Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
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Cliff Bleszinski, the Jazzrabbit (1/2)

L'autore di Gears of War dagli esordi fino allo sviluppo di Unreal.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Il designer protagonista di questo nuovo appuntamento con Men at Work può essere considerato senza dubbio un giovane e promettente talento dell'industria videoludica, un uomo che siamo sicuri farà parlare molto di sé nel prossimo futuro. Un uomo segnato dalla morte del padre, alla tenera età di quindici anni, mentre nel salotto di casa si consumava una partita a Blaster Master su NES. Un uomo che già all'età di diciassette anni riuscì a conquistare Tim Sweeney, l'allora CEO di Epic Megagames (quella che sarebbe diventata, qualche anno più tardi, la Epic Games che tutti conosciamo), assumendo il ruolo di supervisore di tutti i progetti della software house. Un uomo che avrebbe scritto alcune delle pagine più importanti della storia dei videogiochi moderni, con lo sviluppo delle saghe Unreal e Gears of War. E infine un uomo, al secolo Cliff Bleszinski, che ambisce – seppur segretamente – a raggiungere l'Olimpo dei designer più rappresentativi in compagnia del suo idolo, il maestro Shigeru Miyamoto, la sua fonte d'ispirazione più grande.

UN'INFANZIA DIFFICILE

Clifford Michael Bleszinski nasce a North Andover, Massachusetts, il 12 febbraio 1975 e dimostra sin dall'infanzia di avere un carattere non certo semplicissimo. Nonostante la famiglia fosse particolarmente unita, come sottolineato dalla madre Karyn nel corso di un'intervista di qualche anno fa, Cliff risente dello stress eccessivo che il padre, ingegnere per conto della Polaroid, trasmette nell'atmosfera casalinga. La figura paterna è destinata a rivestire un ruolo fondamentale per la crescita di Cliff, segnato profondamente dalla morte del padre nel 1990 per un aneurisma aortico, che lo folgorò nel bel mezzo di una partita di golf. L'annuncio della morte di papà Bleszinski è sconvolgente per il povero Cliff che, impegnato in una partita di Blaster Master su Nintendo Entertainment System nel salotto di casa, spegne immediatamente la console. Non toccherà con un dito il titolo targato Sunsoft per il resto della sua vita.
Con la perdita del genitore, Cliff divenne sempre più chiuso e il suo carattere ancora più difficile e inquisitorio. La madre fu costretta a trasferire la propria famiglia a Los Angeles, dove trovò occupazione come responsabile di un ristorante. A un anno di distanza dalla morte del marito, Karyn regalò al giovane Cliff il primo personal computer, che avrebbe segnato la svolta decisiva per la futura occupazione del nostro designer. “Non sono mai stato un ragazzo estremamente tecnologico”, rivela Bleszinski, “Ho cominciato a programmare i miei primi videogiochi e a realizzarne il comparto artistico, ma ho scoperto di essere un pessimo programmatore e un designer ancora peggiore”. L'inadeguatezza non è bastata a fermare l'intraprendente Cliff: “Avrei scalciato, gridato, graffiato, fatto qualsiasi cosa pur di entrare nel business dei videogiochi, e l'avrei fatto con una inarrestabile prepotenza”, rivela Bleszinski nel corso di un'intervista, sottolineando che fu proprio la morte del padre a spingerlo nella scelta di un mondo così affascinante come quello videoludico, scampando a un destino altrimenti già segnato in partenza. “Se mio padre non fosse morto, probabilmente sarei stato costretto a seguire la sua strada e diventare un ingegnere”.

