Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Da SimCity alla crisi di Maxis

Dal successo all'orlo del baratro, l'evoluzione di Will Wright.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Due anni più tardi, ecco la svolta: l'imprenditore Jeff Braun, desideroso di entrare nel mondo dei videogiochi, organizza un party all'interno di un appartamento nella città di Alameda invitando tutti i giovani game designer. Colpito dal particolare carattere di Will Wright e dalla sua timidezza, Braun vi si avvicinò cominciando a informarsi sui suoi progetti. Dopo aver scoperto e osservato il concept di SimCity, Braun fu talmente colpito dall'innovazione dello sviluppatore da volere a tutti i costi sponsorizzare il progetto e, per giunta, coinvolgere Will nella realizzazione di una software house. Dopo numerose opere di persuasione, i due raggiunsero finalmente un accordo e crearono Maxis, il cui studio fu inaugurato in quel di Orinda, in California, nel 1987. Curiosità sul nome della software house, che fu creato leggendo al contrario l'orario SIX AM (ore 06.00), e frutto di regole precise stabilite dal padre di Braun, come quella che l'eventuale nome avrebbe dovuto contenere obbligatoriamente la lettera X e che il risultato non avrebbe dovuto significare assolutamente nulla. Dopo ulteriori due anni di affinamento, contatti e trattative, Maxis e Brøderbund raggiunsero un accordo per la co-pubblicazione di SimCity su Macintosh e Amiga, che debuttò sul mercato nel 1989, salvo poi raggiungere anche l'utenza PC e Commodore 64 nei mesi successivi. Il successo fu sproporzionato: 3 milioni di dollari e un bombardamento di richieste da parte di enti del calibro di CIA, Dipartimento della Difesa, Australian Tax Board e Canadian Lumber Association. Tutte desiderose di ricevere un trattamento simulativo adattato alle proprie esigenze, che dovettero però scontrarsi con secchi rifiuti da parte di Maxis.

L'EVOLUZIONE DELLA SIMULAZIONE

Nei tre anni successivi, furono davvero tanti i progetti affidati al team di Will Wright. In primis, lo sviluppatore si concentrò sugli sviluppi di due nuove simulazioni, SimEarth e SimAnt: se il primo permetteva di controllare l'evoluzione dell'intero pianeta in un progetto che pareva una naturale estensione di SimCity, il secondo metteva i giocatori a controllo di un formicaio in quella che si rivelò un'accurata simulazione scientifica di una colonia di formiche. In entrambi i casi, Wright fu al solito influenzato moltissimo da testi scientifici come quelli di James Lovelock e Edward O. Wilson, che spinsero lo sviluppatore a realizzare simulazioni sempre più complesse e ricche di sfaccettature. Ciò nonostante, il successo dei due titoli non fu rilevante come quello di SimCity, il cui ritorno era ormai in dirittura d'arrivo.
Colpito dal concept geniale di Wright, Shigeru Miyamoto richiese a gran voce una conversione di SimCity su NES e SNES, migliorandone la struttura con l'implementazione di alcune caratteristiche più adatte all'utenza delle console Nintendo. La versione NES fu abbandonata in seguito per concentrare gli sforzi esclusivamente sulla controparte SNES, che rappresentava la nuova console della casa nipponica per l'epoca di riferimento. Anche su questa piattaforma, il successo di SimCity fu rilievo e, a seguito di progetti minori del calibro di Skychase, Robosport e SimLife, che lo stesso Wright sviluppò fra il 1990 e il 1992, Maxis lanciò nel 1993 SimCity Enhanced, una versione prodotta sui sempre più popolari CD-Rom che poteva contare su una grafica ancora più rifinita e l'introduzione di catastrofi naturali ed eventi cruciali, quali crisi economiche e criminalità organizzata. Sempre nel 1993, Maxis continuò la pubblicazione di titoli minori come A-Train, una simulazione di rete ferroviaria, Unnatural Selection, incentrato sull'ingegneria generalizzata, e SimFarm, simulazione di “fattoria” senza dubbio uno dei titoli meno riusciti e conosciuti dello sviluppatore.

