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Ludonauti

Speciale

Medici senza frontiere

BioWare: dalla scienza alla fantascienza.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Mentre tutta la comunità videoludica dibatte sul finale di Mass Effect 3, la saga fantascientifica che per un buon lustro ha dominato la vita di molti videogiocatori, da qualche parte, tra il Canada e il Texas, c’è qualcuno che sta già architettando un nuovo universo di intrattenimento.

Volete sapere da dove arriva Mass Effect? Ecco, diciamo che almeno un pezzo comincia da qui... - Men at Work
Volete sapere da dove arriva Mass Effect? Ecco, diciamo che almeno un pezzo comincia da qui...

Parliamo di BioWare, una delle software house più rispettate e venerate nel panorama attuale dell’intrattenimento digitale - sebbene le intenzioni iniziali dei tre fondatori fossero rivolte a tutt’altro campo d’applicazione. Freschi di laurea in medicina alla Alberta University, un giorno del 1995 Greg Zeschuk, Ray Muzyka e Augustine Yip decisero di fondare una casa di sviluppo per la creazione di software dedicati alla formazione medica, da cui il prefisso “bio” del nome scelto. Tutti e tre avevano una forte passione per i videogiochi, a cui dedicavano buona parte del tempo libero. Ma erano molto bravi anche nel lavoro che stavano svolgendo, al punto che il successo riscosso in campo medico fu la spinta a tentare la sorte anche in quello dell’intrattenimento. Forti dei 100.000 dollari messi da parte con il lavoro “serio”, decisero di impegnare le proprie risorse nello sviluppo di un videogioco. Partirono con un concept per mettere alla prova la propria abilità. Il tema scelto fu quello fantascientifico: ispirati dall’universo di MechWarrior diedero vita a Shattered Steel, ambientato in un desolato futuro in cui la specie umana è sull’orlo dell’estinzione a causa del conflitto con razze aliene di natura organica e meccanica. I combattimenti avvengono su mezzi bipedi chiamati “Planet Runners”, lungo una campagna in singolo che consta di una ventina di missioni per ciascuno dei 5 pianeti da esplorare. La componente “ruolistica” è già presente anche in questo universo, dato che i Runners possono essere equipaggiati con un peso massimo di armamenti e potenziamenti e, soprattutto, consentono un buon grado di customizzazione. L’esperienza si completa con una modalità multiplayer a 16 giocatori. Non male come primo esperimento, al punto che su 10 publisher a cui viene spedita la versione demo, ben 7 rispondono subito con un’offerta economica. La risposta della critica è positiva anche se non sempre entusiasta, ma il gioco guadagna bene (vendendo 100 mila copie in poco tempo), al punto che Interplay commissiona al team una nuova opera.

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Ah, i bei tempi degli artwork disegnati a mano... Viva Baldur's Gate! Che Atari ha deciso di riportare in vita grazie a restyling di Overhaul Games

Vai col fantasy!

Grandi appassionati anche di giochi di ruolo con carta e penna, i talenti di BioWare presentarono una nuova demo, chiamata Battleground: Infinity. Interplay ne intuì subito il potenziale e decise di abbinarla al marchio di Dungeons & Dragons di cui aveva da poco acquisito i diritti. Il risultato finale fu l’epico Baldur’s Gate, pubblicato nel 1998, che vendette oltre 2 milioni di copie (avvicinandosi ai traguardi di Diablo) e che richiese oltre tre anni di sviluppo. Anni durante i quali tutti i membri del team avevano continuato ad esercitare la pratica medica. Nel ciclo finale di sviluppo, Zeschuk e Muzyka decisero però di abbandonare la professione per dedicarsi completamente alla creazione di videogiochi, mentre Yip scelse di concentrarsi sull’attività medica. L’Infinity Engine, che BioWare aveva approntato per Baldur’s Gate, sarà concesso in licenza anche a Black Isle Studios, con cui realizzerà Planescape: Torment e Icewind Dale, mentre il successo di Baldur’s Gate porterà allo sviluppo dell’espansione Tales of the Sword Coast.

Un marchio inconfondibile che ha fatto storia, non solo quella dei GdR - Men at Work
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Il seguito vero e proprio uscirà nel 2000, bissando il successo del primo capitolo. Nonostante tutto, le vendite strabilianti di Baldur’s Gate II: Shadows of Amn non permisero a Interplay di risalire dal baratro finanziario in cui si era cacciata e così BioWare passò ad un altro publisher, Infogrames, che di lì a poco si sarebbe ristrutturata scegliendo come marchio quello di Atari. E proprio con questo marchio uscirà Neverwinter Nights nel 2002. Il gioco presenta per la prima volta l’Aurora Engine, il successore tridimensionale dell’Infinity, che diventerà la base per lo sviluppo di numerosi GDR, alcuni anche autoprodotti dai fan, grazie al potente editor incluso nel gioco, in uno dei primi esempi di successo di piattaforma online per la distribuzione di user created content.


Commenti

  1. Kacacevic

     
    #1
    Da studente di Medicina,questo articolo mi ha eccitato non poco.
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