Men at Work

Men at Work

"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Fumito Ueda, l'artista visionario (1/2)

Il geniale autore di ICO dagli esordi fino alla genesi di Project Nico.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Ha avuto il merito di inventare due dei titoli più affascinanti della scorsa generazione di console, capaci di avvicinare il medium videoludico alla concezione d'arte. Un designer minimalista, che predilige partire da un impatto visivo, una diapositiva immaginaria che rappresenti l'aspetto finale della sua produzione. Fumito Ueda, protagonista del nuovo appuntamento con la rubrica Men at Work, è l'autore di ICO e Shadow of the Colossus, capolavori indiscussi del catalogo PlayStation 2, nonché la mente a capo del Team ICO. Un visionario, creativo e modesto appassionato d'arte che è entrato nel mondo videoludico quasi da amatore, sconvolgendo la stampa con un prodotto decisamente contro corrente, in un momento in cui il progresso tecnologico sembrava l'unica strada da seguire per la realizzazione di un aspirante capolavoro. Con il suo talento, Ueda ha saputo conquistare in soli quindici anni molteplici riconoscimenti che lo rendono uno degli sviluppatori più apprezzati dell'intera industria, capace di lasciare migliaia e migliaia di giocatori in trepidante attesa per la sua prossima creazione, questa volta su PlayStation 3: The Last Guardian.

IL PASSATO DA ARTISTA

Fumito Ueda nasce a Tatsuno, nella Prefettura di Hyōgo (Giappone), in un imprecisato giorno del 1970, e mostra sin da piccolo un grande interesse per la natura, complice una passione crescente per i pesci, gli uccelli e gli insetti. Un bambino curioso, come lo stesso Fumito ama definirsi: “Mi piaceva catturare e mantenere in vita gli animali, come pesci e uccelli, osservare i loro movimenti” - racconta il giovane sviluppatore giapponese. “Ho sempre adorato guardare e creare animazioni. Fondamentalmente, credo di essere stato interessato a qualsiasi cosa potesse muoversi”.
Con il passare degli anni, Ueda comincia a coltivare un'altra passione, quella dell'arte, che insieme all'amore per la natura avrebbe caratterizzato il successo delle sue produzioni in ambito videoludico. Nel 1993, all'età di 23 anni, Fumito Ueda completa gli studi laureandosi alla University of Arts di Osaka, tentando nei due anni successivi di intraprendere la carriera di artista. “Se non fossi riuscito a entrare nel mondo dei videogiochi”, racconta Ueda, “avrei preferito diventare un artista classico, pur essendo convinto che tutto ciò che riesce a esprimere dei sentimenti e delle emozioni, non solo i videogiochi, ma anche film, fumetti o romanzi, può essere considerato in qualche modo una forma d'arte”.
Nel 1995, Fumito Ueda si unisce alla software house WARP per lavorare in veste di animatore in un progetto per la prima console di Sony, PlayStation. Creato dal designer Kenji Eno, il progetto era intitolato Enemy Zero, un survival horror con protagonista la bella Laura Lewis. A causa di alcuni scontri con il publisher giapponese, Eno si accordò con SEGA per la conversione del progetto sull'hardware della console Saturn, ritenuta tuttavia incapace di gestire un videogioco tridimensionale allo stesso livello qualitativo della rivale Sony. Subito dopo il debutto di Enemy Zero in occidente, avvenuto nel 1997, Ueda abbandonò WARP per aggregarsi a un team first-party di Sony, un gruppo composto da pochi impiegati che avrebbe sfornato qualche anno più tardi il primo capolavoro concepito dal talentuoso game designer.

