Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Cliff Bleszinski, the Jazzrabbit (2/2)

Dal successo di Unreal Tournament a Gears of War 3.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Nel precedente appuntamento con la rubrica Men at Work, avevamo svelato i primi passi mossi da Cliff Bleszinski nell'industria videoludica dagli esordi con Epic Megagames fino allo sviluppo di Unreal nel 1998, lo stesso anno in cui, a distanza di quasi un lustro dal debutto del primo capitolo, arrivò sul mercato internazionale il nuovo Jazz Jackrabbit 2. Sviluppato da Cliff in collaborazione con gli studi Orange Games, il secondo episodio della saga platform vedeva l'eroe Jazz alle prese con il perfido Devan Shell, nel tentativo di recuperare l'anello con cui sposare l'amata Eva. Per compiere l'impresa, il team Epic introdusse alcuni personaggi giocabili come Spaz, fratello di Jazz, e Lori, sorella del protagonista, quest'ultima presente come personaggio aggiuntivo nelle versioni successive di Jazz Jackrabbit 2. Alla base del nuovo capitolo spiccava una modalità multiplayer via LAN e Internet, che permetteva inoltre di sfruttare l'editor di livelli Jazz Creation Station per condividere nuove mappe create ad hoc per il comparto multigiocatore.
Come nel caso del precedente capitolo, anche per Jazz Jackrabbit 2 furono diverse le versioni lanciate sul mercato dall'esordio originale fino all'anno successivo: cinque per la precisione, fra cui si segnala Jazz Jackrabbit 2: The Secret Files, che introdusse appunto il personaggio di Lori, e The Christmas Chronicles, il cui debutto fu limitato in qualche modo dalla bancarotta del publisher Project 2 in Europa.

CONTINUA L'ESPANSIONE DI UNREAL

Il 1999 fu senza dubbio l'anno dell'espansione dell'universo di Unreal, il cui successo continuava a crescere grazie al contributo dei fan e delle relative modifiche e mappe inedite, e spinse il team di Bleszinski alla realizzazione di un'espansione, intitolata Unreal: Return to Na Pali, che avrebbe debuttato solo il 31 maggio dello stesso anno. In questa avventura, il Prigioniero 849 protagonista del primo capitolo è chiamato al ritorno su Na Pali dopo essere stato forzato dagli UMS a recuperare alcuni progetti segreti di armi avveniristiche a bordo della nave Prometheus, scoprendo poi di essere parte di un complotto che lo avrebbe portato a un nuovo viaggio per lo spazio nel tentativo di poter tornare sulla Terra sconfiggendo le forze nemiche.
Parallelamente allo sviluppo di Return to Na Pali, il team Epic Games aveva in cantiere la creazione di un nuovo capitolo della saga che avrebbe focalizzato il proprio gameplay quasi interamente sul comparto multiplayer, in linea con la moda del momento e nel tentativo di anticipare la mossa della rivale id Software, che aveva pronto in canna l'attesissimo Quake III - Arena. Il 30 novembre 1999 debuttò così Unreal Tournament, ennesimo episodio della saga sviluppato in collaborazione con Digital Extremes. Alla base del nuovo sparatutto in soggettiva c'erano ben sei modalità di gioco, fra cui le immancabili Deathmatch, Team Deathmatch e l'interessante Domination, ambientate all'interno di corpose arene che sfruttavano le potenzialità grafiche e tecniche dell'Unreal Engine. Il titolo sviluppato da Bleszinski e soci poteva vantare una modalità single-player che rivestiva sostanzialmente il ruolo di “tutorial” per far abituare il giocatore ai ritmi delle sfide online, il tutto grazie alla presenza di bot dalla notevole intelligenza artificiale, uno dei punti di forza di questo capitolo, sviluppata dal famoso Steve Polge, creatore del Reaper Bot di Quake.
Fu proprio il brand creato da id Software a subire maggiormente il successo che Unreal Tournament raccolse immediatamente al suo esordio, con una serie di recensioni molto positive da parte della stampa specializzata, come quella di Computer Shopper, che sottolineava come il nuovo progetto di Epic Games riuscisse a trasportare il mondo delle sfide online a un nuovo livello, grazie alla grafica all'avanguardia e a un ritmo di gioco forsennato. Al feedback estremamente positivo della stampa si aggiunse il supporto della community di Unreal che, forte della propensione alla modifica ed espansione del nuovo sparatutto, cominciò lo sviluppo di contenuti e mod con grande entusiasmo. Il risultato fu notevole, tanto che alcune mod furono addirittura inserite dal team di sviluppo nell'edizione Game of the Year, come nel caso di ChaosUT, oppure presentate come gioco stand alone vero e proprio, come successe per Tactical Ops: Assault on Terror. La facilità con cui l'utenza riusciva a modificare ed espandere il mondo di Unreal contribuì a determinare il successo di Unreal Tournament, che nei mesi a seguire avrebbe visto un incredibile aumento di clan e gruppi di “modder” impegnati nel supporto del progetto, che sarebbe durato per anni e anni a venire.

