Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Un temibile pirata di nome Guybrush

Come Indiana Jones ostacolò l'uscita di The Secret of Monkey Island.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Maniac Mansion esordì nel 1987 su Commodore 64 e rappresentò una sostanziale rivoluzione per il genere delle avventure, che sarebbero ben presto divenute le “avventure punta e clicca” nell'immaginario collettivo. Fra le peculiarità del progetto, oltre a una forte ironia e un'invidiabile senso dell'umorismo – tratti caratteristici anche delle creazioni successive di Gilbert – spiccava senza dubbio la possibilità di controllare molteplici personaggi, ognuno dalle particolari abilità, con cui cambiare gli esiti della trama dando vita appunto a una serie di finali multipli.
Ron Gilbert passò così con risultati imprevedibili il suo battesimo in qualità di game designer, e si tuffò a capofitto nel ruolo di “uomo della avventure grafiche” realizzando insieme a David Fox, Matthew Alan Kane e David Spangler il progetto “Zak McKracken and the Alien Mindbenders”, seconda avventura a sfruttare le potenzialità di SCUMM Engine, che debuttò nel 1988 proponendo una trama a tratti più demenziale di quella già ammirata in Maniac Mansion. Tuttavia, la risposta della critica fu piuttosto altalenante e nonostante alcune recensioni estremamente positive, furono evidenziati i limiti del progetto e il minor numero di location rispetto alla precedente creazione di Gilbert.

INDIANA JONES E IL PIRATA SENZA NOME

Non pienamente soddisfatto, il nostro designer cominciò a lavorare sugli sviluppi di una nuova avventura grafica ambientata nel Mar dei Caraibi, che avrebbe lasciato un segno indelebile nel cuore degli appassionati.
Tuttavia, Lucasfilm Games intervenne bloccandone lo sviluppo per favorire la creazione di un tie-in per il terzo capitolo della saga cinematografica Indiana Jones. Insieme a Noah Falstein, Gilbert cominciò la programmazione di una nuova avventura grafica, il cui sviluppo si rivelò una vera e propria sfida contro il tempo: Lucasfilm impose infatti il debutto simultaneo con la pellicola cinematografica e il team ebbe così solo sette mesi per completare il progetto. Nel 1989 debuttò dunque “Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure”, titolo che guadagnò un notevole successo all'uscita sul mercato. Ancora una volta basato sull'engine SCUMM, l'avventura grafica di Indiana Jones ebbe il merito di introdurre due caratteristiche che sarebbero state poi inserite all'interno delle future produzioni LucasArts, ovvero i comandi “Look” e “Talk” che permettevano di esaminare lo scenario circostante e di intraprendere delle vere e proprie discussioni all'interno dell'avventura. Nonostante il successo, Gilbert e Falstein si rivelarono piuttosto insoddisfatti e quasi frustrati dal risultato prodotto, anche a causa delle continue limitazioni imposte dalla licenza di Indiana Jones e dai ristretti tempi di sviluppo.

GUYBRUSH THREEPWOOD, IL TEMIBILE PIRATA

Messo alle spalle lo sviluppo di Indiana Jones and the Last Crusade, Ron Gilbert individuò in Tim Schafer e Dave Grossman i complementi ideali per il team impegnato nella più importante produzione della sua carriera. La genesi di The Secret of Monkey Island è da attribuire all'interesse di Gilbert nel mondo dei pirati e nel desiderio di distaccarsi dai soliti temi fantascientifici – ormai abusati – già trattati nei suoi precedenti lavori. Durante una visita al parco Disneyland, le attrazioni dedicate alla serie Pirati dei Caraibi ispirarono il designer nella scelta di un'ambientazione piratesca, contaminata da personaggi ed elementi voodoo ammirati da Gilbert nel libro “On Stranger Tides” di Tim Powers.
La trama generale fu concepita da Ron Gilbert e Dave Grossman sviluppando parallelamente molteplici mini-storie, con una grande enfasi che fu riposta nella realizzazione di un gioco che potesse essere divertente e accessibile per tutti, senza rinunciare ovviamente a differenti livelli di difficoltà e una conseguente serie di avvincenti enigmi, entrati di diritto nella storia videoludica. Il nome scelto per il protagonista può vantare un retroscena piuttosto bizzarro che tutti i fan della serie conosceranno senza dubbio a memoria, ma vale la pena ricordarlo: nel corso della realizzazione dello sprite dedicato al personaggio principale, il disegnatore Steve Purcell ribattezzò il protagonista (che in quel momento non poteva contare su un nome ben preciso) semplicemente “Guy”, aggiungendo il suffisso “brush” al nome del file per indicarne la bozza. Il risultato, Guybrush, fu utilizzato in riferimento al protagonista fino a diventare il nome definitivo del temibile pirata, il cui cognome fu scelto dopo una serie di contest interni a LucasArts ispirandosi alla famiglia di personaggi concepiti da P.G. Wodehouse, fra cui spiccava Galahad Threepwood.
Guybrush Threepwood guidò così il debutto del quinto titolo a sfruttare l'ormai celebre – e molto scopiazzato dalla concorrenza – motore SCUMM, il cui acronimo fu utilizzato dal trio di programmatori per identificare il locale di ritrovo dei pirati in The Secret of Monkey Island, appunto lo SCUMM Bar.

