Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

L'era di Ryu Hayabusa

La rivoluzione dei giochi d'azione 3D grazie all'esclusiva su Xbox.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Nel 2000, un anno dopo l'esordio su Arcade, il sequel di Dead or Alive esordì su PlayStation 2 e Dreamcast in Europa e Stati Uniti, apportando una serie di sostanziali modifiche e aggiunte rispetto all'edizione da cabinato; il team di Itagaki continuò a supportare lo sviluppo del suo picchiaduro anche nei mesi susseguenti al debutto ufficiale, proponendone svariate riedizioni con l'intento di creare una volta per tutte il videogioco definitivo in ambito di combattimenti. Entro la fine dell'anno, Tecmo avrebbe rilasciato nei tre mercati principali la speciale versione Dead or Alive 2: Hardcore, che inserì nuovi personaggi, scenari e modalità inedite, nonché una serie di extra per i patiti della serie e per i maschietti attratti dalle bellezze femminili appartenenti al roster di lottatori. In totale, furono ben 11 le differenti versioni di Dead or Alive 2 esordite sul mercato, un risultato che tuttavia non soddisfò un incontentabile Itagaki, che confidò successivamente di aver rimpianto un altro mese di sviluppo non concessogli dalla presidenza di Tecmo.

IL SODALIZIO CON MICROSOFT

È con lo sviluppo di Dead or Alive 3 che Tomonobu Itagaki abbracciò la politica Microsoft, in procinto di entrare nel mercato console con la sua piuttosto sottovalutata Xbox. Il designer giapponese credette fermamente nelle potenzialità della console americana, sulla sua supremazia in ambito di prestazioni e potenza, sulla predisposizione al multiplayer online grazie alla connettività a Xbox Live e sull'utilità del disco rigido implementato al suo interno. Itakagi fu talmente convinto della validità dell'offerta proposta da Microsoft che a sua volta spinse per rendere esclusivo ogni suo franchise ai lidi della casa di Redmond. Con Dead or Alive 3, dunque, Tecmo abbandonò la produzione di videogiochi per i cabinati arcade, appellandosi a tre motivazioni principali. La prima risiedeva nelle tempistiche, che costringevano il team creativo a impiegare circa un anno per lo sviluppo di un videogioco su piattaforma arcade e un altro anno per la conversione e lo sviluppo di nuove caratteristiche extra per giustificare una versione console. La seconda consisteva invece nella situazione del mercato globale, che doveva fare i conti con una sempre più scarsa diffusione del settore arcade sopratutto in occidente. La terza, infine, era la motivazione che spingeva Tecmo fuori dal confronto con SEGA e Namco, le quali possedevano i propri circuiti arcade che dovevano continuamente alimentare con nuove produzioni, una percentuale che rivestiva invece un ruolo estremamente infimo all'interno del fatturato di Tecmo, che consentì all'azienda di farne volentieri a meno.
Dead or Alive 3 presentò dunque un'esperienza di gioco basata su un engine grafico avanzato e una serie di miglioramenti nella già buona essenza del gameplay, fra cui spiccava la possibilità di muovere a piacimento il personaggio lungo i tre assi dimensionali, e una maggiore accessibilità dell'intelligenza artificiale al suo livello più basso, rendendo il titolo anche più appetibile per i meno esperti del genere picchiaduro. Il terzo capitolo della saga esordì dapprima in America per spingere le vendite di Xbox al lancio nel novembre 2001, salvo poi raggiungere il territorio giapponese e quello europeo entro il primo trimestre dell'anno successivo.