UN NUOVO UNREAL ENGINE

2002. Dopo tre anni dall'ultimo progetto, fra diverse riedizioni per Jazz Jackrabbit 2 e un “greatest hits” di Unreal Tournament in versione Game of the Year Edition, Cliff Bleszinski e soci si preparano al lancio di una imponente novità destinata a conquistare l'industria: stiamo parlando dell'Unreal Engine 2, seconda edizione del motore sviluppato da Epic, che debuttò il 4 luglio 2002 con America's Army, sparatutto tattico sponsorizzato dal governo americano per promuovere il reclutamento di nuove forze militari.
La nuova edizione dell'Unreal Engine può contare su un comparto grafico ancora più impressionante, il supporto a tecnologie del calibro della fisica Karma e la compatibilità con la generazione di console di allora, ovvero GameCube, PlayStation 2 e Xbox. Gran parte delle potenzialità del nuovo engine furono sfruttate da software house come Ubisoft nei propri Tom Clancy's Rainbow Six e Splinter Cell, ma sopratutto dalla stessa Epic all'interno di Unreal Tournament 2003, nuovo capitolo della saga concepita da Digital Extremes e Cliff Bleszinski, ancora una volta impegnato nel ruolo di lead designer. Il secondo capitolo dello spin-off multiplayer, esordito nell'ottobre 2002, fece registrare un record per quanto concerne le richieste della sua versione dimostrativa, con più di 1.2 milioni di download in pochi giorni dal debutto su Internet, segno che la popolarità della saga era ormai a livelli notevoli.
Otto le modalità multiplayer alla base di Unreal Tournament 2003, fra cui segnaliamo Double Domination, Bombing Run, Last Man Standing, Invasion e Mutant oltre alle consuete modalità competitive, ovviamente tutte disponibili anche nel comparto single-player con gli immancabili bot gestiti dalla sempre notevole intelligenza artificiale. Il lancio di Unreal Tournament 2003 fu accompagnato dallo sviluppo di Unreal Championship, sparatutto in soggettiva realizzato ancora una volta insieme a Digital Extremes nel tentativo di trarre vantaggio esclusivamente dal nuovo servizio online Xbox Live, concepito da Microsoft per la sua console Xbox, creando sostanzialmente una versione console di Unreal Tournament 2003. Nei mesi successivi, i due titoli furono seguiti dal lancio di Unreal II: The Awakening, secondo capitolo della saga originale creata da Epic Games e successivamente passata nelle mani dell'ormai defunto team Legend Entertainment, sotto etichetta Atari, progetto a cui Cliff Bleszinski non partecipò nemmeno in veste di supervisore per i troppi impegni assunti in precedenza.