L'ESORDIO CON EPIC MEGAGAMES

Un anno dopo, nel 1992, Bleszinski aveva ormai imparato i rudimenti della programmazione su computer e sperimentato le prime idee attraverso alcuni interessanti progetti. Determinato a conquistare il suo obiettivo, Cliff fondò la compagnia Game Syndicate Productions lanciando il suo primo videogioco per Windows 3.1, intitolato The Palace of Deceit: the Dragon's Plight, un'avventura grafica in prima persona dall'ambientazione fantasy che debuttò il 31 agosto del 1992. Il risultato complessivo maturato con The Palace of Deceit convinse Bleszinski a intensificare lo sviluppo di videogiochi, cercando di mostrare ad aziende del campo professionale i propri progetti.
Uno di questi, un gioco per PC intitolato Dare to Dream, fu sottoposto al CEO della software house Epic Megagames, il ventiduenne Tim Sweeney, che ricorda perfettamente il momento della presentazione del progetto di Cliff. “Avevamo circa sessanta/settanta videogiochi presentati da ragazzi di tutto il mondo, ma quello di Bleszinski era decisamente uno dei più convincenti”, confessa il presidente della software house. “Procedemmo con cinque di questi progetti, e una volta che il gioco di Cliff entrò in fase di sviluppo, decidemmo di rendere sempre più partecipe lo sviluppatore all'interno di Epic Megagames”. Bastò davvero poco al giovane Bleszinski per conquistare la fiducia di Tim Sweeney e divenire, in men che non si dica, supervisore dei progetti curati dal team di sviluppo. “Avevamo almeno quattro o cinque progetti in lavorazione da parte di diversi team, e ogni volta che qualche videogioco raggiungeva il completamento, mandavamo il lavoro a Cliff per analizzarlo”, continua Sweeney. “Il compito di Bleszinski era quello di scrivere una lista degli aspetti positivi e negativi di ogni progetto; gioco dopo gioco, le liste di Cliff diventavano sempre più vaste, puntigliose ed esigenti”. Ed è così che, ancora diciassettenne, Cliff Bleszinski divenne uno dei cardini di una software house destinata allo sviluppo di importantissimi progetti nell'imminente futuro.
Intanto, nel 1993 debuttò il suo primo titolo a portare l'etichetta Epic Megagames: Dare to Dream fu lanciato attraverso tre episodi, il primo dei quali rilasciato gratuitamente, che mettevano in evidenza una visione surreale del mondo visto dagli occhi di Cliff. Protagonista un giovane ragazzo afflitto da strani sogni, da cui era costretto a scappare risolvendo enigmi bizzarri, viaggiando attraverso paesi sconosciuti e affrontando creature terrificanti. Il risultato fu di tutto rispetto, e la creatività e genialità di Bleszinski furono particolarmente apprezzate dai fan delle avventure di stampo fantasy.

L'ARRIVO DI JAZZ JACKRABBIT

Colpito dal successo che gli eroi Super Mario Bros. e Sonic continuavano a riscuotere sulle rispettive console create da Nintendo e SEGA, Bleszinski ideò un nuovo progetto dove il protagonista, un simpatico quanto temibile coniglio a metà strada fra un ninja e un commando, avrebbe dato del filo da torcere ai due eroi delle case giapponesi. I tempi erano maturi perché Cliff Bleszinski sviluppasse il videogioco della sua personale consacrazione, ed è così che nel 1994 esordì su PC il celebre Jazz Jackrabbit, vista dal popolo videoludico come una vera e propria risposta a Sonic the Hedgehog su piattaforma DOS.
Sebbene le analogie fra i due titoli fossero più che evidenti, lo stereotipo alla base di Jazz Jackrabbit prevedeva un gameplay diversificato rispetto all'icona creata da SEGA: il protagonista Jazz, eroe del pianeta Carrotus, doveva correre attraverso gli scenari per liberare la bella principessa Eva Earlong e sconfiggere il leader delle tartarughe terroriste, Devan Shell, viaggiando attraverso pianeti lontani e sfruttando un arsenale di armi sempre più potenti. Come nel caso di Sonic the Hedgehog, anche in Jazz Jackrabbit il giocatore veniva chiamato a correre senza sosta per portare l'accelerazione ai massimi livelli e guadagnare, così, velocità utile per raggiungere luoghi altrimenti impossibili e potenziamenti utili per sbloccare nuove armi. Proprio l'armamentario alla base dell'avventura sviluppata da Epic Megagames diversificò totalmente la creatura di Bleszinski dal brand SEGA: vista l'impossibilità di uccidere i propri nemici semplicemente saltandovi sopra, Jazz Jackrabbit fu identificato principalmente come un ibrido fra platform e shooter a scorrimento laterale, una miscela che conquistò il pubblico PC grazie a un gameplay dal ritmo forsennato, un comparto grafico avanzato e una colonna sonora in stile acid jazz di ottimo livello.
Il successo di Jazz Jackrabbit fu dunque notevole, e il nuovo gioco di Cliff Bleszinski guadagnò i favori della critica con una serie di ottime recensioni e la vittoria di importanti riconoscimenti, come il titolo di “Arcade Game of the Year 1995” a cura della rivista PC Format. Dal luglio 1994 all'agosto del 1996 furono almeno otto le differenti versioni di Jazz Jackrabbit che portarono il coniglio di Bleszinski su Macintosh, MS-DOS 7 e Windows 95, nonché sul supporto ottico CD-ROM con alcune caratteristiche speciali, come la Christmas Edition, che aggiungeva contenuti e livelli bonus.

