Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
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Aspettando il nuovo Deathspank

Dalla nascita di Cavedog al contributo in Tales of Monkey Island.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

La crescita di Humongous Entertainment, società indipendente capitanata da Gilbert e Day, fu tenuta d'occhio da molte software house interessate all'acquisizione del team, una transazione che fu completata nel 1996 da parte di GT Interactive per il valore di 76 milioni di dollari. Entro tre anni, la stessa GT Interactive sarebbe stata poi acquisita da Infogrames Entertainment, e il team Humongous riuscì a crescere costantemente negli anni fino a divenire il terzo publisher più prolifico in ambito di produzioni per bambini. In quegli anni, Ron Gilbert sentiva particolarmente l'assenza dalla scena dello sviluppo tradizionale e sopratutto il mancato coinvolgimento in titoli rilevanti per l'industria videoludica, tanto da fondare una seconda software house, al secolo Cavedog Entertainment, nuovamente incentrata sul mercato “hardcore”.

CAVEDOG E LA NASCITA DI TOTAL ANNIHILATION

Shelley Day presentò al nostro Gilbert un talentuoso sviluppatore precedentemente impegnato con Electronic Arts, Chris Taylor, desideroso di mettersi in gioco nella creazione di uno strategico in tempo reale in 3D, ribattezzato Total Annihilation. Se in un primo momento il progetto fu finanziato dalle casse di Humongous Entertainment, Gilbert si accorse ben presto che le risorse non erano sufficienti a coprire le grandi spese necessarie alla realizzazione di un nuovo progetto di tale portata. Fu proprio questa la causa della cessione di Humongous a GT Interactive, che permise a Gilbert di racilmolare una quantità di fondi tale da garantire lo sviluppo di Total Annihilation senza compromessi, a cui il creatore di Monkey Island collaborò non solo nelle vesti di producer, ma sopratutto sul “campo di battaglia” suggerendo notevoli implementazioni al giovane Chris Taylor, vista la grande passione ed esperienza maturata con la serie Command & Conquer.
Total Annihilation esordì nel 1997 riscuotendo immediatamente un notevole successo, guadagnando allo stesso tempo gli elogi della critica e del pubblico, ottenendo infine molteplici premi “Game of the Year” dalle più importanti testate internazionali. Era tempo di cavalcare l'onda, così Cavedog fu impegnata per gli anni successivi nello sviluppo di una serie di espansioni, fra cui The Core Contigency, Battle Tactics, Kingdoms e Kingdoms – Iron Plague. Ciò nonostante, la crisi era ormai alle porte e una serie di cambiamenti radicali avrebbe coinvolto Ron Gilbert nei mesi successivi. L'autore di The Secret of Monkey Island desiderava rimettersi in gioco con lo sviluppo di una nuova avventura, Good and Evil, che purtroppo non vide mai la luce a causa di problemi finanziari da parte di GT Interactive, che costrinsero alla cancellazione del progetto nel quarto trimestre del 1999. Particolarmente deluso dalla mancata pubblicazione della sua nuova creazione, Ron Gilbert tentò assieme a Shelley Day di acquisire le quote di maggioranza di Homongous Entertainment con dei fondi esterni, che non furono mai stanziati a causa di un crollo nel mercato azionario. I due non ebbero mai più la possibilità di riportare sotto il proprio controllo la gestione di Homongous, che fu acquisita insieme all'intero pacchetto GT Interactive nel 1999 da parte di Infogrames. La casa del brand “Alone in the Dark” si impegnò in una severa ristrutturazione delle risorse chiudendo i battenti a Cavedog Entertainment nel 2000, optando per l'espansione del mercato dedicato ai bambini affidando a Humongous lo sviluppo di nuovi franchise dal target ben preciso.

