Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Will Wright, l'evoluzione della specie

Dai problemi finanziari di Maxis al futuro del game designer americano.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Nello scorso numero di Men at Work, avevamo lasciato Will Wright in preda a uno dei periodi peggiori della sua carriera: l'entrata in borsa da parte di Maxis aveva scombussolato il modus operandi della software house, le pressioni della dirigenza costarono un declino inesorabile nella qualità di ogni progetto sviluppato da Will Wright, costretto a sottostare a una serie di discutibili decisioni. Era il 1997. Dopo l'esperimento di Simcopter dell'anno passato, che ebbe il merito di introdurre una città interamente sviluppata in 3D, si cominciò a riflettere sul concept di quello che sarebbe stato poi SimCity 3000, terzo capitolo della saga annunciato nel tentativo di risollevare le sorti dell'azienda. Il sempre crescente fenomeno 3D spinse la dirigenza di Maxis a imporre lo sviluppo di SimCity 3000 totalmente in tre dimensioni, una caratteristica ritenuta impossibile dallo stesso Wright per il periodo di riferimento, questo a causa del microscopico livello di dettagli necessari alla creazione di una città “viva” che non sarebbe stato ancora opportunamente realizzabile con la tecnologia dell'epoca. Incurante dei consigli del suo game designer principale, Maxis ordinò lo sviluppo di SimCity 3000, che venne presentato dopo un anno di intenso sviluppo per la prima volta all'E3 1997.

L'AVVENTO DI ELECTRONIC ARTS: LA RINASCITA

Le intuizioni di Will Wright si rivelarono esatte: la tecnologia non era ancora pronta per un SimCity 3000 realizzato ad-hoc in tre dimensioni, e la presentazione del prototipo al più importante evento videoludico dell'anno fu davvero imbarazzante per l'intero team Maxis. La software house cominciò a sentire innumerevoli pressioni addosso: senza un titolo di spessore alle porte non avrebbe infatti resistito molto a lungo; d'altro canto, permettere il debutto di un SimCity 3000 in quelle condizioni avrebbe garantito l'istantanea vaporizzazione del brand SimCity, e Maxis avrebbe comunque cessato la sua esistenza.
Nel frattempo, Electronic Arts era alla ricerca di una software house talentuosa per espandere la propria presenza sul mercato PC. L'appeal del marchio SimCity spinse il colosso californiano a puntare le proprie carte sul tentativo di acquisizione di Maxis, la cui situazione economica era decisamente ideale per tentare di inglobare a sé la genialità di Will Wright e compagni. Dopo i primi, strenui tentativi di resistenza, che costarono il posto di lavoro al 40% dell'intero staff di Maxis, la dirigenza fu costretta a cedere alle lusinghe di Electronic Arts che annunciò nel giugno 1997 l'acquisizione dello studio per 125 milioni di dollari. Sotto l'egida del più grande publisher di videogiochi al mondo, Maxis riuscì finalmente a ritrovare la retta via e a invertire la rotta intrapresa per lo sviluppo di SimCity 3000. Electronic Arts affidò al trentacinquenne Luc Barthelet la guida di Maxis in qualità di General Manager, e fu proprio Barthelet a commissionare un ritorno alla visuale isometrica per SimCity 3000 dopo aver provato il prototipo tridimensionale del progetto. “Decidemmo di non tentare nuovamente di inventare la ruota”, dichiarò Lucy Bradshaw, una degli innesti al team Maxis che il nuovo General Manager portò con sé dagli studi Electronic Arts. “Will Wright riuscì bene nella prima impresa, quello che facemmo con SimCity 3000 fu semplicemente aumentare le opportunità e le basi dell'esperienza ludica”.
Dopo essersi ripresi dal disastro delle mire espansionistiche dei vecchi dirigenti Maxis, Will Wright e gli sviluppatori del team lavorarono duramente sul miglioramento del concept di SimCity 3000 fino alla presentazione all'E3 1998. A un anno di distanza dal clamoroso flop, la creazione di Maxis tornò a godere di una accoglienza discretamente calorosa da parte dell'utenza, riscontro che ripagò, in parte, tutti i sacrifici profusi fino a quel momento dalla software house. Pur mancando l'appuntamento con le festività natalizie, periodo inizialmente previsto dal team creativo per il debutto in tutto il mondo, al suo esordio sul mercato nel 31 gennaio 1999 SimCity 3000 scavalcò prepotentemente le classifiche PC dominando la concorrenza per settimane e settimane di seguito. Maxis e Will Wright poterono finalmente concentrare tutte le proprie risorse nel riprendere il concept di “Dollhouse” e portarlo a termine, una volta per tutte.