L'ARRIVO DEL CAPOLAVORO GEARS OF WAR

Nel frattempo, Epic Games continua a lavorare all'evoluzione del suo engine sviluppandone una versione ribattezzata 2.5, che migliora la performance del processo di rendering e modifica le reazioni fisiche dei veicoli, oltre a una serie di intriganti novità che spingeranno nei mesi successivi sempre più software house a licenziare il motore di gioco per lo sviluppo dei propri titoli. Sono passati due anni dal debutto di Unreal Tournament 2003 e Unreal Championship, e il binomio composto da Epic Games e Digital Extremes sembra proprio non avere intenzione di fermarsi. Il 18 marzo 2004 arriva sul mercato europeo il nuovo Unreal Tournament 2004, realizzato in collaborazione con i team Psyonix e Streamline Studios e progettato interamente da Jess Morris e Steven Polge, quest'ultimo successivamente riconosciuto come principale lead designer della serie. Cliff Bleszinski passa dunque la palla per dedicarsi allo sviluppo di un nuovo progetto, un franchise inedito che lo avrebbe portato, due anni più tardi, a conquistare un nuovo traguardo.
Si tratta di uno sparatutto in terza persona, basato su un complesso sistema di coperture che lo distingue dalla nutrita concorrenza di giochi d'azione. Nel corso dello sviluppo, Bleszinski ha più volte individuato in tre titoli le principali fonti di ispirazione per lo sviluppo del nuovo progetto: la prima, quella più evidente, è senza dubbio Resident Evil 4, la cui visuale alle spalle del protagonista ha colpito indelebilmente il nostro Cliff tanto da portarlo ad adottarla nella sua nuova creazione. La seconda ispirazione è identificata in kill.switch, sparatutto targato Namco il cui sistema di coperture viene accreditato da Bleszinski come uno dei più efficaci nella storia videoludica. Terza musa ispiratrice è stata la versione originale di Bionic Commando, il platform arcade di Capcom che ha folgorato il designer di Epic Games convincendolo a creare un sistema che permettesse di muoversi orizzontalmente fra una copertura e l'altra allo stesso modo in cui il protagonista di Bionic Commando si muove fra una piattaforma e l'altra, questa volta verticalmente. Sono stati questi tre elementi a determinare la genesi di Gears of War, lo sparatutto in terza persona concepito inizialmente come esclusiva per la neonata Xbox 360, ma soprattutto uno dei titoli che mostrò al popolo videoludico le reali capacità del nuovo Unreal Engine 3, terza edizione del software di Epic Games divenuto a tutti gli effetti uno standard per le più rilevanti produzioni dell'industria odierna.
Gears of War è la storia di Marcus Fenix, soldato ritornato in azione dopo quattordici anni di prigionia per aiutare l'amico Dominic Santiago e la squadra Delta dei COG (Coalition of Ordered Governments) a liberare il pianeta Sera dalla minaccia delle Locuste, terrificanti creature che stanno riducendo gli umani al pericolo estinzione. Un gioco dal ritmo intenso, che ha trovato il successo grazie all'ottimo comparto tecnico e a un gameplay che ha avuto il merito di stravolgere i canoni dei giochi d'azione, all'intensa modalità multiplayer e alla presenza di una modalità cooperativa per due giocatori, che ha permesso a tutti i possessori di Xbox 360 di affezionarsi notevolmente ai personaggi di Marcus e Dominic, fino a identificarli come nuove icone del marchio Xbox. Il Lancer, l'arma principale dei Gears dotata di una temibile motosega come baionetta, diventa il nuovo oggetto del desiderio. Gears of War esordì il 7 novembre 2006 in esclusiva Xbox 360, salvo poi arrivare circa un anno più tardi in formato Games for Windows su PC, in una conversione che ha goduto di contenuti inediti esclusivi.