DA HULABEE ENTERTAINMENT ALLA GENESI DI DEATHSPANK

L'egoismo e la mera ricerca di espandere le fonti di guadagno da parte delle software house fecero maturare nel cuore del nostro game designer una forte delusione nei confronti dell'industria videoludica, con il conseguente abbandono di Humongous da parte di entrambi i fondatori, Gilbert e Shelley Day. La crescente diffusione di Internet permise ai fan delle avventure grafiche create da Gilbert di contattare piuttosto facilmente lo sviluppatore con asfissianti richieste di sviluppo di progetti dalle aspettative notevoli. Un fenomeno sempre più invadente che non fece altro che scoraggiare il povero Gilbert, che quasi per disperazione e voglia di evadere dal mercato tradizionale decise insieme alla inseparabile partner Day di avviare una nuova azienda incentrata sullo sviluppo di titoli per bambini, Hulabee Entertainment.
L'occasione fu ideale per permettere a Gilbert di distaccarsi dallo storico SCUMM Engine, all'epoca con quindici anni di onorata attività alle spalle, per dedicarsi allo sviluppo di un nuovo motore al passo con i tempi e con le tecnologie disponibili nel nuovo millennio. Una scelta maturata dopo anni passati a sviluppare titoli che facessero attenzione sopratutto alla trama, aspetto di principale interesse per il target di riferimento delle precedenti produzioni. Dopo circa un anno impegnato nella realizzazione del nuovo engine, Gilbert lanciò con la neonata software house tre progetti nei tre anni successivi, ovvero “Moop and Dreadly in the Treasure of Bing Bong Island” del 2001, “Olio in the Sunny Valley Fair” del 2002 e “Piglet's Big Game” del 2003. La situazione finanziaria era tutt'altro che stabile e nel 2005, complice una serie di gravi dimenticanze da parte di Shelley Day, la nuova azienda di Ron Gilbert fu costretta alla chiusura per dei prestiti imponenti mai restituiti. Il nostro designer, ormai sconsolato, decise di occuparsi di consulenza per altre compagnie alternando, inoltre, la nuova attività al design e allo sviluppo indipendente di nuovi progetti. Dal canto suo, Shelley Day fu costretta a scontare 30 mesi di pena in prigione e altri cinque anni di libertà vigilata per il presunto tentativo di frode ai danni delle banche che avevano investito nei prestiti.
Qualche mese prima del triste evento, Ron Gilbert decise di sfruttare il dominio GrumpyGamer.com, acquistato prima della consacrazione di Internet, come secondo tentativo di comunicare con i propri fan esponendo i suoi pensieri sul mercato videoludico. Proprio con l'inaugurazione del portale, Gilbert e Clayton Kauzlaric, artista già impegnato precedentemente negli studi Cavedog Entertainment, idearono una serie a fumetti da diffondere online che mettesse in evidenza ironicamente tutti i cliché dell'industria dei videogiochi. Gilbert modellò un personaggio, Deathspank, che si sarebbe occupato di prendere in giro tutti gli elementi tipici del mercato corrente, fra cui l'eccessiva violenza, la mancanza di profondità artistica nelle produzioni più recenti, e quant'altro. Il successo fu notevole, e la coppia fu talmente impegnata nella realizzazione di nuove storie per il supereroe da convincersi nello sviluppo di un videogioco dedicato a Deathspank.

PENNY ARCADE ADVENTURES, UN NUOVO MONKEY ISLAND E IL FUTURO

Nel 2005, Ron Gilbert cominciò a lavorare sulle basi di quello che sarebbe divenuto un misto fra elementi adventure tanto cari allo sviluppatore e tratti più caratteristici dei giochi di ruolo, in un progetto che avrebbe omaggiato in qualche modo l'esperienza passata con i primi due Monkey Island e la sua passione per gli strategici à la Command and Conquer. Tuttavia, i primi tentativi di trovare un publisher disposto a investire nello sviluppo di Deathspank furono sostanzialmente un buco nell'acqua, complice anche la scarsa esperienza di Gilbert – che aveva sempre prodotto con le proprie software house i suoi titoli – in questo ambito.
Dopo una ricerca estenuante, Gilbert trovò in Hothead Games il partner ideale per lo sviluppo di Deathspank. L'azienda con sede a Vancouver era momentaneamente impegnata sulla creazione di un titolo basato sul webcomic Penny Arcade di Jerry Holkins e Mike Krahulik, di cui Gilbert si dimostrò un grande fan, tanto da offrire la propria collaborazione nello sviluppo del progetto prima di dedicarsi al suo Deathspank. Fu così che le due parti collaborarono al nuovo Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness – Episode One, che debuttò il 21 maggio del 2008, tutt'ora disponibile su PC, Mac, Xbox 360 e PlayStation 3. Il successo del titolo portò Ron Gilbert a congiungersi agli studi Hothead Games in qualità di Creative Director, dedicandosi finalmente allo sviluppo di Deathspank che costerà al nostro designer altri quattro anni e mezzo per raggiungere la forma desiderata, un misto fra avventura e gioco di ruolo in perfetto stile Diablo. Sebbene concepito inizialmente come titolo a diffusione episodica, ben presto il designer americano tornò sui propri passi annunciando lo sviluppo tradizionale convergendo tutti gli episodi in un'unica grande avventura.
Nel frattempo, Dave Grossman anticipò telefonicamente al nostro Gilbert lo sviluppo di un nuovo capitolo della serie Monkey Island presso gli studi Telltale Games, di cui è divenuto recentemente responsabile del design. Gilbert, che non ha mai saziato la sua voglia di riprendere in mano le redini della serie da lui plasmata, propose una collaborazione all'amico Grossman in qualità di guida sullo sviluppo di Tales of Monkey Island, che debuttò di lì a poco in qualità di serie episodica. Dopo aver ricevuto la benedizione di Grossman, Ron Gilbert passò un'intera settimana a stretto contatto con la software house contribuendo con idee e le solite trovate sarcastiche alla concezione della nuova avventura di Guybrush Threepwood. Dopo l'intensa settimana, Gilbert tornò a lavorare all'interno di Hothead Games per completare lo sviluppo di Deathspank, il cui debutto è previsto nel corso del 2010.
Il futuro dello sviluppatore, come testimoniato nel corso del keynote al Penny Arcade Expo 2009 in cui Gilbert ha parlato della propria carriera, potrebbe nascondere lo sviluppo di nuove idee dallo stampo decisamente creativo, che focalizzino le proprie attenzioni come da copione sulla narrazione e sulla profondità della trama, sul comparto artistico e sul carisma dei personaggi, tratti senza dubbio caratteristici di uno dei più importanti sviluppatori che la storia videoludica ricordi.


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