QUANDO IL VIDEOGIOCO DIVENTA HOBBY

È doveroso, a questo punto dell'analisi, sottolineare le parole utilizzate da Itagaki per definire le due diverse tipologie di videogiochi concepiti presso gli studi Team Ninja. Se alla prima categoria, quella dei cosiddetti “core games”, possiamo annoverare tutte le produzioni finora citate nel nostro percorso storico, la seconda categoria, quella ribattezzata “hobby games” dal designer giapponese, debuttò ufficialmente sulla scena videoludica con lo sviluppo di Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball.
Ancora una volta esclusiva del catalogo Xbox, il primo spin-off della serie tramutò lo stereotipo di gioco da frenetico picchiaduro a rilassante produzione sportiva, basandosi (su ammissione dello stesso Itagaki) sugli hobby preferiti dallo sviluppatore giapponese. Ambientato nella paradisiaca Zack Island, il gioco riuniva tutte le lottatrici dei precedenti capitoli del brand in una riproduzione in salsa arcade del gioco della pallavolo, dove un engine grafico all'ennesima potenza mostrava l'eccezionale livello tecnico raggiunto da Xbox mettendo in risalto le grazie di Kasumi, Ayane, Helena e tutte le altre protagoniste, rigorosamente in succinti bikini. Pur senza troppe pretese, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball esordì entro il primo trimestre del 2003 in tutti i mercati principali e si rivelò l'ennesimo successo a opera di Itagaki, grazie sopratutto all'attrazione nei confronti del solito pubblico maschile a seguito della pubblicazione di una mod non autorizzata in grado di denudare le ragazze presenti nel gioco.
Anche in questo caso, la reazione di Itagaki non fu positiva: pur avendo puntato decisamente sulla componente “sexy” all'interno di Xtreme Beach Volleyball per spingerne le vendite, il nuovo capitolo della serie Dead or Alive non voleva assolutamente proporsi sul mercato come videogioco erotico, ma bensì mettere in evidenza le peculiarità tecniche della console Microsoft con un motore grafico all'avanguardia e una gestione della fisica, sopratutto per quanto riguarda gli immancabili seni, sempre più avanzata. Gli hacker responsabili della modifica furono “gentilmente” esortati da Itagaki a non rovinare le produzioni altrui e a spendere il loro tempo libero in qualcosa di più produttivo, tentando di proteggere le sue “bambine” ancora una volta come un padre di famiglia.

LA RIVOLUZIONE DI NINJA GAIDEN

Era il 1999 quando, parallelamente alla lavorazione di Dead or Alive 2, Itagaki e Team Ninja cominciarono lo sviluppo di un nuovo capitolo della serie Ninja Gaiden, franchise curato da Inose ai tempi del NES di Nintendo. Nelle intenzioni di Tecmo spiccava la volontà di conquistare il pubblico americano proponendo un concept maggiormente incentrato sui gusti del popolo occidentale rispetto alla tradizione giapponese. Senza tenere troppo in considerazione l'esperienza dell'originale Ninja Gaiden esordito nel 1988 e dei relativi sequel su NES, Itagaki lavorò duramente nella realizzazione di uno stereotipo di gioco in grado di unire una grafica all'avanguardia a una dinamicità e interazione con gli scenari, in aggiunta a un sistema di controllo basato sopratutto su riflessi e tempistiche.
Il titolo, concepito originariamente per il mercato Arcade e in seguito dirottato su piattaforma Dreamcast, avrebbe dovuto debuttare secondo le nuove direttive di Tecmo in qualità di esclusiva PlayStation 2 per accompagnarne il lancio negli Stati Uniti. Nelle intenzioni di Itagaki, complice il succitato sodalizio appena nato con Microsoft, si manifestò invece la volontà di proporre il nuovo Ninja Gaiden come esclusiva Xbox, per sfruttarne appieno le formidabili caratteristiche tecniche: Tecmo acconsentì in silenzio alla volontà del suo designer dalle uova d'oro, ritrattando i propri piani e annunciando la confermata esclusività di Ninja Gaiden verso i lidi Microsoft nel corso dell'E3 2002. Un sondaggio indetto dallo stesso publisher rivelò in seguito la posizione discordante del pubblico, che avrebbe preferito la piattaforma GameCube di Nintendo come unica destinazione del franchise quasi a omaggiare la serie originale con la dovuta continuità.
Cinque anni passarono dall'annuncio del nuovo Ninja Gaiden, e solo nel 2004, quando Microsoft aveva già confermato la ventura disponibilità di una console di prossima generazione (Xbox 360, ndr), la nuova produzione di Itagaki fu finalmente pronta al debutto sulla scena videoludica, con 12 mesi di ritardo rispetto al periodo precedentemente pronosticato.

