Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Naughty Dog, un cane sciolto contro il sistema

L’industria dei videogiochi secondo Jason Rubin & Andy Gavin.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Cosa sarebbe stata PlayStation senza Crash Bandicoot? O PS2 senza Jak and Daxter? O PS3 senza Uncharted? I responsabili (più o meno direttamente) di questi classici che hanno definito l’unicità del catalogo PlayStation sono Jason Rubin e Andy Gavin, che gettarono le fondamenta di Naughty Dog ancora sedicenni nel 1986: quando si dice “il videogioco scorre nelle vene”… Questi due compagni di scuola, con la stessa passione per la programmazione in Lisp e C++, fondarono Jam Software con l’intento di creare un gioco di sci per Apple II. Tuttavia, ad opera quasi conclusa, Gavin copiò per errore un gioco “bootleg” sul dispositivo che conteneva l’unico codice sorgente della loro versione digitale dello sci. Rubin ci mise il week-end a confezionare il nuovo Ski Crazy, su cui Gavin rimise successivamente le mani per farlo andare più veloce. I diritti del gioco vennero ceduti a Baudville per 250 dollari e fu così che ebbe inizio la loro carriera come professionisti. Il titolo successivo, Dream Zone, fu pubblicato per PC, Amiga e Atari ST. Gavin e Rubin iniziarono presto ad attirare le attenzioni di publisher ben più rilevanti e nel 1989 pubblicarono Keef the Thief per Electronic Arts, cambiando il nome della società in Naughty Dog per evitare beghe con il precedente editore.

Jak e Daxter, amici inseparabili!  - Men at Work
Jak e Daxter, amici inseparabili!

Gli anelli del potere

Il primo colpaccio arrivò nel 1991, quando EA pubblicò Rings of Power per SEGA Megadrive. Pur facendo il verso in maniera fin troppo esplicita al Signore degli Anelli, Rings of Power metteva già in mostra alcuni degli elementi che diventeranno centrali nella produzione di Naughty Dog, ovvero la presenza di uno scenario ben strutturato e di numerosi personaggi non giocanti dalla forte caratterizzazione. A quel tempo i ragazzi erano al college e il piccolo studio di sviluppo andò incontro alla bancarotta. Grazie all’amicizia con Trip Hawkins (ex-patron di EA) si imbarcarono nella produzione di un gioco per 3DO chiamato Way of the Warrior. Ed è proprio in questo periodo che avverrà uno degli eventi che cambieranno il corso della storia dei videogiochi. Way of the Warrior venne infatti presentato a Mark Cerny (autore di Marble Madness), allora in carica agli Universal Interactive Studios. Convinto dalla validità del prodotto, Cerny fece siglare un contratto con Naughty Dog per la pubblicazione di altri tre titoli. Esaltati dalla nuova opportunità, Gavin e Rubin si misero in testa di creare un platform tridimensionale e diedero vita a un nuovo tool di sviluppo chiamato “Goal Oriented Object LISP”. Siccome grazie al nuovo engine il giocatore avrebbe fissato continuamente le terga del proprio simulacro, il primo prototipo scaturito da questo tool fu soprannominato “Sonic’s Ass Game”.

Rompi-scatole arancione  - Men at Work
Rompi-scatole arancione

Gli anni d’oro

La produzione vera e propria fu avviata nel 1994 e ben presto Naughty Dog cominciò ad avere bisogno di nuovi talenti. Arrivarono così Charles Zembillas e Joe Pearson, che disegnarono i personaggi del gioco, definendo anche il protagonista, Crash Bandicoot. Dopo quattordici mesi di sviluppo, seguendo i preziosi consigli di Mark Cerny, il titolo fu mostrato a Sony Computer Entertainment, che vide lontano e trasformò le gesta del peramele arancione in uno strepitoso successo: il primo gioco, pubblicato in esclusiva per PlayStation, vendette oltre 6,8 milioni di pezzi. Da quel momento in poi l’attività “artigianale” di Gavin e Rubin cambiò radicalmente e da piccolo studio indipendente Naugthy Dog cominciò a trasformarsi in una macchina per sfornare opere di intrattenimento dai budget multimilionari. La storia è più o meno nota a tutti: dopo varie avventure di Crash, Sony decise di accaparrarsi lo studio in esclusiva nel 2001, lo stesso anno in cui venne lanciato il primo capitolo delle imprese di Jak and Daxter su PS2. Ancora più delle produzioni precedenti, Jak and Daxter mise in luce la vena “cinematografica” di Naughty Dog: basti pensare che l’edizione 2008 del Guinness dei primati assegnò a Jak II il primato di “platform con più cutscene nella storia”, con ben centotrentuno sequenze animate (di cui cinquantuno solo nel primo atto).


