Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Una nuova rivoluzione in vista

Lo scandalo sessuale, l'abbandono a Tecmo: il futuro di Itagaki.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Team Ninja e Tomonobu Itagaki erano tuttavia già immersi a tempo pieno nei lavori di sviluppo di Dead or Alive 4, primo capitolo della ormai navigata serie ad affacciarsi sulla nuova generazione di console, rigorosamente in esclusiva per i lidi Microsoft. Previsto come titolo di lancio per Xbox 360, il nuovo picchiaduro di Itagaki fu tuttavia sottoposto a una serie di modifiche proprio a ridosso dell'ormai imminente debutto, quando un gruppo dei migliori esperti giocatori del franchise si trovò a provare lo stereotipo di gioco di Dear or Alive 4 manifestando alcune insoddisfazioni nel concept realizzato dal team creativo. In questo frangente emerse in maniera ancora più evidente il carattere di Itagaki, che continuò a sostenere la volontà di non “derubare” i suoi affezionati sostenitori del proprio denaro proponendo un prodotto incompleto e insoddisfacente sotto molteplici punti di vista. Il designer nipponico ritardò il debutto del gioco per procedere a un'opera di bilanciamento e miglioramento del gameplay di Dead or Alive 4, il cui mancato debutto al lancio di Xbox 360 sfavorì, sopratutto in Giappone, le vendite della console Microsoft nella prima settimana di disponibilità.
Dead or Alive 4 arrivò sulla scena videoludica nel 29 dicembre 2005 per quanto concerne il mercato americano e quello giapponese, e solo un mese più tardi sbarcò anche nel continente europeo. Il successo fu immediato, la critica apprezzò l'immenso lavoro di Tomonobu sotto un profilo globale, rimanendo basita per l'incredibile dettaglio tecnico raggiunto dall'engine grafico e anche per quanto concerne il gameplay, che fu arricchito di nuove sfumature diventando sempre più complesso e profondo. Sempre più evidente anche la cura nei dettagli e il solito, esagerato engine fisico dedicato allo spostamento “armonico” e “naturale” dei seni delle prosperose protagoniste, che lo stesso Tomonobu rivelò realizzato esternamente da un “genio della fisica” con livelli qualitativi che Team Ninja non avrebbe mai potuto raggiungere. Per promuovere le vendite e conquistare gli affezionati della serie Halo, Team Ninja inserì come personaggio sbloccabile il supersoldato Spartan-458, al secolo Nicole, un cameo che fu piacevolmente apprezzato dall'utenza Xbox 360.

LO SCANDALO SESSUALE

Il 2006 fu un anno particolarmente ricco di esperienze, positive e negative, per il nostro game designer, che durante le interviste alla stampa presso gli studi Team Ninja cominciò a mostrare ai giornalisti una katana realizzata artigianalmente da suo padre, parte di un'intera collezione presente nell'ufficio di Tomonobu. Da una parte l'esordio di Dead or Alive 4 in Europa e il ruolo di General Manager del dipartimento di produzione Tecmo, dall'altra l'accusa da parte di una impiegata della azienda di molestie sessuali ricevute da Itagaki a partire dal 2003. Accuse che si rivelarono quantomeno infondate: il processo di investigazione commissionato da Tecmo stabilì infatti che le denunce della donna furono frutto della sua frustrazione e non di reali molestie da parte di Itagaki, che risultò innocente anche di fronte alla Corte. Lo scandalo costò comunque il posto di Executive Officer allo sviluppatore nipponico, che fu molto provato dalla brutta esperienza.
Nello stesso anno, furono completati i lavori di sviluppo del sequel di Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, che esordì in esclusiva Xbox 360 con una versione rivista e aggiornata dell'engine grafico alla base di Dead or Alive 4. Esordito fra novembre e dicembre 2006 in tutti i mercati principali, Dead or Alive Xtreme 2 propose un'esperienza ludica ancora più vasta grazie all'implementazione di ben sette discipline differenti da affrontare all'interno della splendida New Zack Island. Il responso della critica fu tuttavia piuttosto differente rispetto a quello riscontrato con il primo capitolo dello spin-off, e la creazione di Itagaki totalizzò una media internazionale pari al 53%, la peggiore produzione creata dal giapponese. Ciò nonostante, l'orgoglioso designer difese strenuamente la sua “bambina”, ritenendosi soddisfatto del lavoro compiuto e del riscontro con i giocatori appassionati.

