Men at Work

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"Che cos'è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità di esecuzione". Una massima che si può applicare anche al mondo dei videogiochi? Oggi non più, con produzioni miliardarie sviluppate da centinaia di persone. Eppure, i Game Designer sono quelli che hanno fatto, letteralmente, la storia del videogioco e che l'hanno portato fino ai fasti dei giorni nostri: in Men at Work celebreremo proprio queste incredibili figure, perché la tecnologia, se non viene sfruttata da una brillante mente creativa, non è certo divertente...
Rubrica

Fumito Ueda, l'artista visionario (2/2)

La carriera del designer da Project NICO al futuro The Last Guardian.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Nella scorsa puntata di Men at Work abbiamo analizzato nel dettaglio la storia di Fumito Ueda, geniale designer giapponese membro del Team ICO, first-party per Sony, in un excursus che ha narrato la genesi dello sviluppatore fino all'esordio del suo primo successo, ICO, debuttato nel 2001 su PlayStation 2. Neanche il tempo di godersi l'eco generata dal suo primo capolavoro, che il team capitanato da Ueda cominciò subito a lavorare su quello che almeno inizialmente avrebbe dovuto essere un sequel, nome in codice NICO. Il primo trailer mostrato al DICE Summit 2003 fu realizzato da Fumito Ueda in settimane di duro lavoro, sfruttando il motore alla base di ICO per raggiungere un risultato visivamente simile a quello che sarebbe stato il progetto definitivo, quattro anni più tardi.
Per la seconda volta, il designer nipponico decise di elaborare attraverso un video quello che nella sua mente rappresentava il progetto, una sorta di diapositiva indelebile che ben presto cominciò a prendere forma per spiegare alla stampa e al pubblico nel modo più esauriente possibile l'idea, l'essenza, la genialità della sua nuova sfida.

IL PERFEZIONISMO DI UEDA

Il trailer mostrato al DICE Summit 2003 servì a Ueda per fare luce sulla scelta di attribuire al protagonista di ICO un paio di corna, caratteristica solitamente comune alle forze del male piuttosto che agli eroi. Una scelta dettata dalla esigenza di rendere chiaramente visibile il personaggio di ICO anche nei momenti in cui la telecamera virtuale avrebbe allontanato la visuale, smentendo così tutte le più improbabili teorie che i fan avevano elaborato nei gruppi di discussione dedicati al gioco. La riproposizione delle corna nel primo trailer di Project NICO servì per semplice comodità a Ueda in modo da terminare quanto più velocemente il filmato del nuovo progetto senza l'ausilio di un nuovo character design. Lo stesso Ueda sottolineò successivamente di non aver mai espresso esplicitamente la volontà di creare un secondo capitolo di ICO, definendo il nuovo progetto semmai un sequel spirituale della sua creazione originale.
Lo sviluppo di NICO, cominciato nel 2002 grazie agli sforzi di un team di sole trentacinque persone, proseguì a ritmi serrati nei mesi successivi al primo trailer sotto la supervisione dei sempre più esigenti Ueda e Kenji Kaido, producer del nuovo progetto. Le aspettative sul nuovo titolo affidato agli autori di ICO crescevano di giorno in giorno, così da spingere il nostro designer ad alzare sempre più gli standard qualitativi e le competenze richieste agli artisti impegnati nella nuova produzione. Più di cinquecento artisti furono soggetti a svariati provini da parte della coppia di sviluppatori, una selezione estremamente severa che portò a soli dieci candidati potenzialmente idonei secondo Kaido. Non dello stesso avviso il nostro Ueda, che selezionò solo due aspiranti ritenuti abbastanza talentuosi per poter lavorare al progetto NICO.