IL CAPOLAVORO DI GILBERT, ASPETTANDO L'ADDIO

Il titolo esordì nell'ottobre 1990 e fu un immediato e sconvolgente successo, complice l'ironia e l'humour all'ennesima potenza concepito da un tris d'assi come Gilbert, Schafer e Grossman. Un capolavoro di umorismo e divertimento che poteva contare su un'estrema enfasi profusa nella realizzazione dei dialoghi, spesso e volentieri ramificati verso argomenti demenziali e contenenti molteplici citazioni incrociate, che sono rimasti scolpiti nei cuori di tutti gli appassionati del genere, così come il celebre duello a insulti in cui era necessario sconfiggere i propri avversari imparando frasi offensive e rispondendo con risposte specifiche (o alternative demenziali altrettanto mirate) piuttosto che con la forza bruta.
La risposta del pubblico nei confronti di The Secret of Monkey Island fu estremamente soddisfacente. Ron Gilbert dichiarò di aver concentrato tutte le sue idee migliori concependo una sorta di “linea guida” nella creazione di un'avventura, che sarebbe stata poi mantenuta anche per il suo progetto successivo. “Fu un esperimento”, confessa un giovane Gilbert in occasione di un'intervista post-debutto di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. “Ho voluto testare le mie teorie e filosofie sulla personalissima visione di un'avventura grafica. Il primo Monkey Island è senza dubbio il gioco più bello che abbia mai creato, geniale. Ogni enigma è stato realizzato riflettendo fino alla nausea”.
Il trio di sviluppatori cominciò ben presto la lavorazione del secondo capitolo della saga Monkey Island, che sarebbe arrivato un anno più avanti, focalizzando buona parte degli sforzi sul miglioramento dell'engine grafico e tentando di mantenere intatti i principi di narrazione demenziale delle avventure di Guybrush Threepwood. Ron Gilbert si apprestò a produrre quello che sarebbe stato il suo ultimo titolo sviluppato sotto l'egida di LucasArts, che lo stesso designer avrebbe poi abbandonato un anno più tardi.


Commenti

  1. Andhaka

     
    #1
    Onore a Gilbert!
    .
    Anche se, personalmente, nel mio cuore sarà sempre Zack l'avventura di riferimento del genere... ma questo perchè fu la prima avventura che giocari. :D
    .
    Cheers
  2. Rasho Hyo

     
    #2
    Semplicemente IL Migliore! senza dimenticare Grossman e Schafer.....attendiamo fiduciosi si muova qualcosa in casa Lucas...
  3. Magallo

     
    #3
    Grande Gilber! Qui si fa la storia! Ma ora che fa il buon Ron?
  4. |Sole|

     
    #4
    Magallo ha scritto:
    Grande Gilber! Qui si fa la storia! Ma ora che fa il buon Ron?


    Dovremo aspettare la prossima puntata per scoprirlo :)
  5. Rasho Hyo

     
    #5
    Aspettiamo Death Spank!
  6. babaz

     
    #6
    la storia del gaming... e cmq Zack è un capolavoro senza se e senza ma. KATMANDU!
  7. Magallo

     
    #7
    Come mai e' risbucato questo articolo? Non e' di qualche mese fa?
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