ASPETTANDO IL CAPOLAVORO

La crescita di The Sims proseguì lungo le vicissitudini che portarono Maxis sotto le dipendenze di Electronic Arts, non senza difficoltà. In pochi credettero dall'inizio alle potenzialità del nuovo concept creato da Will Wright, che dal canto suo volle mantenere intatto il suo progetto ancora in fase decisamente embrionale. Sebbene esponenti del calibro di Don Mattrick, ex-presidente di Electronic Arts, manifestarono il benestare per il progetto The Sims, alcuni membri della vecchia guardia del colosso californiano non riuscirono ancora a cogliere le intuizioni di Will e proposero piuttosto di stravolgerne il concept, arricchendolo di teorie e stereotipi di gioco ormai usati e abusati. L'intervento di Luc Barthelet fu provvidenziale: “Aspettate un secondo”, dichiarò il General Manager di Maxis riferendosi alla dirigenza di Electronic Arts. “Vi trovate di fronte a uno dei tre migliori game designer dell'intera industria videoludica. Questo gioco è molto importante e potenzialmente molto più interessante di SimCity. Facciamolo!”, concluse Barthelet, le cui parole convinsero definitivamente i più alti esponenti di Electronic Arts, che immediatamente commissionarono la ricerca dei migliori talenti del settore per supportare il lavoro di Will Wright. Galvanizzato dal ritrovato interesse, dalla calma e dall'isolamento di tutte le pressioni finanziarie, il nostro Will liberò finalmente il suo proverbiale entusiasmo che si diffuse a macchia d'olio lungo tutti gli studi Maxis.
La concezione del lavoro all'interno della software house cambiò drasticamente: vennero organizzate sedute periodiche di Yoga e una serie di eventi, denominati “Maxis Anniversaries”, in cui venivano celebrati i dipendenti più longevi. Grazie a una ormai profonda simbiosi armonica con le idee di Will Wright, il team creativo accelerò drasticamente lo sviluppo di The Sims che andava completandosi sempre più velocemente grazie anche alla proposizione di tutti gli esponenti del gruppo, che parteciparono attivamente alla creazione della “casa delle bambole” proponendo idee intriganti e innovative. Si avvicinava ormai il debutto di The Sims, ed Electronic Arts lanciò una massiccia campagna pubblicitaria per promuovere la nuova creazione di Wright, anche in maniera piuttosto “innovativa”. Le iniziative di marketing furono curate da Luc Barthelet, che puntò tutte le sue carte sulla creazione di una community nutrita che bene si interfacciasse con le ampie possibilità di personalizzazione offerte dal gioco. Quando mancavano poco più di sei mesi al lancio, The Sims fu mostrato alla community inizialmente attraverso semplici screenshot, poi spingendo i più tenaci webmaster che in passato si mostrarono interessati a Sim City nella creazione di nuovi “fansite” dedicati all'inedito progetto di Will Wright. Infine, furono organizzate vere e proprie chatroom in cui gli appassionati potevano osservare tramite videoconferenza i progressi del gioco, richiedendo dettagli specifici sulle possibilità offerte dalla famigerata “Dollhouse” di Maxis.

IL SUCCESSO DI THE SIMS IN CONTINUA ESPANSIONE

The Sims esordì il 4 febbraio 2000. La rivoluzione di Will Wright era appena cominciata: il successo fu immediato, stupefacente, tale da riuscire a battere ogni record di vendita possibile, superando addirittura le cifre raggiunte da Myst, il titolo più venduto della storia su PC fino a quel momento.
Alla base del notevole successo di The Sims, giocò un ruolo di fondamentale rilievo la possibilità di simulare l'esistenza umana creando la propria abitazione, arredandola e intrattenendo rapporti interpersonali e vere relazioni sentimentali con un altro personaggio virtuale. Le possibilità di arricchire l'universo di The Sims spinsero Electronic Arts a espandere gli studi Maxis, che al momento dell'esordio del progetto potevano contare su un numero di 80 sviluppatori, affidando al team di Wright uno staff di oltre 400 dipendenti che si sarebbero impegnati nella creazione di una nutrita schiera di Expansion Pack per The Sims. In totale, furono sette le espansioni sviluppate da Maxis per il gestionale su PC, alle quali Will Wright non contribuì poiché focalizzato nella lavorazione di un nuovo, imponente progetto, che avrebbe spostato l'universo di The Sims sulla grande rete Internet. Nel mentre, Electronic Arts propose alla sua community titoli le espansioni (in ordine cronologico) Livin'Large, House Party, Hot Date, Vacation, Unleashed, Superstar e Makin'Magic. Ognuna di queste aggiungeva nuovi oggetti, carriere lavorative per i Sim, nuove famiglie per il proprio vicinato e una colonna sonora sempre rinnovata.
Il successo senza precedenti della sua creazione garantì al geniale Will Wright il conseguimento del Lifetime Achievement Award al Game Developers Choice Awards nel 2001, riconoscimento che fu seguito l'anno successivo dall'ingresso nell'Academy of Interactive Arts and Science's Hall of Fame, un risultato ambitissimo dai game designer di tutto il mondo: Will fu infatti il quinto sviluppatore della storia a entrare nella storia dell'ente AIAS e, fino al 2006, l'unico a poter vantare entrambi gli importanti riconoscimenti. Una nuova avventura per il nostro game designer era ormai alle porte: nel 17 dicembre 2002, The Sims Online debuttò in esclusiva su PC Windows. Precursore di un genere – quello dei MMOG (Massive Multiplayer Online Game) - che tuttavia avrebbe spopolato solo qualche anno più tardi, il nuovo progetto di Wright non riuscì a bissare il successo del predecessore, e fu ben presto abbandonato dalla moltitudine di appassionati del brand The Sims.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Seconda puntata (conclusiva) del nostro Men at Work dedicato a Will Wright!
  2. XESIRROM

     
    #2
    grande doppia W ma nessuno ha mai notato la somiglianza con Marco Columbro *_*???
  3. Baustalla

     
    #3
    XESIRROM ha scritto:
    grande doppia W ma nessuno ha mai notato la somiglianza con Marco Columbro *_*???
       LOL! Ecco chi mi ricordava! :DD
  4. XESIRROM

     
    #4
    ;)
  5. Bastasu

     
    #5
    ParadiseLost ha scritto:
    Will Wright, l'evoluzione della specie: Dai problemi finanziari di Maxis al futuro del game designer americano.
      grazie mille per l'eccellente,interessantissimo lavoro.
    Impressiona sul serio quello che è riuscito a fare Wright,e dimostra ancora una volta che i veri geni tracciano il sentiero quando ancora il sentiero....non c'è.
    Aspettando Mikami.....:approved: ti saluto!
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