Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

L’evoluzione del survival horror

Seguiti, colpi di testa e opere di nicchia.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Dopo il successo di Resident Evil, Mikami venne promosso al ruolo di producer, che gli permise di entrare a contatto con le logiche finanziarie dell’azienda. In questo nuovo ruolo supervisionò la realizzazione di Resident Evil 2 (un successo ancora superiore al primo episodio) e di Resident Evil 3: Nemesis. Ebbe pure il tempo di dirigere Dino Crisis, un titolo che stravolgeva la formula “survival” sostituendo gli zombi con dinosauri veloci e implacabili.
Il nuovo millennio non è ancora cominciato che Mikami diventa il general manager del team Production Studio 4 interno a Capcom. In questa nuova veste istituzionale sono famose le sue “sparate” contro PS2: Mikami si accanì infatti prima contro la complessità del chipset grafico e poi contro la presunta fragilità tecnologica e meccanica della console, puntando su Dreamcast prima e poi su GameCube per rilanciare la serie che l’aveva reso famoso in tutto il mondo. Questa controversa presa di posizione portò Capcom e i suoi azionisti a sudare freddo per gli scarsi risultati commerciali ottenuti dal remake di Resident Evil e dal successivo RE Zero per GameCube. Sebbene la colpa fu imputata alla bassa penetrazione della nuova console Nintendo, con un evento stampa a sorpresa, alla fine del 2002 venne annunciata una lista di titoli in esclusiva, passata alla storia come Capcom Five, nella speranza di rilanciare la sorte del GameCube insieme a quella del Production Studio 4. Dei 5 titoli annunciati, solo P.N.03 rimarrà esclusiva del cubo Nintendo (raccogliendo pochi consensi sia da parte della critica sia dal mercato); lo sparatutto Dead Phoenix non vedrà mai la luce mentre Viewtiful Joe, Killer 7 e Resident Evil 4 verranno pubblicati anche su PS2 per arginare le perdite, con il disappunto della Grande N e dello stesso team creativo capitanato da Mikami.

Dead Phoenix: un nome un programma... L'idea era quella di un Panzer Dragoon in salsa horror-fantasy. Questa, però, è una delle poche tracce lasciate  - Men at Work
Dead Phoenix: un nome un programma... L'idea era quella di un Panzer Dragoon in salsa horror-fantasy. Questa, però, è una delle poche tracce lasciate

Tutti dalla parte di Leon Kennedy

Fu proprio l’insuccesso di P.N.03 (comunque assurto allo status di cult in un secondo tempo) che spinse Mikami a lasciare la guida esecutiva per tornare a “sporcarsi le mani” come director. Lo fece proprio con Resident Evil 4, che venne prelevato dalle mani di Hiroshi Shibata e ribaltato in maniera considerevole, rivelandosi uno dei maggiori successi GameCube di sempre, oltre ovviamente a raccogliere riconoscimenti come miglior gioco dell’anno e infine venire celebrato come il gioco più importante del decennio. La sua influenza ha permesso di ridefinire le logiche di almeno due generi: innanzitutto il survival horror, ponendo maggiore enfasi sulla mira e la rapidità d’azione – caratteristiche che arriveranno a contaminare (nel bene e nel male…) anche Silent Hill; soprattutto, la telecamera adottata da Mikami per dirigere l’azione - proprio sopra le spalle del protagonista, leggermente di ¾ per poter avere il mirino al centro dello schermo - ha dato il via ad un nuovo filone di sparatutto in terza persona, a cominciare da Gears of War, per poi contaminare le produzioni più varie, dal Batman di Rocksteady a Dead Space, fino a GTA e pure Ratchet & Clank.

Non proprio un portafortuna

La scelta di travasare anche su PlayStation 2 il capolavoro horror fu la goccia che fece traboccare il vaso: i membri del Production Studio 4 decisero di “ammutinarsi” e di fondare uno studio di sviluppo semi-indipendente per la gestione di nuove proprietà intellettuali, sulla stregua di quanto era accaduto qualche anno prima in SEGA. Il gruppo prese il nome di Clover Studio (dove Clover - “trifoglio” in inglese - sta per “creativity lover”) e Mikami fu raggiunto, tra gli altri, da Atsushi Inaba e da Hideki Kamiya. L’all-star team diede alla luce solo 4 prodotti, Viewtiful Joe e seguito, Okami e God Hand (questo ideato e diretto da Mikami stesso, un altro “stracult” per veri intenditori…). Pur raggiungendo vette di creatività notevoli, queste non bastarono a riempire le casse di Capcom, i cui franchise storici continuavano a macinare più soldi. Per tale motivo, l’azienda decise di ridistribuire internamente le preziosissime risorse convogliate in Clover, portando però ad una diaspora che diede vita a Seeds Inc., studio di sviluppo completamente autonomo, trasformata successivamente in Platinum Games, etichetta che, ironia della sorte, firmerà proprio per SEGA.

Mikami posa accanto all'eroe di Vanquish, se vogliamo il fratello maggiore di Vanessa Z. Schneider... - Men at Work
Mikami posa accanto all'eroe di Vanquish, se vogliamo il fratello maggiore di Vanessa Z. Schneider...