LA NASCITA DI ICO

Furono molteplici le ispirazioni che portarono alla nascita di ICO, ma una parte importante della sua genesi è senza dubbio dovuta al possesso di alcuni computer Amiga da parte di Fumito Ueda (un A500 prima, e successivamente il modello A4000), su cui lo sviluppatore cominciò ad apprendere l'utilizzo del software LightWave 3D, sviluppato da NewTek, con cui Fumito avrebbe creato i primi schizzi di ICO. Per merito dello stesso computer, il nostro designer riuscì a entrare in contatto con Another World (Outer World nel mercato giapponese), un classico del catalogo Amiga sviluppato da Eric Chahi che lo stesso Ueda identificò in seguito come fonte di principale ispirazione per la concezione di ICO, grazie al suo gameplay privo di interfaccia di gioco e alla presenza di cut-scene di stampo cinematografico, ma sopratutto alla forte connessione emotiva fra i due protagonisti, altro tratto caratteristico della futura produzione di Ueda.
Nel 1997, il game designer presentò alla dirigenza di Sony un progetto basato sul tema “ragazzo incontra ragazza”, puntando tutte le proprie carte sull'interazione empatica fra i due protagonisti e limitando quanto più possibile la presenza di dialoghi. Il primo concept di ICO fu mostrato da Ueda attraverso un breve filmato di tre minuti realizzato proprio con LightWave, in cui un giovane ragazzo dalla maglietta rossa osservava da un rialzo una ragazza con delle corna, seduta nell'oscurità. Alcuni degli aspetti principali di ICO erano già saldi nella mente di Fumito Ueda, sebbene il video originale si discostasse in qualche modo da quella che sarebbe stata la creatura finale, mostrando anche dei robot volanti armati fino ai denti sparare delle sfere di energia per distruggere parte di un maestoso castello e, infine, la giovane protagonista raggiungere e accarezzare lo spaventato ragazzo.

DESIGN SOTTRATTIVO

Ueda ebbe il via libera per lo sviluppo del progetto e fu affiancato dal producer Kenji Kaido per cominciare la realizzazione del gioco sull'hardware della prima PlayStation. L'intento del giovane designer era quello di realizzare un prodotto che si diversificasse dalla massa dei giochi d'azione del momento, la cui ricerca dell'ultima tecnologia sembrava essere l'unico dato rilevante, ma sopratutto di presentare un comparto estetico che rasentasse alti livelli artistici, oltre a puntare su un'ambientazione tanto immaginaria quanto fantastica, una realtà alternativa in cui una giovane eroina trasmettesse al giocatore la voglia di sentirsi un eroe. È in questa fase che Fumito Ueda sviluppò quello che sarebbe stato poi il suo modus operandi in termini di concezione lavorativa, da lui stesso battezzato come “design sottrattivo”: sostanzialmente, qualsiasi elemento interferisse con la tipologia di realtà concepita per il gioco sarebbe stato rimosso, come nel caso dell'interfaccia di gioco, che fu la prima caratteristica a essere tagliata dal concept di ICO. In seguito, anche per limiti tecnici dell'hardware di PlayStation in ambito grafico, Ueda preferì limitare i nemici a una sola tipologia, così come le ambientazioni: piuttosto che realizzare un castello, i suoi ambienti interni e i territori circostanti, il game designer scelse che ci sarebbe stato solo un castello e la necessità di scappare dal suo interno. Per realizzare la particolare visione di Ueda, il Team ICO offrì lavoro ad alcuni artisti non appartenenti all'industria videoludica, nel tentativo di trovare un consenso più “artistico” che “tecnico” nelle scelte che Ueda avrebbe preso in futuro in termini di game design, con la formazione iniziale che contava solo due programmatori, quattro artisti e un designer in aggiunta alla coppia Ueda-Kaido.
Nell'ottobre del 1998, ICO entro nella fase di piena produzione, in cui il team decise definitivamente di abbandonare la tecnica del motion capture a favore della realizzazione manuale frame per frame, unica soluzione per riprodurre il giusto dinamismo nelle movenze desiderate da Ueda. Lo sviluppo del gioco continuò a ritmi serrati fino al settembre 1999, anno cruciale in cui Fumito Ueda mostrò tutta la propria frustrazione nei confronti dei risultati fino a quel momento raggiunti.

