Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Il volto rassicurante dell’orrore

La vita e le opere di Shinji Mikami, prima e dopo Resident Evil.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Ci sono designer geniali, inarrivabili, che riescono a creare opere che superano gli stereotipi del tempo e anticipano i trend del futuro. Spesso rimangono incompresi per lunghi periodi oppure, anche se riconosciuti dalla critica, non raccolgono lo stesso successo di pubblico. Può capitare, però, che qualcuno di questi innovatori riesca a scambiare un pizzico di genialità con pari astuzia e allora il successo può diventare debordante. È il caso, per esempio, di un autore come Shinji Mikami, che con le sue opere ha già lasciato un segno indelebile nella storia dell’intrattenimento elettronico, non solo svolgendo un ruolo fondamentale nella rinascita di Capcom (svincolandola da un passato costruito sul successo di picchiaduro 2D) e contribuendo ad amplificare la risonanza di PlayStation sui mercati internazionali ma, soprattutto, ispirando e influenzando lo sviluppo di nuovi codici all’interno del linguaggio dei videogiochi.
Sebbene non ci siano aggiornamenti di rilievo sulla sua attività, grazie all’annuncio di un nuovo capitolo e all’uscita di un episodio inedito per 3DS, Resident Evil è la saga più chiacchierata del momento e per tale motivo è quasi doveroso celebrare la mente che ha dato forma a tale “incubo” interattivo: un successo sulla cresta dell’onda da più di 16 anni, capace di superare nel suo complesso i 46 milioni di pezzi venduti in tutto il mondo (dato che risale a settembre 2011).

Prototipo di Resident Evil? Nossignore, questo è Sweet Home!  - Men at Work
Prototipo di Resident Evil? Nossignore, questo è Sweet Home!

I primi passi

Classe 1965 e una laurea alla facoltà di Economia e Commercio con uno studio sul merchandise, queste le credenziali con cui Shinji Mikami si butta nel settore videoludico. Il suo esordio non avviene però dal lato finanziario della catena produttiva, ma come game designer, su Game Boy, con l’avventura a quiz Capcom Quiz: Hatena’s Great Adventure (1990) a cui segue la trasposizione sul portatile in bianco e nero di Nintendo di Who Framed Roger Rabbit (1991) della Disney, un titolo quasi ignorato in patria ma supportato da ottime vendite negli USA. Il terzo progetto, un gioco di Formula 1, viene cancellato dopo 8 mesi di sviluppo dallo stesso Mikami, insoddisfatto dei risultati ottenuti dal suo team. Tale capriccio gli costa tre mesi di lavori forzati, dedicati alla trasposizione su sistemi domestici di un oscuro cabinato da sala. Dopodiché è di nuovo la volta di Disney, con un’avventura per SNES con Pippo protagonista - Goof Troop (1994), che già contiene alcuni elementi di game design assolutamente innovativi - e poi ancora con Aladdin (1994). Come rivelerà più tardi in un’intervista: «Credo di apprezzare la Disney perché la frustrazione che mi ha procurato mi ha permesso di dare vita a Resident Evil».

Il gioco che vale una carriera

L’idea di creare un titolo horror viene da Tokuro Fujiwara (autore di pietre miliari come Ghosts ‘n Goblins e padre della saga di Mega Man), superiore e mentore di Mikami, che raccomanda espressamente di prendere come riferimento un GdR chiamato Sweet Home. Realizzato per il Famicom di Nintendo nel 1989, il gioco Capcom non attraverserà mai i mari del Giappone. Trasposizione del film omonimo, la vicenda di Sweet Home ruota attorno ad una squadra speciale inviata ad investigare sull’improvvisa scomparsa di un famoso pittore. Intrappolati in una misteriosa villa nel cuore della foresta, i cinque protagonisti potranno uscirne vivi solo risolvendo il complesso enigma celato negli affreschi che decorano le mura di casa, presidiate dal fantasma della moglie del pittore scomparso. Dal punto di vista formale, Sweet Home si rivela fondamentale nella creazione dell’immaginario di Resident Evil più di quanto non lo sia Alone in the Dark, adottando precise scelte stilistiche, come l’animazione, vista in soggettiva, di una porta che si apre per introdurre i personaggi in una nuova stanza – una scelta grafica in aperto contrasto con la visuale principale di gioco a volo d’uccello, ma che richiama quella dei combattimenti, dove il mostro viene sbattuto direttamente di fronte al giocatore. Partendo da Sweet Home come riferimento, non stupisce più di tanto la scelta di ambientare il gioco in una villa di stile gotico, densa di atmosfere tenebrose. La vicenda è in un primo tempo assolutamente accessoria, come ebbe a dire Mikami: «In origine Resident Evil si basava solamente su tre stanze: l’ingresso, la sala da pranzo e il bar. L’idea era di avere degli eroi che andassero in giro ad uccidere zombie. Partendo da questi elementi ho realizzato un intero mondo, aggiungendo tutti i dettagli che avrebbero creato la giusta atmosfera. Grafica, trama e personaggi furono tutti subordinati all’effetto che volevo suscitare nel giocatore».