LE SFIDE DA SUPERARE

Riuscire a mantenere alto il morale dell'intero team di sviluppo durante i quattro anni necessari alla creazione del nuovo progetto non fu certo facile, sopratutto a causa della maniacale ricerca del perfezionismo da parte del designer di Hyōgo. Per evitare bruschi cali nel rendimento dei suoi sviluppatori, Kaido sviluppò un sistema di micro-obiettivi da raggiungere per il proprio team, in modo da mantenere sempre costante il morale e l'umore degli artisti, anche nei momenti in cui Ueda commissionava il rifacimento di qualcosa insoddisfacente, una e un'altra volta ancora, fino a che il risultato non rispecchiasse la sua visione iniziale. Da parte sua, anche Kaido impegnò notevolmente gli sviluppatori nell'utilizzo di un motore fisico che rispondesse realisticamente in base alle sollecitazioni degli imponenti Colossi, in tre aspetti fondamentali del progetto denominati “Organic Collision Deformation”, “Player Dynamics and Reactions” e “Motion Blending and Posture Control”.
Nel primo caso, il team di sviluppo dovette fronteggiare l'esigenza di permettere al giovane protagonista Wander di aggrapparsi alla gamba di un enorme colosso e muoversi lungo di essa, anche e sopratutto nel caso in cui l'arto si trovasse in posizione orizzontale, consentendo al giocatore di corrervi sopra come si trattasse di una superficie piana. Questa sfida, già di per sé particolarmente impegnativa, diventò ancora più ostica nel momento in cui si considerarono eventuali ostacoli per il giocatore, come la possibilità di correre dietro il ginocchio di un colosso proprio nel momento in cui il gigantesco bestione fosse pronto a piegare la gamba e schiacciare il povero protagonista.
Il secondo caso prevedeva una corretta risposta delle routine fisiche in base ai movimenti di entrambi i personaggi impegnati in uno scontro, Wander e uno dei colossi. Kenji Kaido sottolineò le enormi difficoltà che il Team ICO dovette affrontare per ottenere una gestione della fisica che rispondesse in maniera convincente, riuscendo tuttavia a raggiungere risultati di notevole caratura dopo mesi e mesi di duro lavoro.
La terza e ultima grossa sfida per la software house fu relativa alle animazioni di Agro, il cavallo co-protagonista delle avventure di Project NICO, i cui comportamenti in base alle sollecitazioni del giocatore tenendo conto della velocità di marcia e degli eventuali cambi di rotta ordinati dall'utente furono realizzati con una cura eccezionale. Sempre a proposito di Agro, è da sottolineare il tentativo del designer giapponese di rendere quanto più reale possibile il comportamento del cavallo permettendo, come nella realtà, all'intelligenza artificiale dell'animale di non rispondere necessariamente ai comandi del suo padrone, costringendolo così a ripetere più volte l'ordine in caso di particolare testardaggine del quadrupede.

QUATTRO ANNI PER UN CAPOLAVORO

La volontà di Ueda di realizzare un titolo unico nel suo genere spinse lo sviluppatore a rivisitare il concetto di “battaglia contro i boss”, limitando la presenza di nemici nel corso dell'intera avventura a soli sedici Colossi, senza altri avversari da dover fronteggiare. Nonostante questa limitazione, ogni Colosso sarebbe stato differente dagli altri, in termini di aspetto, caratteristiche e punti deboli, e il giocatore avrebbe dovuto vagare fra una zona e l'altra del mondo di gioco nel tentativo di trovare e sconfiggere i temibili Colossi, uno per volta. Secondo Ueda, limitare il numero di nemici avrebbe permesso al team di concentrare gli sforzi sulla qualità di ogni Colosso, che avrebbe dovuto rasentare livelli altissimi.
Nel frattempo, Sony ufficializzò il titolo della nuova produzione in “Shadow of the Colossus”, che esordì nel mese di ottobre 2005 in Giappone e Stati Uniti, in attesa del lancio europeo fissato per il 16 febbraio 2006, sempre in esclusiva PlayStation 2. La nuova avventura creata da Ueda metteva i giocatori nei panni del giovane Wander, impegnato in un viaggio alla ricerca di sedici Colossi da sconfiggere in compagnia del fido destriero Agro nel tentativo di riportare in vita la donna amata. Il concept di “ragazzo incontra ragazza” alla base di ICO ritorna, seppure in modo differente, anche nel nuovo progetto della software house nipponica: in modo quantomeno atipico per un gioco d'azione, Shadow of the Colossus era caratterizzato dalla mancanza di città o dungeon da esplorare, o di personaggi con cui interagire per raggiungere e combattere gli immancabili boss di fine livello.
Non era questa la visione di Ueda nella succitata diapositiva indelebile, bensì fare in modo che lo stesso Colosso rappresenti il livello da esplorare e, allo stesso modo, l'unico nemico da fronteggiare. Ed è grazie a questo gameplay tanto differente quanto immersivo ed emotivo, insieme all'ormai classico design minimalista ma allo stesso tempo accattivante del Team ICO, che Shadow of the Colossus ha conquistato stampa e critica in un viaggio epico, emozionante, impegnativo.
Ancora una volta, nell'economia del gameplay ideato da Ueda prevale la semplicità: una spada e un arco sono le uniche armi contemplate (nonostante altri strumenti offensivi siano sbloccabili attraverso la modalità Time Trial), il cavallo Agro è l'unico mezzo di trasporto a disposizione del giocatore, nonché suo unico alleato in alcuni scontri con i Colossi. Gli stessi Colossi rappresentano, uno per uno, i livelli di gioco, forzando Wander ad arrampicarsi e combatterli, risolvere degli enigmi per comprendere i rispettivi punti deboli e permettere così di sconfiggerli uno alla volta, avanzando verso la speranza di ottenere la resurrezione di Mono, la sua amata.