NINJA GAIDEN: L'ESCLUSIVA RUBATA

Nel 2007, Tecmo impose alla software house di Itagaki la conversione del successo Ninja Gaiden sui lidi PlayStation. Vista la fedeltà del nostro Tomonobu verso le proprie scelte e la sua corrente di pensiero, lo sviluppatore si chiamò fuori dalla lavorazione di Ninja Gaiden Sigma che fu realizzato totalmente dal Team Ninja senza il suo leader. Itagaki commentò il debutto di Sigma su PlayStation 3 in maniera decisamente aspra, definendo la creazione del suo studio come una vera e propria chimera per l'originale Ninja Gaiden, e sottolineando come sotto un profilo prettamente professionale, Ninja Gaiden Sigma sia minato da un game design ben lontano dai livelli d'eccellenza delle altre produzioni Tecmo e Team Ninja. Allo stesso modo, la critica internazionale bacchettò il remake del gioco d'azione sulla console ammiraglia Sony, la cui versione fu definita non all'altezza del titolo originale.
Ma le avventure del ninja Ryu Hayabusa non erano destinate a tradire i lidi Microsoft solo a favore dell'utenza Sony, ma anche di quella Nintendo. Tomonobu Itagaki annunciò nel 2004 la volontà di sviluppare un videogioco destinato alla console portatile Nintendo DS, un desiderio che si tramutò quattro anni più tardi nella creazione di Ninja Gaiden: Dragon Sword, gioco d'azione che sfruttava le peculiarità touch della portatile giapponese per dar vita a un'esperienza videoludica “differente”. Interrogato più volte sui motivi che spinsero Itagaki a scegliere Nintendo DS a favore di PSP, console tecnologicamente più potente e in linea con la quasi “disperata” ricerca dell'hardware migliore da parte dello sviluppatore, Itagaki sottolineò che la particolare architettura della console portatile Sony corrispondeva, per sommi capi, a quella di una console casalinga. In queste condizioni, Itagaki avrebbe fatto meglio a sviluppare un nuovo Ninja Gaiden su sistemi di nuova generazione senza dover scendere ai numerosi compromessi di un gioco in edizione portatile, una volontà che si sarebbe manifestata qualche tempo più tardi con la materializzazione di Ninja Gaiden II.
Al momento del suo esordio su Nintendo DS, Ninja Gaiden: Dragon Sword riuscì a ottenere giudizi positivi sia dalla parte della critica, sia da quella dei giocatori, con una media internazionale che si attesta tutt'ora sull'85% e la vittoria di diversi premi come miglior gioco d'azione e miglior comparto grafico sulla console handheld Nintendo.