Commenti

  1. link900

     
    #1
    Crash bandicoot quanto tempo che ci ho passato su.. Mi ricordo che su Playstation uno non me ne perdevo uno..
  2. evil_

     
    #2
    bell'articolo, ma la questione dell'invito non è PER NIENTE trascurabile, secondo me.
  3. giopep

     
    #3
    L'invito alla festa, di suo, è un episodio, ma giustamente Rubin lo ha utilizzato come indice di qualcosa di più grande che certo trascurabile non è. Del resto, parliamoci chiaro, quanti sanno dell'esistenza di Amy Hennig, fra i milioni di persone che giocano Uncharted 3? Un parallelo con qualsiasi altra forma espressiva è imbarazzante, in questo senso.
  4. evil_

     
    #4
    giopepL'invito alla festa, di suo, è un episodio, ma giustamente Rubin lo ha utilizzato come indice di qualcosa di più grande che certo trascurabile non è. Del resto, parliamoci chiaro, quanti sanno dell'esistenza di Amy Hennig, fra i milioni di persone che giocano Uncharted 3? Un parallelo con qualsiasi altra forma espressiva è imbarazzante, in questo senso.

    si si certo, era sicuramente un sintomo. amy henning io l'ho vista nei dietro le quinte di U2, ma in effetti non è che sia un personaggio di spicco dell'industria. non per noi giocatori, dico.
  5. giopep

     
    #5
    Sì, ma fra l'altro ne faccio anche una questione di pubblico "allargato". Fra i videogiocatori, solo i più attenti sanno che esiste la Henning. Fra le persone che vanno al cinema, magari non tutti ma quasi sanno che il regista di un Indiana Jones è Spielberg. E ok, non è strettamente lo stesso ruolo, le cose funzionano in maniera diversa, però...
  6. evil_

     
    #6
    ma forse è anche una scelta? voglio dire, lei non è che rilasci interviste in continuazione, per esempio... anche nei filmati promozionali pre-lancio, io ho sempre visto altri tizi e mai lei. a differenza di un (peddire) mulinello, un cliffy b...
  7. giopep

     
    #7
    Sicuramente non si può escludere che sia una scelta sua, nello specifico. Ma altrettanto sicuramente l'industria preferisce evitare che ci siano troppi "personaggi", che sono scomodi. Voglio dire, se il pubblico compra i giochi di Tizio Caio, Tizio Caio ha il potere di dire "ok, fanculo Space Manzi 4, voglio fare altro" e il publisher di turno in linea di massima gli dà corda. Se invece il pubblico compra i giochi della serie Space Manzi 4 e non ha idea di chi li faccia, Tizio Caio sta zitto, suca e e fa Space Manzi 4. Ovviamente si semplifica, eh, ma il concetto, almeno in parte, è quello. E del resto molti "creativi" spendono fiumi di parole su questa cosa.
  8. babaz

     
    #8
    Jason Rubin è un fotomodello?! cazzo, l'ingiustizia della vita: coder, carico di soldi e pure figo.

    Ah, ma non l'han lasciato entrare con Tara Reid (io prendo Tara ok?)
  9. giopep

     
    #9
    Eh, ma non è mica l'unico, eh. Tutto sommato pure Dave Perry buttalo! :D
  10. utente_deiscritto_8705

     
    #10
    evil_si si certo, era sicuramente un sintomo. amy henning io l'ho vista nei dietro le quinte di U2, ma in effetti non è che sia un personaggio di spicco dell'industria. non per noi giocatori, dico.

    Nei bonus di Uncharted 3, una volta finito, ci sono dei filmati in cui compare. Sentendo i commenti del team si capisce che lei è tra i personaggi che più contano nei ND. L'articolo mi ha fatto prendere un colpo, un attimo ho pensato che Teo fosse andato a trovarli :-|
Continua sul forum (18)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!