino a due upgrade. Il tutto però risulta praticamente inutile a causa dei difetti madornali evidenziati in precedenza, errori che riguardano la calibrazione della difficoltà effettuata da Capcom in maniera estremamente fallace. Ai giorni d'oggi è quasi inaccettabile che un gioco proponga una curva d'apprendimento assente, scocciando subito il giocatore con un livello di difficoltà atrocemente alto. Il dover imparare tutto il livello fino alla perfezione, perché in fondo si tratta di questo, è una pratica desueta e snervante nei confronti del giocatore che vuole prima di tutto divertirsi da un gioco e non affrontare una fatica Erculea. Incomprensibile poi lo stravolgimento da parte di Capcom di una regola applicata da molteplici sviluppatori, che ritengono che il gioco prima possa essere completato normalmente rendendolo così adatto a tutti, lasciando la "perfezione" a coloro i quali abbiano la passione di raggiungerla completando in questo modo il gioco al 100%. Mega Man Zero 2 è stato sviluppato invece con un criterio balzano, richiedendo subito il massimo dell'impegno possibile ma senza premiare minimamente il giocatore adeguatamente e questo a nostro avviso è un errore pesante.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Mega Man Zero 2 poteva essere un buon titolo se solo Capcom avesse calibrato il livello di difficoltà, ma purtroppo questo non è successo e così l'ennesimo episodio della saga regala più fastidio che gioia. Il motivo è ben presto detto: il gioco parte immediatamente con un livello di difficoltà atrocemente alto portando il giocatore in un'incredibile spirale di frustrazione. Pretendere la perfezione disseminando i livelli di trappole mortali e richiedendo una precisione millimetrica nello svolgimento del gioco è puro delirio. La frustrazione che il giocatore prova è così elevata che probabilmente trasformerebbe anche la persona più calma in uno scaricatore di porto impegnato ad imprecare in tutte le lingue conosciute. Tutte queste scelte bizzarre se da un lato faranno la gioia di chi da anni va avanti accusando i giochi odierni di lassismo, dall'altro porteranno il resto della barricata al crollo del sistema nervoso. Non bastano un ottimo aspetto tecnico e un buon sistema di controllo a coprire una falla così enorme e quello che poteva diventare un buon gioco adatto a tutti dovrebbe rimanere sugli scaffali o al massimo essere venduto insieme ad una confezione vitalizia di barbiturici, unico rimedio contro le crisi isteriche che questa ultima produzione Capcom comporta. Come si suol dire: uomo avvisato…