RYU HAYABUSA, LA NUOVA ICONA

Al suo esordio sul mercato, il ninja Ryu Hayabusa fu sostanzialmente acclamato su tutti i fronti possibili. Il concept miscelato da Itagaki aveva qualcosa di unico, tanto da venir definito come un nuovo standard per i giochi d'azione in terza persona sia per quanto concerne la trama e durata, sia per la profondità del sistema di controllo, la velocità d'azione e, sopratutto, la violenza alla base dell'avventura del protagonista. Fu proprio l'eccessiva violenza a determinare in alcuni territori una massiccia opera di censura per permettere una adeguata classificazione da parte degli enti qualificati, come nel caso dell'USK per l'uscita tedesca e dell'OFLC per quanto concerne il debutto australiano.
Come da tradizione dell'ideologia professionale di Itagaki, nel frattempo promosso al ruolo di Executive Officer di Tecmo nel 2004, il team creativo continuò a lavorare alacremente sullo sviluppo, supporto e miglioramento di Ninja Gaiden: ne conseguirono due contenuti aggiuntivi scaricabili gratuitamente via Xbox Live, denominati Hurricane Pack 1 e 2. Con nuovi scenari, un livello di difficoltà ancora più elevato, nuove armi e tante altre novità, le due espansioni conquistarono pubblico e critica tanto da spingere l'insaziabile Itagaki a una riedizione del gioco sotto il nome di Ninja Gaiden Black. Tecmo riuscì a convincere l'ente tedesco a classificare il nuovo prodotto come software ad appannaggio esclusivo di un pubblico maggiorenne, ma visti gli standard ben più bassi dell'ente australiano, il cui target massimo è rivolto a un pubblico quindicenne, il publisher non tentò nemmeno la classificazione di Ninja Gaiden Black in Oceania, rinunciando alla vendita del gioco nella terra dei canguri.
La nuova incarnazione di Ninja Gaiden, definita la versione finale del gioco da Itagaki, esordì ancora una volta in esclusiva Xbox il 20 settembre del 2005.

L'ERA DELLA NEXT-GENERATION

Qualche mese prima dell'esordio di Ninja Gaiden Black, il team creativo propose una speciale riedizione dei primi due capitoli della serie Dead or Alive su piattaforma Xbox con il supporto del multiplayer online. Ribattezzato Dead or Alive Ultimate, il titolo poteva contare sulla presenza di una conversione dalla versione SEGA Saturn del primo Dead or Alive, e un remake di Dead or Alive 2 basato sull'engine di Xtreme Beach Volleyball e le medesime meccaniche concepite per Dead or Alive 3, nuovi personaggi e contenuti aggiuntivi. Il supporto per il multiplayer in rete via Xbox Live lo rese il secondo picchiaduro 3D della storia dei videogiochi su console a supportare tale funzionalità nei mercati occidentali (il primo fu Mortal Kombat: Deception), il primo in assoluto per quanto riguarda la tradizione videoludica giapponese.


Commenti

  1. SixelAlexiS

     
    #1
    ParadiseLost ha scritto:
    Itagaki, il Pappone dei videogiochi: L'autore di Dead or Alive e Ninja Gaiden fra passato e futuro.
      :asd:
  2. |Sole|

     
    #2
    Tre pagine fitte fitte: ecco la carriera del controverso Tomonobu Itagaki!
  3. ParadiseLost

     
    #3
    SixelAlexiS ha scritto:
    :asd:
      In effetti :D
  4. Sechs

     
    #4
    Bellissimo articolo, ma alcune inesattezze:


    * DOA2 Hardcore non aveva personaggi aggiuntivi (beh... volendo, rispetto alla prima versione PS2...)

