Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Ron Gilbert, the Adventure Man (1/2)

Il papà di Guybrush Threepwood dagli esordi al successo con LucasArts.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Può essere considerato uno dei principali pionieri in ambito di avventure grafiche, autore di alcune delle più rappresentative produzioni di un genere tanto amato in passato quanto offuscato e privo di uscite tutto sommato rilevanti nella storia videoludica recente. Ron Gilbert è il creatore di Maniac Mansion e del celebre SCUMM Engine, nonché della serie di riferimento per gli amanti delle avventure punta e clicca: The Secret of Monkey Island. Un uomo simbolo per l'intera industria, capace di ridefinire i canoni della narrazione interattiva all'interno di un videogioco, di rapire le menti di milioni di giocatori con un segreto, quello dell'isola delle scimmie e di Guybrush Threepwood, ancora da rivelare.
Nonostante i quasi trent'anni di attività professionale, a differenza dei suoi più illustri colleghi Ron Gilbert non può vantare nel suo curriculum la creazione di decine e decine di titoli di successo. Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island e il suo seguito, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge sono senza dubbio i prodotti più riusciti – e invidiati - del designer; tutto il resto, anche a causa della sua dipartita da LucasArts e il mancato coinvolgimento nei capitoli successivi dei due franchise, non permise allo sviluppatore americano di ripetersi.

DALLE INFLUENZE DI SIERRA AGLI ESORDI CON LUCASFILM

Ron Gilbert cominciò la sua carriera di programmatore nel lontano 1983, durante i suoi studi al college. Grande appassionato dei giochi d'avventura targati Infocom e Sierra On-Line, il giovane designer passava le sue giornate analizzando nel dettaglio pregi e difetti delle succitate produzioni, criticandone l'interfaccia legata esclusivamente all'utilizzo della tastiera ed elaborando nel contempo una personalissima visione di quello che sarebbe stato lo stereotipo ideale per un'avventura grafica. Pur avendo preso molto in prestito dai titoli Sierra, la visione di Gilbert fu sostanzialmente una sorta di reazione contraria ai titoli che tanto occupavano le sue giornate adolescenziali, una nuova direzione che avrebbe permesso al giovane game designer di estendere l'audience del genere verso un livello successivo.
Nel mentre, Ron Gilbert scoprì il potenziale del linguaggio di programmazione Basic su Commodore 64 e, tediato dalle limitazioni del suo compilatore piuttosto grezzo, lavorò notte e giorno sugli sviluppi di una estensione in grado di gestire una libreria di comandi prestabiliti in modo estremamente flessibile. Grazie all'aiuto di Tom McFarlane, Gilbert lanciò dunque Graphics Basic, la sua applicazione in grado di gestire tra l'altro operazioni multitasking che lo stesso programmatore vendette a una software house di San Francisco, la Human Engineered Software (HESware). Colpita dal talento di Gilbert, l'azienda propose allo sviluppatore un contratto di collaborazione a tempo pieno. Terminati gli studi al college, il nostro designer accettò immediatamente l'offerta e passò i sei mesi successivi programmando giochi di stampo arcade per Commodore 64.
Neanche il tempo di far debuttare un suo videogioco, che la HESware fu costretta a chiudere i battenti. Grazie a uno dei colleghi conosciuti in azienda, però, Ron Gilbert riuscì a stabilire un contatto con Lucasfilm Games, divisione della casa di George Lucas impegnata nel settore videoludico, che da lì a breve sarebbe poi divenuta LucasArts. Nacque così il sodalizio fra la software house e il futuro game designer, che avrebbe rivestito il ruolo di programmatore occupandosi di completare alcuni porting delle vecchie glorie Lucasfilm Games dall'hardware di Atari 800 a quello più moderno di Commodore 64.

MANIAC MANSION E IL TORMENTONE SCUMM

Stanco di lavorare a conversioni di progetti già esistenti, Ron Gilbert maturò la volontà di realizzare il suo primo, grosso progetto grazie all'interazione con Gary Winnick, uno degli artisti di punta di Lucasfilm, con il quale ideò la trama principale: un tetro palazzo vittoriano abitato da uno scienziato pazzo e dalla sua famiglia, senza tralasciare risvolti demenziali e le immancabili forze aliene. Quale migliore ambientazione per la sua prima avventura punta e clicca? Nonostante una prima reazione riluttante, Lucasfilm Games si convinse a investire nella creazione del titolo e a puntare tutte le sue carte su uno sconosciuto, Ron Gilbert, che avrebbe tuttavia trasformato quel Maniac Mansion su Commodore 64 in un vero e proprio capolavoro.
La complessa visione di avventura grafica ideata dal designer fu piuttosto limitata, nei primi mesi di sviluppo di Maniac Mansion, dalla tecnologia esistente in quel periodo. Gilbert tentò in tutti i modi di adattare le limitazioni della programmazione su Commodore 64 alla sua volontà di instaurare un legame fra il gioco e il giocatore, di proporre sfide avvincenti e intriganti senza rinunciare a controlli immediati e intuitivi. L'assenza di una utility di programmazione che gli permettesse di realizzare il suo sogno spinse Gilbert a investire il suo tempo, proprio come nel caso di Graphics Basic, nella realizzazione di un software dedicato. Il risultato fu l'ormai celebre SCUMM, acronimo di “Script Creation Utility for Maniac Mansion”, vero fulcro di tutti i progetti futuri LucasArts che univa il comparto grafico, quello sonoro, i messaggi di testo e l'interfaccia di gioco in un'unica piattaforma di sviluppo.
Fu proprio l'interfaccia alla base di SCUMM a rivoluzionare il concetto di avventura grafica, proponendo una serie di comandi prestabiliti su schermo con cui il giocatore avrebbe potuto muoversi all'interno degli scenari e compiere le azioni più disparate, combinare oggetti e risolvere gli enigmi più complessi. Grazie all'utilizzo del mouse, infatti, il giocatore avrebbe ora potuto cliccare sull'azione “Raccogli” e in seguito indicare un oggetto su schermo per portare a termine l'azione. L'interfaccia offriva dunque una precisione estrema e una modalità d'utilizzo molto più semplice e immediata rispetto alle avventure “text-based” che accompagnarono le giornate dell'adolescente Gilbert, il quale si rivelò estremamente soddisfatto del risultato e lavorò duramente per completare il suo prodotto.


Commenti

  1. Andhaka

     
    #1
    Onore a Gilbert!
    .
    Anche se, personalmente, nel mio cuore sarà sempre Zack l'avventura di riferimento del genere... ma questo perchè fu la prima avventura che giocari. :D
    .
    Cheers
  2. Rasho Hyo

     
    #2
    Semplicemente IL Migliore! senza dimenticare Grossman e Schafer.....attendiamo fiduciosi si muova qualcosa in casa Lucas...
  3. Magallo

     
    #3
    Grande Gilber! Qui si fa la storia! Ma ora che fa il buon Ron?
  4. |Sole|

     
    #4
    Magallo ha scritto:
    Grande Gilber! Qui si fa la storia! Ma ora che fa il buon Ron?


    Dovremo aspettare la prossima puntata per scoprirlo :)
  5. Rasho Hyo

     
    #5
    Aspettiamo Death Spank!
  6. babaz

     
    #6
    la storia del gaming... e cmq Zack è un capolavoro senza se e senza ma. KATMANDU!
  7. Magallo

     
    #7
    Come mai e' risbucato questo articolo? Non e' di qualche mese fa?
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!