IL MONDO IRREALE DI UNREAL

Parallelamente al rilascio delle nuove edizioni di Jazz Jackrabbit, Cliff Bleszinski e gli studi Epic Megagames continuarono a lavorare allo sviluppo di nuovi progetti, fra cui spiccava un sequel per il succitato Jazz Jackrabbit, che tuttavia non sarebbe arrivato prima di quattro anni dal debutto del capitolo originale. C'era qualcos'altro, tuttavia, che nasceva nella mente di Bleszinski e del designer James Schmalz, responsabile degli studi Digital Extremes, un nuovo sparatutto in prima persona che avrebbe dato il via a una saga di enorme successo: Unreal.
Lo sviluppo del nuovo progetto richiese la realizzazione di un engine all-in-one capace di gestire, allo stesso momento, tutti gli aspetti principali del videogioco fra cui comparto grafico, intelligenza artificiale, rendering e networking. Nacque così la prima edizione dell'Unreal Engine, un motore destinato nel nuovo millennio a deliziare milioni di videogiocatori con le capacità tecniche della sua terza iterazione. Dopo tre anni passati nel garage di Tim Sweeney a finalizzare l'essenza dell'Unreal Engine, nel 1998 era ormai pronto il debutto della nuova creazione di Epic Megagames in collaborazione con Digital Extremes, che sarebbe stata pubblicata da GT Interactive il 22 maggio. Unreal esordì su PC e Macintosh riscuotendo notevole interesse da parte dell'utenza sopratutto per via delle potenzialità tecniche del suo Unreal Engine, considerato tecnicamente superiore al motore id Tech 2 alla base di Quake II, produzione del team rivale Id Software. Nei panni di un prigioniero a bordo del cargo Vortex Rikers, il giocatore assiste allo schianto della nave sul remoto pianeta Na-Pali, dove il popolo dei Nali è costretta a subire la schiavitù della razza Skaarj. Visto come il messia venuto dal cielo per liberare la razza Nali dalla tirannia degli oppressori, il nostro protagonista sarà chiamato a tentare la fuga e aiutare il popolo Nali sconfiggendo le forze nemiche degli Skaarj, attraverso la cultura tradizionalista del popolo originario e l'incredibile tecnologia dei tiranni.
Al suo esordio, Unreal colpì sopratutto per le potenzialità del motore grafico, in grado di raggiungere una definizione, complessità e bellezza degli ambienti nettamente superiore alla concorrenza dell'epoca, una gioia per gli occhi che necessitava, però, di una potenza di calcolo nettamente superiore. La presenza in bundle dei tool UnrealScript e UnrealEd, che permettevano all'utente finale di personalizzare a piacimento il gioco introducendo nuove modifiche e cambiamenti per il gameplay o ancora mappe inedite per aumentare la longevità nelle sfide multiplayer, contribuirono a determinare il successo di Unreal, grazie anche alla massiccia campagna pubblicitaria e al concorso a premi ideati da Epic per incoraggiare alla diffusione dei contenuti aggiuntivi per il proprio sparatutto via Internet.
La moda del “modding” era ufficialmente cominciata, e i ragazzi di Epic Megagames, che da lì a breve avrebbero cambiato nome alla società nella Epic Games che tutti conosciamo, avrebbero puntato tutte le proprie carte sull'espansione dell'Unreal Engine e nella realizzazione di un motore sempre più potente e all'avanguardia, sperando di raggiungere un risultato talmente efficace da divenire uno standard per la produzione di videogiochi anche per società di terze parti. Si trattava di un sogno, della speranza di un gruppo di giovani e talentuosi sviluppatori ricchi di entusiasmo. Un gruppo, una vera squadra che da lì a dieci anni, sarebbe riuscita a coronare quell'obiettivo così imponente.


Commenti

  1. Matteo Camisasca

     
    #1
    Di Unreal lo sapevo (l'ho rigiochicchiato un po' di recente e ho visto la sua firma in alcune mappe), ma del coniglio pazzo proprio non immaginavo. Hai capito il (vecchio?!) Cliff...
  2. giopep

     
    #2
    Un suo recente tweet: http://twitter.com/therealcliffyb/status/12958853966
    A pagina 99 del primo numero di Nintendo Power, era primo nella classifica di Super Mario Bros. :D
    Comunque interessante l'approfondimento sui suoi anni da adolescente. :)
  3. the TMO

     
    #3
    http://www.youtube.com/watch?v=M2XYf4zI-I4
    Leggo il pezzo, ma conosco abbastanza la storia del tizio. Strana trasformazione in verità.
  4. SixelAlexiS

     
    #4
    giopep ha scritto:
    Un suo recente tweet: http://twitter.com/therealcliffyb/status/12958853966
    A pagina 99 del primo numero di Nintendo Power, era primo nella classifica di Super Mario Bros. :D
    Comunque interessante l'approfondimento sui suoi anni da adolescente. :)
     Niente scan su next :DD
  5. Prophet

     
    #5
    Che bello che era Jazz... Quanti partitoni che ci ho fatto...
    Ed il primo Unreal...
    Ah la nostalgia...
  6. Naruto

     
    #6
    beh vista la giovane età mai avrei immaginato che lavorasse nell'industria dei videogames da così tanto tempo.
    jazz era davvero un gran bel gioco tra l'altro.. unreal beh neanche a parlarne.
    lo stimo un po' di più da oggi XD
  7. SixelAlexiS

     
    #7
    "E infine un uomo, al secolo Cliff Bleszinski, che ambisce – seppur segretamente – a raggiungere l'Olimpo dei designer più rappresentativi in compagnia del suo idolo, il maestro Shigeru Miyamoto, la sua fonte d'ispirazione più grande."
    .
    Stento a crederci :-|
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