DOLLHOUSE

Nel 1991, Wright cominciò a maturare quello che, circa un decennio più tardi, sarebbe divenuto il suo progetto senza dubbio più rilevante. Il nome in codice, Dollhouse, emerse in seguito a un terrificante incendio che colpì Oakland nello stesso anno e che distrusse letteralmente l'abitazione del game designer. La necessità di ricostruire la propria vita stimolò in qualche modo Will alla concezione di una nuova simulazione, maggiormente incentrata sull'architettura, che prevedeva lo sviluppo ed evoluzione di una casa da arredare secondo le proprie esigenze. La primordiale versione della “casa delle bambole virtuale” fu tuttavia realizzata in seguito all'appassionante lettura di “A Pattern Language”, una raccolta di teorie sull'architettura scritta da Christopher Alexander, che ispirò Wright alla creazione di una sorta di software di home-design, molto di moda in quel periodo.
In linea con le sue esigenze ludiche, lo sviluppatore realizzò nel 1993 la primordiale versione di quello che sarebbe stato poi The Sims, ma il prototipo non convinse più di tanto gli altri membri del team Maxis, che preferirono concentrarsi sullo sviluppo di un nuovo capitolo della serie SimCity per massimizzare le fonti di guadagno senza imbarcarsi un titolo dalle scarse probabilità di successo. Dollhouse divenne così un progetto secondario, che tuttavia continuò a essere sviluppato privatamente da Wright nel suo tempo libero.
Ai tempi, lo sviluppatore georgiano dimostrò di non essere molto interessato nella creazione di un sequel per SimCity, e preferì lasciare le redini del progetto nelle mani di Fred Haslem, co-autore di SimEarth. La portata dell'impresa, visto il successo del capitolo zero e le esigenze dei fan che chiedevano a gran voce una evoluzione succosa e rilevante, risultò fuori dalle capacità di Haslem, che presentò un prototipo di SimCity 2000 tuttavia tutt'altro che appetibile. L'intervento di Wright stravolse completamente la struttura del sequel: piuttosto che utilizzare il codice imperfetto alla base di SimEarth, il nostro Will decise di inserire una nuova visuale isometrica tridimensionale che permise di enfatizzare anche i diversi livelli d'altezza delle strutture e delle possibilità di costruzione, inserendo nel frattempo nuovi edifici come scuole, stadi, ospedali, prigioni, porti e aeroporti, migliorando esponenzialmente la grafica alla base di SimCity 2000 e implementando alcuni eventi catastrofici come, appunto, incendi, crisi economiche e criminalità organizzata.

LA CRISI

SimCity 2000 esordì su MS-DOS nel gennaio 1994, risultando il gioco più venduto sul mercato per ben sei mesi, con oltre 300.000 copie diffuse nel primo quadrimestre. All'interno del sequel, Will Wright inserì anche la sua esperienza personale con l'incendio di Oakland, che fu ricostruito in uno scenario di SimCity 2000: “Creai uno scenario riguardante l'incendio di Oakland Hills”, ricorda Will, “La mia casa fu inserita nel contesto così che potessi piazzarvi attorno tutti i pompieri e salvarla”.
Il successo di SimCity 2000 spinse Maxis verso una scelta dettata dall'euforia, quella di entrare in borsa, che alla fine costò un grave periodo di insuccessi, stress e insoddisfazioni per il nostro game designer. Wright e Braun si affidarono al management di Sam Poole, ex-responsabile delle vendite di Disney Software.
Sebbene inizialmente la scelta si rivelò azzeccata, con un incremento negli introiti che permise di raggiungere quota 38.1 milioni di dollari nell'anno fiscale 1995, le pressioni della dirigenza nei confronti di Wright cominciarono a dettare lo sviluppo obbligato di spin-off e progetti dalla dubbia caratura per permettere a Maxis di continuare a migliorare il proprio fatturato. La software house, che ai tempi poteva vantare l'imponente quota di 240 dipendenti al suo interno, fu dunque costretta a sviluppare ben quattro titoli da far debuttare entro l'anno successivo, tutti derivati dal concept di SimCity, che tuttavia fallirono nel tentativo di colpire l'utenza e rovinarono, in qualche modo, la professionalità e lo spessore che Maxis aveva lentamente creato. Simcopter, SimPark, SimTunes e Full Tilt Pinball esordirono tutti nel 1996, ma il risultato non rispettò alle aspettative degli appassionati seguaci di Will Wright, che si rivelò furioso per l'impossibilità di lavorare con la giusta calma ai suoi progetti. La crisi cominciò a tutti gli effetti: dopo gli utili alle stelle, Maxis fece registrare nel 1996 una perdita di 1.7 milioni di dollari, e per risollevare le sorti del bilancio, la dirigenza commissionò lo sviluppo si un nuovo SimCity. Progetto che, almeno inizialmente, dovette fare i conti con un alquanto complesso periodo di gestazione.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuovo numero di Men at Work, nuovo "genio videoludico": in questo articolo, la prima parte della curiosa storia personale di Will Wright.
  2. Bastasu

