Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Lo "stupido" fun club di Will Wright

Dal successo di The Sims 2 e Spore all'abbandono di Electronic Arts.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Incassata la mezza delusione di The Sims Online, Will Wright cominciò i lavori di pre-produzione di un nuovo capitolo della saga SimCity, che avrebbe finalmente adottato un comparto grafico completamente tridimensionale a distanza di circa cinque anni dal precedente esperimento. Lanciato sul mercato il 10 gennaio 2003, SimCity 4 offriva all'utente maggiori opzioni per la gestione della propria città, un nuovo sistema di suggerimenti, nuovi edifici e un gameplay a tratti più impegnativo, con una maggiore attenzione al bilancio, e infine la possibilità di importare i Sim direttamente dal proprio salvataggio di The Sims e ricevere un feedback sull'andamento della città. Il responso del pubblico fu ancora una volta positivo: la community gradì le innovazioni proposte dal team Maxis per l'ormai veterano del genere gestionale, e SimCity 4 mantenne ottime posizioni nelle classifiche più rilevanti del mercato videoludico per diverse settimane di seguito.

L'EVOLUZIONE DI THE SIMS

Nel mentre, Electronic Arts continuò la sua politica di speculazione sul genere “sim-game” lanciato con The Sims, e dopo l'ultima delle sette espansioni e la preparazione di un'edizione Mega Deluxe che avrebbe esordito solo successivamente, il colosso californiano commissionò lo sviluppo di The Urbz: Sims in the City, al quale il nostro designer non partecipò attivamente per non togliere tempo prezioso a un altro, senza dubbio più importante progetto in cantiere. Proprio così: nonostante la mole di nuovi contenuti e tematiche sempre differenti per i Sims, il pubblico cominciava a manifestare sempre più apertamente la necessità di un sequel che migliorasse radicalmente la struttura di The Sims e le possibilità di interazione. Will Wright e parte degli sviluppatori di Maxis erano tuttavia già incentrati mentalmente sulla creazione di The Sims 2, annunciato da Electronic Arts il 5 maggio 2003 e mostrato per la prima volta alla stampa in occasione dell'evento E3 2004. Uno sviluppo caratterizzato da qualche capriccio del codice sorgente, causa di sporadici bug che si ripetevano senza un nesso logico, senza un motivo prestabilito, in modo estremamente casuale. Ciò nonostante, Maxis completò lo sviluppo di The Sims 2 che esordì il 16 settembre 2004 in territorio europeo, riscuotendo un successo clamoroso: furono infatti piazzate un milione di copie in soli dieci giorni dal suo debutto nei negozi (avvenuto inizialmente negli Stati Uniti due giorni prima dell'uscita nel vecchio continente), e il titolo guadagnò alla fine dell'anno il premio di videogioco PC più venduto del 2004. Tre anni più tardi, il secondo capitolo della serie The Sims avrebbe piazzato qualcosa come 13 milioni di copie in tutto il mondo.
Con una media voti internazionale del 90% e una community sempre più vasta, The Sims 2 non mancò di destare qualche polemica per una presunta pubblicazione di contenuti a sfondo sessuale. La denuncia, a opera del “temibile” avvocato anti-videogiochi Jack Thompson, fu lanciata contro Electronic Arts e gli studi Maxis con l'accusa di aver promosso la nudità dei personaggi di The Sims 2 con un cheat code attivabile a discrezione dell'utente. In seguito, Electronic Arts avrebbe dimostrato che, pur con l'implementazione del famigerato codice prodotto dagli hacker di turno, la mancanza di definizione anatomica da parte dei Sims avrebbe reso le controparti maschili e femminili di The Sims 2 molto simili alla bambole Barbie e Ken, privi dunque di qualsivoglia organo sessuale che avrebbe confermato e favorito la denuncia di Thompson.