    * Ma come, esce DOA2 che è il primo BEU completamente 3D con fondali totalmente interattivi ed esplorabili (qualcosa che, in quella forma e modalità, non è stato ancora riprodotto da nessun altro BEU 3D) e ti limiti a parlare nuovamente solo di tette sbalzellone? :'(


    Ok per il resto. Son proprio curioso di vedere cosa tirerà fuori Itagaki.
    NGS2 intanto, checchè ne voglia il suo creatore originale, è veramente un gioco con le contropalle. Forse non è superiore a NG2 in ogni singolo aspetto, ma nella maggioranza decisamente si.
  5. Andhaka

     
    #5
    Mi chiedo se MS sia stata abbastanza furba da accalappiarselo e metterlo sotto contratto.
    .
    e soprattutto.. quanto più violento lo puoi fare un action visti i livelli di sangue di NG2? :-O
    .
    Cheers
  6. Dark76

     
    #6
    Andhaka ha scritto:
    Mi chiedo se MS sia stata abbastanza furba da accalappiarselo e metterlo sotto contratto.
    .
    e soprattutto.. quanto più violento lo puoi fare un action visti i livelli di sangue di NG2? :-O
    .
    Cheers
      se sono furbi....visto le sue preferenze "boxare" dello stesso... lo avranno fatto (spero)
    del resto creare un nuovo team per titoli first pary giapponese non credo sia una pessima scelta XD
  7. Andhaka

     
    #7
    Dark76 ha scritto:
    se sono furbi....visto le sue preferenze "boxare" dello stesso... lo avranno fatto (spero)
    del resto creare un nuovo team per titoli first pary giapponese non credo sia una pessima scelta XD


    Considerando che si è portato dietro un pezzo del Team Ninja originale... tutto sta a vedere ora quanto il contributo di Ita fosse fondamentale.
    .
    io credo che la segretezza sia proprio perchè è sponsorizzato MS... e come dici tu un team con le palle per le uscite in Giappone.. un team con Itagaki, che è un nome grosso, a fare action per 360... è un bell'investimento.
    .
    Cheers
  8. ParadiseLost

     
    #8
    Sechs ha scritto:
    Bellissimo articolo, ma alcune inesattezze:
          Grazie per i complimenti  ;)
    * DOA2 Hardcore non aveva personaggi aggiuntivi (beh... volendo, rispetto alla prima versione PS2...)
        Su questo non sarei tanto sicuro, ricordo chiaramente la presenza di qualche personaggio extra e ho spulciato diverse interviste/recensioni che confermavano tale implementazione :)
    * Ma come, esce DOA2 che è il primo BEU completamente 3D con fondali totalmente interattivi ed esplorabili (qualcosa che, in quella forma e modalità, non è stato ancora riprodotto da nessun altro BEU 3D) e ti limiti a parlare nuovamente solo di tette sbalzellone? :'(  
       Su questo c'hai proprio ragione, ero così sommerso dalla ricerca di aneddoti fra tremila interviste e appunti che ho perso proprio di vista la cosa principale. :sbam:  
    Mea culpa, la ghigliottina di Sole sta per sopraggiungere X(
  9. Sechs

     
    #9
    ParadiseLost ha scritto:
    Su questo non sarei tanto sicuro, ricordo chiaramente la presenza di qualche personaggio extra e ho spulciato diverse interviste/recensioni che confermavano tale implementazione
       Si ma son sicuro io :DD
    Cmq è una cosa relativa.
    Avevo già creato una timeline delle tantissime versioni di DOA2 in un altro thread del forum, non ricordo dove.
    I personaggi aggiuntivi di cui sopra sono Bayman e Tengu (ultimo boss che non era selezionabile nelle versioni precedenti) e vengono aggiunti per la prima volta nella versione JP Dreamcast. Vengono poi mantenuti nella versione Hardcore (PS2 USA e PAL). Non erano presenti nella versione originale PS2 JAP (che infatti è uscita prima della DC JAP).
    Le versioni sono: arcade, arcade v2, DC usa, PS2 JAP, DC PAL, DC Jap, PS2 USA+PAL (queste 2 erano uguali)
    Ho anche rispettato l'ordine di uscita mi pare (vado a memoria). Ah uhm poi ci sarebbe quella Xbox ma quella lasciamola perdere, alla fine era un remake completo e totale (anche nel gameplay), non una conversione.
    Cmq vabbè dai, son cacchiate, probabilmente se leggeva l'articolo Itagaki non ci faceva caso manco lui :asd::asd:
  10. bibbi 76

     
    #10
    Ah ma allora si è rimesso al lavoro...:)
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