RYU HAYABUSA ALLA RISCOSSA

Il 2008 fu anche, e soprattutto, l'anno di Ninja Gaiden II, nuovamente in esclusiva Xbox 360 anche se solo temporale. Diverse le innovazioni, fra cui una maggiore violenza, una realizzazione grafica che nonostante la bassa risoluzione (585p) fu elogiata dalla stampa per la qualità e la cura nei dettagli, un gameplay ancora più rifinito che poteva vantare un rinnovato sistema di combattimenti, più profondo e immersivo, e una grande varietà di armi a corredo del giocatore. Alcune recensioni internazionali criticarono l'ultima creatura di Itagaki per la scarsa trama alla base del secondo capitolo di Ninja Gaiden, tuttavia non indispensabile ai fini di un titolo il cui unico interesse era, appunto, quello di offrire un'esperienza di gioco intensa e basata su combattimenti impegnativi, forse troppo. Il livello di difficoltà di Ninja Gaiden II fu innalzato ancora dall'esigente Itagaki, risultando per molti giocatori una produzione estremamente competitiva, a tratti estrema, fuori portata.
Qualche mese prima del debutto di Ninja Gaiden II, cominciarono serie tensioni fra Itagaki e Tecmo, dovute a mancati pagamenti di bonus relativi al completamento di Dead or Alive 4 inizialmente promessi dall'azienda e poi rinnegati dal presidente Yoshimi Yasuda, che sfidò il game designer a rassegnare le dimissioni o citarlo in tribunale nel caso in cui la sua scelta non fosse di suo gradimento. Inutile sottolineare che il carattere di Tomonobu lo spinse immediatamente a un netto distacco con l'azienda che lo rappresentò per 16 lunghi anni. Itagaki citò in Tribunale il presidente Yasuda per un danno di 148 milioni di yen, confermando l'abbandono degli studi Team Ninja e di Tecmo per dedicarsi allo sviluppo indipendente di nuovi progetti. Tecmo incassò il colpo rispondendo con la conversione di Ninja Gaiden II su PlayStation 3, con il debutto di Sigma II che sarebbe avvenuto solo l'anno successivo.

IL FUTURO

Molti sviluppatori appartenenti al team di Itagaki, fra cui Hirokai Matsui, Katsunori Ehara e Yoshifuru Okamoto, nonché i lead engineer Maeda e Sasaki, seguirono l'ormai ex-capo di Team Ninja nella nuova avventura: creare un nuovo gioco d'azione rivoluzionario, con un altissimo tasso di violenza, che definirà nuovamente gli standard sulla scena videoludica. E, ancora una volta, in esclusiva Xbox 360, come da tradizione. Nulla è noto sul progetto, sul nome della neonata software house e su quale publisher sia dietro al nuovo titolo di Itagaki. Molteplici sono le possibilità, anche se quella più legittima, visti gli ottimi rapporti e la sorta di “debito” che Microsoft ha nei confronti di Itagaki per la grande spinta del marchio Xbox in Giappone, al momento sembra essere proprio una collaborazione fra Tomonobu Itagaki e la casa di Redmond. Ma per avere una risposta a questo interrogativo, purtroppo, dovremo attendere ancora con pazienza...


Commenti

  1. SixelAlexiS

     
    #1
    ParadiseLost ha scritto:
    Itagaki, il Pappone dei videogiochi: L'autore di Dead or Alive e Ninja Gaiden fra passato e futuro.
      :asd:
  2. |Sole|

     
    #2
    Tre pagine fitte fitte: ecco la carriera del controverso Tomonobu Itagaki!
  3. ParadiseLost

     
    #3
    SixelAlexiS ha scritto:
    :asd:
      In effetti :D
  4. Sechs

     
    #4
    Bellissimo articolo, ma alcune inesattezze:


    * DOA2 Hardcore non aveva personaggi aggiuntivi (beh... volendo, rispetto alla prima versione PS2...)

    * Ma come, esce DOA2 che è il primo BEU completamente 3D con fondali totalmente interattivi ed esplorabili (qualcosa che, in quella forma e modalità, non è stato ancora riprodotto da nessun altro BEU 3D) e ti limiti a parlare nuovamente solo di tette sbalzellone? :'(


    Ok per il resto. Son proprio curioso di vedere cosa tirerà fuori Itagaki.
    NGS2 intanto, checchè ne voglia il suo creatore originale, è veramente un gioco con le contropalle. Forse non è superiore a NG2 in ogni singolo aspetto, ma nella maggioranza decisamente si.
  5. Andhaka