ZeniMax riapre le danze

E proprio per conto di Platinum, Mikami dirigerà il suo ultimo capolavoro per palati fini: Vanquish, liberamente ispirato all’estetica di Kyashan, l’anime prodotto nel ’73 da Tatsunoko. Le aspettative sono alte, l’accoglienza da parte della stampa specializzata è positiva ma, ancora una volta, il mercato non sembra essere interessato a nuove IP e anche Vanquish finisce nel cassetto dei “vorrei ma non posso”, ponendo una nuova svolta alla carriera di Mikami, che, invertendo i ruoli, fa da consulente a Suda51 per la realizzazione di Shadows of the Damned, diretto dal “nostro” Massimo Guarini. Nonostante alle spalle ci sia un colosso come EA, è chiaro da subito che il gioco non avrà il supporto marketing di produzioni come FIFA o Mass Effect, finendo ancora una volta nella solita classifica dei belli e dannati.
Il mancato appuntamento con il successo non scoraggia Shinji Mikami, che è già partito in solitaria, fondando Tango Gameworks. Questo sì, si rivelerà un vero colpaccio, dato che in brevissimo tempo il nuovo team verrà acquisito dal colosso americano ZeniMax Media (gli editori di Bethesda e id Software, per intenderci). Ed è qui che le nostre informazioni si interrompono. Tango sta continuando ad incamerare risorse umane per lo sviluppo di titoli AAA che possano ancora una volta mettere in mostra l’estro creativo del maestro dell’orrore digitale. Questo significa solo che, per scoprire cosa bolle in pentola, saremo costretti a pazientare ancora un attimo. Siamo comunque convinti che la nostra attesa sarà ripagata. E intanto torniamo a giocarci Resident Evil 4 in HD anche su PS3…


Commenti

  1. AVV.

     
    #1
    ci deve essere un inesatezza: prima dite che studio 4 produce viewtiful joe, poi dite che clover produce viewtiful joe 1&2.

    ma vista la fedeltà, Nintendo non poteva farci un pensierino a sto genio incompreso (dal mercato)? :(

    fa strano pensare che uno che per anni ha lavorato su personaggi che si muovono come dei treni poi di punto in bianco caccia giochi con super gameplay come viewtiful joe e god hand





    togliete quel wesker uscito da matrix per carità :X
  2. falinovix

     
    #2
    Production Studio 4 avrebbe dovuto portare avanti lo sviluppo dei giochi "Capcom Five", tra cui Viewtiful Joe per GameCube. Ma poi lo studio è stato sciolto. Lo sviluppo del gioco vero e proprio è però stato sempre curato da Kamiya e il Team Viewtiful - in seguito incorporato in Clover. Il primo gioco a marchio Clover è stato Viewtiful Joe per PS2. Gli anni tra il 2002 e il 2004 sono stati ricchi di colpi di scena tra i dipendenti Capcom... E poi, perché non ti piace Wesker (l'art è da marvel vs capcom)? A mio parere è la proiezione stessa del game designer all'interno della sua opera...
  3. AVV.

     
    #3
    ah ho capito per viewtiful joe

    l'ultmo wesker curato da Shinji è quello in maglione e giacca.
    quel wesker li è frutto è del "andiamo a produrre resident evil 5 a hollywood"
  4. drmanhattan

     
    #4
    Mikami, dal vivo, fa una tenerezza incredibile.
  5. falinovix

     
    #5
    MIkami, dal vivo, è un giapponese: per questo, secondo me, fa tenerezza... L'ho incontrato alla presentazione di Xbox, per parlare di Steel Battalion e Dino Crisis 3 - immagino anche fosse un po' in imbarazzo...
  6. falinovix

     
    #6
    AVV.ah ho capito per viewtiful joe

    l'ultmo wesker curato da Shinji è quello in maglione e giacca.
    quel wesker li è frutto è del "andiamo a produrre resident evil 5 a hollywood"
    Hai ragione, ma non sono riuscito a trovare un artwork dignitoso già scontornato. Anche a me ha fatto andare in bestia il trattamento riservato a Wesker in Resident Evil 5. Hanno ammazzato lo "spirito" dell'intera saga...
  7. drmanhattan

     
    #7
    falinovixil trattamento riservato a Wesker in Resident Evil 5. Hanno ammazzato lo "spirito" dell'intera saga...
    Jill Valentine bionda, on the other hand... :mmh:
  8. stepkanevra

     
    #8
    In che senso fa tenerezza?
  9. falinovix

     
    #9
    drmanhattanJill Valentine bionda, on the other hand... :mmh:
    Un po' troppo Nina Williams... ma ci sta, anche se ho occhi solo per Claire Redfield. Code Veronica, di cui non si parla nell'articolo, rimane il mio episodio preferito dell'intera serie
  10. falinovix

     
    #10
    stepkanevraIn che senso fa tenerezza?
    Be' che da un personaggio così ti aspetteresti tutto fuorché una pacata educazione. Itagaki, per esempio, è uno sbruffone anche dal vivo. Mikami, d'altro canto, gode di grandissimo rispetto da parte di tutti i suoi collaboratori. E' proprio un tipo in gamba.
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