L'ADDIO A CLIFFYB

Il successo di Gears of War è ben presto evidenziato dalle vendite sul mercato: più di tre milioni di copie in dieci settimane, una media voto internazionale altissima e il record come gioco diffuso più velocemente del 2006, nonché molti riconoscimenti come “Game of the Year 2006” da parte delle riviste specializzate, oltre a quello di secondo titolo più giocato attraverso i server di Xbox Live nell'anno successivo. Principale artefice del successo di Gears of War è senza dubbio il comparto multiplayer, che pure deve fare i conti con una serie di problemi notevoli che minano il divertimento e la stabilità delle sfide competitive, soprattutto fra i “super potenti” giocatori americani nei confronti dei rivali del vecchio continente. Poco importa: il team capitanato da Bleszinski, dopo i primi timidi tentativi di smentita, conferma di essere impegnata nella realizzazione di un sequel, che avrebbe migliorato e arricchito lo stereotipo di gioco con nuove, interessanti implementazioni e soprattutto sfoggiato una versione rivista, ampliata e decisamente migliorata dell'engine di gioco.
Nel frattempo, Epic Games comincia lo sviluppo di un nuovo capitolo per la saga Unreal Tournament basato sulla terza versione dell'Unreal Engine, realizzato sotto la supervisione di Steven Polge su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e prodotto da Midway Games. Il titolo esordì nel novembre 2007 in versione computer per poi arrivare cinque mesi più tardi sulla console HD di casa Sony e a luglio 2008 sulle Xbox 360 europee. Pochi mesi prima dell'esordio di Unreal Tournament III sulla console di casa Microsoft, Bleszinski annuncia il desiderio di abbandonare il suo collaudato soprannome “CliffyB”, affibbiatogli nel periodo adolescenziale a causa della sua timidezza, attorno al quale il designer tentò di creare una personalità più dura e rispettabile nella community online sin dai tempi del primo Unreal. “È arrivato il momento di crescere”, commenta Bleszinski nel corso di un'intervista antecedente al debutto di Gears of War 2, il cui sviluppo deve averlo caricato di maggiori responsabilità e ambizioni.
7 novembre 2008: è il giorno della seconda avventura per Marcus Fenix e Dominic Santiago. Gears of War 2 debutta sul mercato, questa volta in esclusiva reale su Xbox 360, a causa della forte problematica legata alla pirateria su PC. Tanti i miglioramenti il più rilevante è senza dubbio l'utilizzo dell'Unreal Engine 3.5, capace di gestire un numero sensibilmente superiore di elementi su schermo e che può vantare un dettaglio grafico e una gestione della fisica ancora più impressionante. Joshua Ortega, noto scrittore di fumetti, viene chiamato alla direzione della trama del secondo capitolo della saga, nel tentativo di rendere ancora più intensa e avvincente la nuova avventura della squadra Delta alle prese con le orde capitanate dalla Regina delle Locuste. Il risultato è una campagna single-player molto più apprezzata, resa più accessibile con un nuovo livello di difficoltà intermedio per i giocatori meno esigenti, e sempre fruibile in modalità cooperativa con un secondo giocatore.