IL PASSAGGIO SU PLAYSTATION 2

Le limitazioni dell'hardware di PlayStation erano troppo evidenti per permettere al Team ICO di proseguire i lavori, così che le strade possibili furono tre: cancellare lo sviluppo del gioco, alterarne il concept per adattarsi alle limitazioni della console, o cambiare piattaforma di riferimento senza distruggere la diapositiva immaginata da Ueda. Dopo numerosi consulti, il team optò per convertire tutto il lavoro fino a quel momento sviluppato sull'hardware di PlayStation 2, sfruttando le nuove peculiarità offerte dall'Emotion Engine per portare a termine il lavoro di Ueda nella sua interezza. Il risultato fu di notevole successo, e permise al designer di ritrovare fiducia nel concept di ICO e riprendere in mano i lavori di sviluppo, grazie alle meraviglie del nuovo engine grafico che permetteva la riproduzione di 60 fps, oltre a vantare tutte altre tecnologie per quanto concerne l'illuminazione dinamica, gli effetti particellari e le reazioni fisiche nei movimenti. Il nuovo engine grafico mise però in risalto alcuni problemi di “eccessiva oscurità” degli scenari, così da costringere il team di sviluppo ad alterare il colore del cielo, ora quasi accecante, e a cambiare il design dei nemici da soldati con le corna a spettri di oscurità e ombre, in modo da accentuare quanto più possibile il contrasto fra l'ambientazione, i due protagonisti e le orde nemiche.
Lo sviluppo di ICO continuò per altri ventiquattro mesi fino a portare a ben quattro gli anni necessari al completamento dell'ambizioso progetto: in questo periodo, anche la trama e il design dei personaggi furono mutati fino a raggiungere una storyline definitiva, in cui il giovane Ico avrebbe tentato di salvare la principessa Yorda dalla Regina del castello. Fumito Ueda volle mantenere il finale del gioco molto vago per permettere alla fantasia di ciascun giocatore di creare un plot immaginario sul destino di Ico e della principessa Yorda, in base alle diverse emozioni scaturite dall'empatia fra i due protagonisti. Quando tutto era ormai pronto per il debutto negli Stati Uniti, primo mercato designato per il lancio di ICO, il game designer fu colpito da un dipinto dell'artista Giorgio de Chirico, “La Nostalgia dell'Infinito”, una tela di corrente surrealistica che bene si sposava, a parere di Ueda, con l'allegorico mondo di ICO. Fumito volle “omaggiare” l'opera realizzata dall'artista di origine greco-italiane realizzando (e disegnando personalmente) una nuova copertina di ICO, che non fu utilizzata al lancio negli Stati Uniti per problemi di tempistiche ma solo per le edizioni relative al mercato giapponese ed europeo.

IL SUCCESSO DI ICO

Al contrario della moltitudine di titoli offerti dall'allora panorama videoludico (ma la situzione odierna, purtroppo, non è cambiata), ICO puntava tutte le proprie carte sulla preservazione della vita piuttosto che sulla sua distruzione, pur potendo comunque contare su un sistema di combattimento minimalista che, a conti fatti, rivestiva un ruolo solo secondario nell'economia del gameplay plasmato da Ueda.
Nei panni del giovane Ico, il giocatore doveva aiutare l'eterea principessa Yorda a sfuggire dalle mire dei suoi persecutori e ad abbandonare una volta per tutte il castello della sua prigionia. La scelta stilistica dettata da Fumito Ueda di impedire il dialogo fra i due personaggi, incapaci di parlare la stessa lingua, è il fulcro dell'interazione fra il giocatore e Yorda, basato sul linguaggio del corpo e sul contatto fisico fra i due personaggi, unica soluzione per poter risolvere i vari enigmi sparsi lungo l'avventura. L'impossibilità di comunicazione fra Ico e Yorda rende indispensabile, ad esempio, che il protagonista prenda per mano la bella principessa e la conduca lungo la strada, alimentando il rapporto empatico fra i due e l'impatto emotivo nei confronti del giocatore. La semplicità nel gameplay, la colonna sonora minimalista e mai invasiva, i pochi personaggi presenti nell'intero corso dell'avventura, l'unica tipologia di nemici e lo scenario suggestivo del castello hanno come scopo quello di permettere all'utente di concentrarsi quanto più sul rapporto fra Ico e Yorda, sulla loro interazione.
L'essenza concepita da Fumito Ueda ha permesso alla sua prima creazione di raggiungere il risultato del tutto inaspettato di 700.000 copie vendute in tutte il mondo, molte delle quali nel solo continente europeo. Il riscontro della stampa non è stato da meno, con una media internazionale che rasenta tutt'ora il 90% e molti riconoscimenti come uno dei migliori giochi dell'anno, insieme a mostri sacri del calibro di Halo, Metal Gear Solid 2 e Grand Theft Auto 3. Sebbene le vendite non rasentino livelli paragonabili ai dati di questi ultimi tre citati, la soddisfazione più grande per lo stesso Fumito Ueda è stato l'accostamento del suo ICO al termine “arte”, riferimento più volte evidenziato dalle più importanti riviste del settore e confermato dai riconoscimenti che il gioco ha ottenuto in occasione dei Game Developers Choice Awards 2002, evento in cui ICO ha guadagnato il premio come “Excellence in Level Design”, “Excellence in Visual Arts” e “Game Innovation Spotlight”. Un successo bissato in occasione dei Interactive Achievement Awards 2002 organizzato dall'ente AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences) che include riconoscimenti come miglior “Art Direction” e “Character or Story Development”.