     
    #2
    interessantissimo e molto scorrrevole da leggere......bravo!!!
    Certo che impressiona vedere cosa riusciva a fare Wright già a 10e13 anni:-O.....
    A quando il seguito?
    Ci saranno monografie dedicate ad altri "geni" videoludici?
    :clap:
  3. |Sole|

     
    #3
    Bastasu ha scritto:
    interessantissimo e molto scorrrevole da leggere......bravo!!!
    Certo che impressiona vedere cosa riusciva a fare Wright già a 10e13 anni:-O.....
    A quando il seguito?
    Ci saranno monografie dedicate ad altri "geni" videoludici?
    :clap:


    Il seguito di questa uscita dedicata a Will Wright lo troverai tra quattro settimane esatte (le nostre rubriche hanno questa scansione).

    Altre ne abbiamo già pubblicate, se vedi nella colonna laterale sinistra della rubrica c'è un sommario che le racchiude tutte, altrimenti puoi andare a questa pagina.

    Finora il buon Giovanni ha trattato Peter Molyneux (due puntate) e Itagaki.
  4. Bastasu

     
    #4
    |Sole| ha scritto:
    Il seguito di questa uscita dedicata a Will Wright lo troverai tra quattro settimane esatte (le nostre rubriche hanno questa scansione).
    Altre ne abbiamo già pubblicate, se vedi nella colonna laterale sinistra della rubrica c'è un sommario che le racchiude tutte, altrimenti puoi andare a questa pagina.
    Finora il buon Giovanni ha trattato Peter Molyneux (due puntate) e Itagaki.
       gentilissimo,grazie.Già le avevo lette le precedenti,ma quest'ultima l'ho trovata particolarmente piacevole.
    il mio sogno sarebbe leggerne una -così particolareggiata- su Shinji Mikami. :sbav:
    E' per caso prevista?:approved:
  5. |Sole|

     
    #5
    Bastasu ha scritto:
    gentilissimo,grazie.Già le avevo lette le precedenti,ma quest'ultima l'ho trovata particolarmente piacevole.
    il mio sogno sarebbe leggerne una -così particolareggiata- su Shinji Mikami. :sbav:
    E' per caso prevista?:approved:


    Non dubito che il nome sia nella lista di lavorazione di Giovanni :)
  6. ParadiseLost

     
    #6
    Bastasu ha scritto:
    il mio sogno sarebbe leggerne una -così particolareggiata- su Shinji Mikami. :sbav:
    E' per caso prevista?:approved:
     Shinji chi? :DD
    Ma certo che ci sarà, intanto grazie mille per i complimenti  ;)
  7. Bastasu

     
    #7
    ParadiseLost ha scritto:
    Shinji chi? :DD
    Ma certo che ci sarà, intanto grazie mille per i complimenti  ;)
        scherzi? hai fatto un lavoro superlativo e dettagliato,scorrevole e anche avvicente da leggere,oserei dire!
    Spero che quello su Mikami sia dello stesso tenore....non è che gli puoi dare una "spintarella" sulla scaletta?:asd:
    PS:dici che il tuo avatar gli sta dietro al mio?:))
    :nworthy:
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