DA SHADOW COMPLEX AL FUTURO: GEARS OF WAR 3

Viene arricchita ancora di più la modalità multiplayer, fulcro dell'intera produzione, che permette a un massimo di dieci giocatori di sfidarsi via Xbox Live in squadre da cinque contro cinque. Alle modalità già presenti nell'originale Gears of War vengono introdotte tre tipologie inedite e la cooperativa Orda, in cui un massimo di cinque giocatori può collaborare nel tentativo di sopravvivere a cinquanta ondate di attacchi nemici, con difficoltà progressiva e potenza degli avversari sempre più temibile. Grazie a un sistema di matchmaking migliorato, Gears of War 2 risolve parte di grossi problemi alla base del suo predecessore, pur non riuscendo completamente a migliorare l'esperienza competitiva e a bilanciare la potenza delle connessioni americane nei confronti delle “esigue” europee. Il riscontro del pubblico è comunque imponente, e Gears of War 2 riesce a mantenere una media internazionale altissima del 92-93%, vincendo come ormai consuetudine decine e decine di riconoscimenti. Soddisfazione per Epic Games nelle vendite del sequel di Gears of War, che totalizza due milioni di copie nella settimana iniziale e raggiunge un imponente record di giocatori connessi simultaneamente su Xbox Live, ben 1.5 milioni. A maggio 2009, Gears of War 2 ha fatto registrare il raggiungimento di cinque milioni di copie vendute in tutto il mondo, per un totale di ben undici milioni di copie vendute complessivamente dal franchise.
E3 2009: Cliff Bleszinski sale sul palco della conferenza Microsoft. L'attesa è tutta per l'annuncio, dopo mesi di speculazioni, di un nuovo capitolo per la saga. Le aspettative non vengono però rispettate e Cliff si trova costretto a “tradire” i suoi fan annunciando la sua supervisione in un progetto realizzato dal team Chair Entertainment, che sarebbe arrivato da lì a pochi mesi su Xbox Live Arcade. Si tratta di Shadow Complex, gioco d'azione a scorrimento laterale in 2.5 dimensioni basato sul romanzo “Empire” di Orson Scott Card, un titolo ispirato in termini di gameplay dalle tradizioni di Super Metroid e Castlevania che può contare però sull'implementazione dell'Unreal Engine 3 e di alcune idee intriganti, ben evidenziate nella nostra positiva recensione. Esordito col botto (200.000 copie nella prima settimana) il 19 agosto 2009, il titolo prodotto da Epic Games ha fatto registrare un ottimo riscontro anche da parte della stampa, che ne ha lodato il design con una media internazionale tutto sommato molto alta (89%).
Dopo mesi di silenzio e di indiscrezioni sul nuovo progetto affidato a Bleszinski, il 12 aprile 2010 il giovane e ambizioso game designer scopre le sue carte in occasione del programma televisivo “Late Night with Jimmy Fallon”: sugli schermi va in onda il primissimo trailer ufficiale di Gears of War 3, che mostra una ormai esausta squadra Delta diciotto mesi dopo la fine del precedente capitolo tentare in tutti i modi di sopravvivere agli attacchi delle scatenate Locuste, prossime alla vittoria definitiva del conflitto. A svelarci l'essenza del nuovo capitolo ci ha pensato lo stesso Bleszinski, che abbiamo intervistato durante una nostra visita alla sede di Epic Games, parlandoci delle differenze nella struttura dei combattimenti rispetto al passato della serie e al futuro del mondo dei videogiochi, senza dimenticare un piccolo excursus sulla sua personale carriera.
Ancora una volta esclusiva del catalogo Xbox 360, Gears of War 3 è stato fissato all'aprile 2011 in Europa e potrà contare su una modalità cooperativa per quattro giocatori, mostrata in tempo reale dal game designer in occasione della presentazione all'E3 2010. Non mancheranno poi una trama che si preannuncia avvincente e quantomeno drammatica, ma soprattutto una nuova modalità multiplayer chiamata Beast, alternativa alla Orda in cui i giocatori controlleranno le Locuste, illustrata nel nostro recente articolo dedicato alla presentazione del gioco a Los Angeles.
Termina qui il viaggio alla scoperta della carriera del giovane Bleszinski che, a dispetto dell'età, può comunque vantare un curriculum di tutto rispetto e in continua ascesa. Quale sarà la prossima mossa del game designer dopo il lancio dell'attesissimo Gears of War 3, per il momento, proprio non è dato saperlo. Conoscendo il soggetto, questo è sicuro, ne vedremo delle belle!


Commenti

  1. Matteo Camisasca

     
    #1
    Grande Giovanni, è stato un piacere leggere questo tuo pezzo e anche la puntata precedente. I miei complimenti: pur avendo conosciuto di persona Cliff, non sapevo una marea di cose su di lui. Veramente un bel tipetto il nostro Cliff.
  2. ParadiseLost

     
    #2
    Thanks Matt ;)
  3. Phobos

     
    #3
    Adoro questo genere di articoli e devo dire che non sapevo un sacco di cose su Cliff :)
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