Uno dei momenti simbolo della saga di Resident Evil: l'apparizione del primo zombi!  - Men at Work
Uno dei momenti simbolo della saga di Resident Evil: l'apparizione del primo zombi!

Un insieme di compromessi

Nelle prime fasi di sviluppo il gioco presentava addirittura una prospettiva in prima persona come Doom, tuttavia in quel modo il team non riusciva ad ottenere una resa grafica soddisfacente. Si decise così di cambiare, usando scenari prerenderizzati in CG in modo da avere personaggi composti da più poligoni. La scelta di popolare la villa di zombie fu il frutto di una particolare intuizione: chiunque si fosse messo a fare un gioco su una casa infestata sarebbe ricorso agli spettri, per essere unici bisognava cambiare creature. Inoltre, l’incedere del non-morto si rivela ideale per creare tensione videoludica e, soprattutto, un comportamento simile era facile da implementare a livello di Intelligenza Artificiale, e così preziose risorse di codice sarebbero potute essere destinate ad elaborare una veste grafica ancora più suggestiva. L’obiettivo durante le fasi di sviluppo non fu mai quello di creare un gioco popolare, ma un titolo capace di suscitare fanatismo negli hardcore gamer; come dirà Mikami: «Quando si crea un gioco non bisogna nascondere i suoi punti deboli, ma fare in modo che il pubblico li ami ciecamente». Ed è proprio una sentenza come questa che riassume alla perfezione il Mikami-pensiero: una visione fatta sì di compromessi tecnici ma mai di compromessi “editoriali”.


Commenti

  1. AVV.

     
    #1
    ci deve essere un inesatezza: prima dite che studio 4 produce viewtiful joe, poi dite che clover produce viewtiful joe 1&2.

    ma vista la fedeltà, Nintendo non poteva farci un pensierino a sto genio incompreso (dal mercato)? :(

    fa strano pensare che uno che per anni ha lavorato su personaggi che si muovono come dei treni poi di punto in bianco caccia giochi con super gameplay come viewtiful joe e god hand





    togliete quel wesker uscito da matrix per carità :X
  2. falinovix

     
    #2
    Production Studio 4 avrebbe dovuto portare avanti lo sviluppo dei giochi "Capcom Five", tra cui Viewtiful Joe per GameCube. Ma poi lo studio è stato sciolto. Lo sviluppo del gioco vero e proprio è però stato sempre curato da Kamiya e il Team Viewtiful - in seguito incorporato in Clover. Il primo gioco a marchio Clover è stato Viewtiful Joe per PS2. Gli anni tra il 2002 e il 2004 sono stati ricchi di colpi di scena tra i dipendenti Capcom... E poi, perché non ti piace Wesker (l'art è da marvel vs capcom)? A mio parere è la proiezione stessa del game designer all'interno della sua opera...
  3. AVV.

     
    #3
    ah ho capito per viewtiful joe

    l'ultmo wesker curato da Shinji è quello in maglione e giacca.
    quel wesker li è frutto è del "andiamo a produrre resident evil 5 a hollywood"
  4. drmanhattan

     
    #4
    Mikami, dal vivo, fa una tenerezza incredibile.
  5. falinovix

     
    #5
    MIkami, dal vivo, è un giapponese: per questo, secondo me, fa tenerezza... L'ho incontrato alla presentazione di Xbox, per parlare di Steel Battalion e Dino Crisis 3 - immagino anche fosse un po' in imbarazzo...
  6. falinovix

     
    #6
    AVV.ah ho capito per viewtiful joe

    l'ultmo wesker curato da Shinji è quello in maglione e giacca.
    quel wesker li è frutto è del "andiamo a produrre resident evil 5 a hollywood"
    Hai ragione, ma non sono riuscito a trovare un artwork dignitoso già scontornato. Anche a me ha fatto andare in bestia il trattamento riservato a Wesker in Resident Evil 5. Hanno ammazzato lo "spirito" dell'intera saga...
  7. drmanhattan

     
    #7
    falinovixil trattamento riservato a Wesker in Resident Evil 5. Hanno ammazzato lo "spirito" dell'intera saga...
    Jill Valentine bionda, on the other hand... :mmh:
  8. stepkanevra

     
    #8
    In che senso fa tenerezza?
  9. falinovix

     
    #9
    drmanhattanJill Valentine bionda, on the other hand... :mmh:
    Un po' troppo Nina Williams... ma ci sta, anche se ho occhi solo per Claire Redfield. Code Veronica, di cui non si parla nell'articolo, rimane il mio episodio preferito dell'intera serie
  10. falinovix

     
    #10
    stepkanevraIn che senso fa tenerezza?
    Be' che da un personaggio così ti aspetteresti tutto fuorché una pacata educazione. Itagaki, per esempio, è uno sbruffone anche dal vivo. Mikami, d'altro canto, gode di grandissimo rispetto da parte di tutti i suoi collaboratori. E' proprio un tipo in gamba.
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