PROJECT NICO

ICO ha decisamente colpito il mondo videoludico come un fulmine a ciel sereno, tanto che colleghi illustri di Fumito Ueda del calibro di Eiji Aonuma, Hideo Kojima e Jordan Mechner hanno più volte sottolineato come ICO abbia influenzato positivamente la rispettiva concezione di game design, in particolare nella creazione di The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Prince of Persia: The Sands of Time.
Soddisfatto e orgoglioso del risultato ottenuto, Fumito Ueda ha cominciato a lavorare sul concept di un nuovo progetto, un sequel spirituale per ICO che potesse espandere maggiormente il lato artistico tanto caro al game designer. Il progetto, ribattezzato Nico (acronimo di Next ICO), fu mostrato in occasione del DICE Summit 2003 sotto forma di tech demo in cui un gruppo di ragazzi con le corna, mascherati a bordo di cavalli, si trovavano a unire le forze e lottare nel tentativo di sconfiggere un enorme colosso. Il concept di gioco alla base del nuovo progetto era stato già parzialmente svelato: un nuovo capolavoro firmato da Ueda era pronto a prendere forma, e il Team ICO era pronto a cavalcare l'onda del precedente successo e a lanciarsi in questa nuova, entusiasmante sfida.


Commenti

  1. Myau

     
    #1
    Certo che pubblicare queste super-chicche a metà agosto è una idea veramente malata!

    Ueda lo facevo molto più giovane. E non sapevo nulla della sua collaborazione con il particolarissimo-quasi-unico Enemy Zero.

    Ma davvero le animazioni di ICO sono fatte a mano senza motion capture? Sarà per quello che sono così... realistiche?

    Volevo aggiungere che, secondo me non si può parlare di ICO senza citare i due giochi che, evidentemente e senza bisogna che Ueda lo confermi, sono le fonti di ispirazione per ICO. Tomb Raider e Soul Reaver. Il primo per il design degli ambienti il secondo per le meccaniche e gli enigmi. Entrambi, ovviamente, per il gameplay fatto di salti e arrampicate. Inoltre i boss di Soul Reaver da sconfiggere con l'astuzia torneranno sotto forma di Colossi.
  2. |Sole|

     
    #2
    Beh, oddio, Men at Work lo pubblichiamo tutto l'anno, eh! Perché a metà agosto no? :)

    Oltretutto, non è che gli articoli li cancelliamo, sono sempre lì per chi se li fosse persi :D
  3. Dna

     
    #3
    Speriamo che al tgs arrivi la notizia di una collection hd di ico e softc, perché io non li ho giocatiiiiii! Me tapinooooo, me miserooooooo.......
  4. RikuX7

     
    #4
    Complimenti per l'articolo, veramente interessante. ;)
  5. Magallo

     
    #5
    Bellissimo pezzo. Ueda un genio, un artista visionario, Ico e SotC due opere d'arte!
    La copertina di ICO Usa e' veramente inguardabile rispetto alla bellissima copertina Europea! :DD
  6. Myau

     
    #6
    |Sole| ha scritto:
    Beh, oddio, Men at Work lo pubblichiamo tutto l'anno, eh! Perché a metà agosto no? :)

    Oltretutto, non è che gli articoli li cancelliamo, sono sempre lì per chi se li fosse persi :D


    Eh, ma questo verrà sepolto da "I 20 giochi con il titolo più lungo, I 20 giochi con il libretto delle istruzioni più colorato, i 20 giochi con la confezione più strana"...
  7. |Sole|

     
    #7
    Myau ha scritto:
    Eh, ma questo verrà sepolto da "I 20 giochi con il titolo più lungo, I 20 giochi con il libretto delle istruzioni più colorato, i 20 giochi con la confezione più strana"...


    Beh, mettiamola così: siamo stati tanto furbi da dividerlo in due puntate. La prossima a occhio uscirà a settembre inoltrato, e quindi ci sarà un boato di gente che dirà "uè, ma che è sto pezzo di Ueda? E dov'è la prima parte?" E magari tra questi ci sarà anche qualcuno che ha capito che nella colonna sinistra di ogni editoriale c'è il sommario con quelli precedenti! :D
  8. RastABlancO93

     
    #8
    Articolo molto interessante, Ueda è un artista senza pari e lo dimostrano le sue due opere d'arte.
    Anche io sono in attesa di qualche riedizione di Ico e di Shadows of the Colossus, ahimè li ho giocato in prestito; ma sopratutto aspetto con ansia The Last Guardian, l'unico titolo che mi farà prendere una console di settima generazione.
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