Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
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Ron Gilbert - The Adventure Man (2/2)

Dalla seconda avventura di Guybrush Threepwood a Deathspank.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Subito dopo l'esordio di The Secret of Monkey Island, documentato nel numero precedente di Men at Work, Ron Gilbert fu coinvolto nei lavori di pre-produzione del suo sequel diretto, che fu il primo progetto prodotto dalla neonata LucasArts dopo la riorganizzazione interna di Lucasfilm Games. Complice l'ottima esperienza del capitolo precedente, Gilbert riconfermò buona parte del team impegnato nella prima avventura di Guybrush Threepwood, fra cui ovviamente Tim Schafer e Dave Grossman, che si unì al progetto subito dopo il completamento dell'avventura grafica The Dig a cui lavorò con Noah Falstein. Grazie al breve lasso di tempo maturato fra lo sviluppo dei due capitoli, il team capitanato da Gilbert riuscì a creare un sequel di elevata caratura che portò il temibile pirata Guybrush a vivere una straordinaria avventura attraverso location completamente inedite, in un viaggio fra vecchie conoscenze e nuovi protagonisti memorabili, con una serie di gag destinate a restare nella storia delle avventure grafiche.

LA VENDETTA DI LECHUCK

Per lo sviluppo di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fu utilizzata la quinta edizione dello SCUMM Engine, la prima a introdurre un inventario basato su rappresentazioni grafiche degli oggetti disponibili e sopratutto una nuova interfaccia, che poteva contare su un numero ancora più vasto di comandi utilizzabili nel corso dell'avventura. Importante implementazione nel comparto tecnico del secondo capitolo di Monkey Island fu il sistema sonoro iMUSE (acronimo di Interactive MUsic Streaming Engine), creato da Peter McConnell e Michael Land, che furono integrati nel team LucasArts per contribuire alla realizzazione del gioco. Grazie a iMUSE, la software house fu capace di attribuire al compimento di una particolare azione la risposta automatica di una traccia musicale MIDI (Musical Instrument Digital Interface), mettendo fine all'eccessiva staticità delle colonne sonore videoludiche con la composizione di una soundtrack che accompagnava il giocatore dall'inizio alla fine del gioco, con sfumature sempre differenti.
Ma i miglioramenti sul versante tecnico non si limitavano a un profilo prettamente sonoro: anche nel comparto grafico furono notevoli i passi in avanti che Ron Gilbert e compagni riuscirono a raggiungere, sopratutto nella caratterizzazione dei fondali di ciascuna location, illustrazioni disegnate a mano e in seguito scannerizzate, importate e adattate allo stile grafico del progetto. Anche i modelli poligonali di Guybrush e degli altri protagonisti furono migliorati e potevano vantare ora un numero di animazioni e dettagli sensibilmente maggiore, con tutta una serie di espressioni facciali decisamente da incorniciare per ironia e umorismo.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge debuttò nel dicembre 1991 su PC, Amiga e Macintosh in versione floppy disk, con l'imponente numero di 11 dischi necessari all'installazione del gioco, e CD-ROM. Vale la pena ricordare che il titolo del sequel di Monkey Island fu ispirato, come buona parte delle gag presenti nel gioco, al film Star Wars: Il Ritorno dello Jedi, il cui titolo originale americano era appunto “Revenge of the Jedi” prima di essere rinominato a ridosso dell'uscita nelle sale cinematografiche. Inutile sottolineare il successo che la seconda avventura di Guybrush Threepwood riscontrò al suo debutto sul mercato, tale da essere considerata a oggi ancora una delle migliori produzioni nella storia dell'intera industria videoludica.

L'ADDIO A LUCASARTS

Dopo otto anni passati a lavorare presso la compagnia dei suoi sogni, Ron Gilbert intuì qualche cambiamento nel mondo dei videogiochi che avrebbero portato, negli anni successivi, all'esplosione dl genere FPS e dei giochi d'azione, grazie sopratutto all'affermarsi della tecnologia 3D e della crescente diffusione di schede video sempre più potenti. Gilbert decise così di abbandonare gli studi LucasArts per dedicarsi allo sviluppo di avventure per bambini. Una scelta che si rivelò sbagliata, almeno per i primi tempi, in quanto la categoria delle avventure grafiche rimase un punto di riferimento per tutti gli anni '90.
Fu così che nel 1992 Ron Gilbert e la sua partner all'interno di LucasArts, Shelley Day, abbandonarono la software house inaugurando gli studi Humongous Entertainment. Il designer americano desiderava una svolta per le avventure grafiche che le rendesse fruibili anche a un pubblico più giovane, complice anche il successo che, per qualche motivo, la serie Monkey Island ebbe fra i bambini, estremamente attratti dalle bizzarre avventure di Guybrush Threepwood pur non riuscendo a captare del tutto l'umorismo e l'ironia della trama.
Il primo progetto della neonata software house fu Putt-Putt Joins the Parade, capitolo iniziale di quella che sarebbe divenuta poi una vera e propria saga concepita da Shelley Day, che aveva lavorato in qualità di producer nei progetti Loom, Indiana Jones and the Fate of Atlantis e lo stesso Monkey Island 2. Il titolo debuttò nel 1992 utilizzando una versione alternativa dello SCUMM Engine, che LucasArts affidò su licenza al nostro Ron Gilbert subito dopo la sua dipartita dal team. È importante sottolineare che l'engine creato dal designer americano seguì da quel momento due diversi percorsi evolutivi: la versione curata da Gilbert raggiunse ben presto l'undicesima edizione, frutto di costanti aggiornamenti e nuove peculiarità studiate dal creatore originale; la versione in mano agli studi LucasArts, invece, era parallelamente giunta all'ottava edizione, che fu utilizzata per lo sviluppo di The Curse of Monkey Island, terzo capitolo della serie a cui Gilbert non partecipò.
Lo sviluppatore fu libero di sperimentare aspetti nel game design che non avrebbe mai potuto osare in un titolo prodotto da un grande gruppo come quello di George Lucas, e nonostante le scarse vendite dei primi capitoli della saga Putt-Putt – si parla di 15.000 copie vendute per ciascuno dei primi due episodi – l'attenzione del nuovo audience nei confronti del brand sviluppato da Gilbert fu sempre maggiore, consentendo a Humongous Entertainment di continuare a crescere e sviluppare altri brand dedicati a un pubblico dai 3 agli 8 anni. Negli anni successivi il team creativo lavorò a nuovi franchise del calibro di Freddi Fish, Pajama Sam, Spy Fox e gli sportivi Backyard Baseball, Backyard Football, Backyard Soccer e Backyard Hockey, pur mantenendo come punto di riferimento principale le avventure grafiche.


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