THE BIG BANG

Il clamoroso successo di The Sims 2 e la passata esperienza con la struttura modulare di The Sims e le innumerevoli espansioni a suo corredo convinsero Electronic Arts della strategia che sarebbe stata poi seguita anche per il sequel: University, Nightlife, Open for Business, Pets, Seasons, Bon Voyage, FreeTime e Apartment Life furono le otto espansioni ufficiali di The Sims 2, intervallate dalla pubblicazione di altre micro-espansioni a pagamento. Ancora una volta, Will Wright non partecipò allo sviluppo dei contenuti aggiuntivi per The Sims 2, preferendo dedicarsi a un progetto dalla natura ancora più ambiziosa dei suoi lavori predecenti.
Dopo aver simulato la gestione di una città e l'esistenza umana, il nostro game designer si cimentò nello sviluppo di un vero e proprio ecosistema, accompagnando una nuova razza attraverso cinque stadi di evoluzione. Il progetto, chiamato Spore, mescolava con successo gli aspetti più caratteristici di diversi generi videoludici in un ibrido fra azione, strategia in tempo reale e gioco di ruolo. Dopo aver creato a proprio piacimento una nuova razza di organismi microcellulari, l'obiettivo finale del gameplay prevedeva l'esplorazione interstellare e la scoperta di nuove culture nell'universo circostante. Ancora una volta, l'ampia libertà del gameplay e una serie di interessanti implementazioni del calibro della Sporepedia attirarono l'attenzione della community di appassionati ai lavori di Will Wright sulla sua ultima creazione. Spore esordì dopo innumerevoli ritardi e uno sviluppo alquanto travagliato nel mese di settembre 2008 su PC e Mac, salvo poi debuttare su telefoni cellulari con l'arcade Spore Origins, su Nintendo DS con il gioco di ruolo Spore Creatures, e successivamente con Spore Hero e Spore Hero Arena rispettivamente su Wii e Nintendo DS. Se ancora ci fosse bisogno di sottolinearlo, anche in questo caso il responso del pubblico fu strepitoso e Spore totalizzò una media internazionale dell'84% e raggiungendo nuovi record di vendita in tutto il mondo nelle prime tre settimane dal debutto nei negozi.
Spore non mancò di raccogliere molteplici critiche per l'utilizzo di una versione modificata del famigerato software DRM (Digital Rights Management) SecuROM, come tentativo di combattere il fenomeno della pirateria limitando il numero di installazioni della stessa copia del gioco su più computer, e richiedendo un accesso perenne e una costante verifica del gioco attraverso la rete Internet. La mossa non fu certamente gradita dalla community, infastidita dalle limitazioni di utilizzo di un prodotto acquistato legalmente, e Spore fu soggetto a una particolare attenzione da parte degli hacker che si impegnarono per lo sviluppo di un massiccio sistema di bypass del sistema SecuROM. Il risultato? Spore fu il gioco più scaricato illegalmente del 2008, con la copia completa del gioco disponibile in rete addirittura qualche settimana prima dell'uscita nei negozi.

THE SIMS 3 E IL FUTURO LONTANO DA ELECTRONIC ARTS

Dopo il successo di Spore, Will Wright decise di interrompere lo sviluppo di nuovi videogiochi presso Electronic Arts dedicandosi alla evoluzione di un progetto nato qualche mese dopo il debutto di The Sims. Proprio sul franchise più famoso dello sviluppatore, il team Maxis si concentrò nella realizzazione di un terzo capitolo, The Sims 3, che fu concepito dalla software house senza il suo designer principale. Il futuro di Will Wright era oramai segnato: nell'aprile 2009, a due mesi dall'uscita di The Sims 3, il nostro designer annunciò l'abbandono a Electronic Arts per condurre il suo studio denominato Stupid Fun Club, che si occuperà di nuovi franchise non necessariamente legati all'universo videoludico, ma piuttosto incentrati anche sul mondo televisivo e cinematografico, senza dimenticare l'importante fenomeno di Internet e dei giocattoli.
Nonostante l'abbandono al colosso californiano, Will Wright ed Electronic Arts continueranno a collaborare anche all'interno di Stupid Fun Club, con la casa di John Riccitiello nel ruolo di principale investitore della nuova azienda e detentrice di tutti i diritti di pubblicazione di qualsivoglia progetto. “L'industria dell'intrattenimento si sta muovendo rapidamente in un'era di cambiamenti rivoluzionari”, confidò Will Wright nel comunicato stampa diramato per annunciare la sua nuova avventura. “Stupid Fun Club esplorerà queste nuove possibilità che stanno emergendo da questo caos e creerà nuove forme di intrattenimento su una vasta varietà di piattaforme. Nei miei dodici anni presso Electronic Arts, ho avuto il piacere di lavorare con le menti più brillanti e i talenti più puri dell'intera industria videoludica, e non vedo l'ora di poter rinnovare con loro la collaborazione in nuovi progetti futuri”. Progetti che, almeno per il momento, restano avvolti nel mistero più profondo.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Seconda puntata (conclusiva) del nostro Men at Work dedicato a Will Wright!
  2. XESIRROM

     
    #2
    grande doppia W ma nessuno ha mai notato la somiglianza con Marco Columbro *_*???
  3. Baustalla

     
    #3
    XESIRROM ha scritto:
    grande doppia W ma nessuno ha mai notato la somiglianza con Marco Columbro *_*???
       LOL! Ecco chi mi ricordava! :DD
  4. XESIRROM

     
    #4
    ;)
  5. Bastasu

     
    #5
    ParadiseLost ha scritto:
    Will Wright, l'evoluzione della specie: Dai problemi finanziari di Maxis al futuro del game designer americano.
      grazie mille per l'eccellente,interessantissimo lavoro.
    Impressiona sul serio quello che è riuscito a fare Wright,e dimostra ancora una volta che i veri geni tracciano il sentiero quando ancora il sentiero....non c'è.
    Aspettando Mikami.....:approved: ti saluto!
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