     
    #5
    Mi chiedo se MS sia stata abbastanza furba da accalappiarselo e metterlo sotto contratto.
    .
    e soprattutto.. quanto più violento lo puoi fare un action visti i livelli di sangue di NG2? :-O
    .
    Cheers
  6. Dark76

     
    #6
    Andhaka ha scritto:
    Mi chiedo se MS sia stata abbastanza furba da accalappiarselo e metterlo sotto contratto.
    .
    e soprattutto.. quanto più violento lo puoi fare un action visti i livelli di sangue di NG2? :-O
    .
    Cheers
      se sono furbi....visto le sue preferenze "boxare" dello stesso... lo avranno fatto (spero)
    del resto creare un nuovo team per titoli first pary giapponese non credo sia una pessima scelta XD
  7. Andhaka

     
    #7
    Dark76 ha scritto:
    se sono furbi....visto le sue preferenze "boxare" dello stesso... lo avranno fatto (spero)
    del resto creare un nuovo team per titoli first pary giapponese non credo sia una pessima scelta XD


    Considerando che si è portato dietro un pezzo del Team Ninja originale... tutto sta a vedere ora quanto il contributo di Ita fosse fondamentale.
    .
    io credo che la segretezza sia proprio perchè è sponsorizzato MS... e come dici tu un team con le palle per le uscite in Giappone.. un team con Itagaki, che è un nome grosso, a fare action per 360... è un bell'investimento.
    .
    Cheers
  8. ParadiseLost

     
    #8
    Sechs ha scritto:
    Bellissimo articolo, ma alcune inesattezze:
          Grazie per i complimenti  ;)
    * DOA2 Hardcore non aveva personaggi aggiuntivi (beh... volendo, rispetto alla prima versione PS2...)
        Su questo non sarei tanto sicuro, ricordo chiaramente la presenza di qualche personaggio extra e ho spulciato diverse interviste/recensioni che confermavano tale implementazione :)
    * Ma come, esce DOA2 che è il primo BEU completamente 3D con fondali totalmente interattivi ed esplorabili (qualcosa che, in quella forma e modalità, non è stato ancora riprodotto da nessun altro BEU 3D) e ti limiti a parlare nuovamente solo di tette sbalzellone? :'(  
       Su questo c'hai proprio ragione, ero così sommerso dalla ricerca di aneddoti fra tremila interviste e appunti che ho perso proprio di vista la cosa principale. :sbam:  
    Mea culpa, la ghigliottina di Sole sta per sopraggiungere X(
  9. Sechs

     
    #9
    ParadiseLost ha scritto:
    Su questo non sarei tanto sicuro, ricordo chiaramente la presenza di qualche personaggio extra e ho spulciato diverse interviste/recensioni che confermavano tale implementazione
       Si ma son sicuro io :DD
    Cmq è una cosa relativa.
    Avevo già creato una timeline delle tantissime versioni di DOA2 in un altro thread del forum, non ricordo dove.
    I personaggi aggiuntivi di cui sopra sono Bayman e Tengu (ultimo boss che non era selezionabile nelle versioni precedenti) e vengono aggiunti per la prima volta nella versione JP Dreamcast. Vengono poi mantenuti nella versione Hardcore (PS2 USA e PAL). Non erano presenti nella versione originale PS2 JAP (che infatti è uscita prima della DC JAP).
    Le versioni sono: arcade, arcade v2, DC usa, PS2 JAP, DC PAL, DC Jap, PS2 USA+PAL (queste 2 erano uguali)
    Ho anche rispettato l'ordine di uscita mi pare (vado a memoria). Ah uhm poi ci sarebbe quella Xbox ma quella lasciamola perdere, alla fine era un remake completo e totale (anche nel gameplay), non una conversione.
    Cmq vabbè dai, son cacchiate, probabilmente se leggeva l'articolo Itagaki non ci faceva caso manco lui :asd::asd:
  10. bibbi 76

     
    #10
    Ah ma allora si è rimesso al lavoro...:)
Continua sul forum (34)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!