IL SUCCESSO DI SHADOW OF THE COLOSSUS

A differenza di ICO, il nuovo progetto di Fumito Ueda fu caratterizzato da un maggiore investimento da parte di Sony Computer Entertainment, che si impegnò in una campagna pubblicitaria di notevole impatto che aiutò sensibilmente le vendite nei tre mercati principali. Furono 140.000 le copie vendute nella prima settimana in Giappone, l'80% delle quali già nei primi due giorni . Un successo generalmente riconosciuto anche dalla stampa: 91.58% di media GameRankings, 91% per Metacritic, il 37/40 della rivista giapponese Famitsu e, perché no, l'ottima recensione di Nextgame sono solo alcune delle soddisfazioni che il Team ICO ha ottenuto con l'esordio di Shadow of the Colossus, che ha avuto anche il merito di proporre una delle colonne sonore più apprezzate dell'intera industria videoludica. Una composizione orchestrale ricca di enfasi, quella creata dal celebre Kow Otani, che ha guadagnato numerosi premi in tutto il mondo, riscontrando anche un'interessante attenzione da parte degli appassionati di musica grazie alle buone vendite del CD Shadow of the Colossus: Roar of the Earth, album contenente l'intera colonna sonora del gioco debuttato in Giappone il 7 dicembre del 2005. I premi per Shadow of the Colossus, però, non terminano qui: “Best Character Design”, “Best Game Design”, “Best Visual Arts”, “Game of the Year” e “Innovation Awards” al Game Developers Choice Awards 2006, nonché il premio “Outstanding Achievement in Art Direction” ottenuto al DICE Summit 2006.
Shadow of the Colossus ha saputo ripagare il Team ICO del parziale insuccesso dell'originale ICO sul mercato occidentale, complice qualche errore di valutazione da parte di Sony per quanto concerne le differenze fra la cultura giapponese e le molteplici correnti di pensiero americane ed europee. Un insuccesso destinato però a un cambiamento nel prossimo futuro: grazie alle pressioni dell'utenza PlayStation 3, che ha reclamato a gran voce la conversione in HD dei due titoli sviluppati dal team creativo, Fumito Ueda ha confermato lo sviluppo di ICO & Shadow of the Colossus: The Collection, riedizione di entrambi i titoli in arrivo entro il primo semestre del 2011 su PlayStation 3 con l'ausilio dell'alta definizione e della visualizzazione in 3D, che permetterà senza dubbio a tanti giocatori di recuperare due titoli di valenza ormai storica per il brand PlayStation.

IL FUTURO: THE LAST GUARDIAN

Parallelamente al termine dello sviluppo, Fumito Ueda cominciò a lavorare segretamente a un nuovo progetto, temporaneamente intitolato Project Trico, proprio a sottolineare l'importanza e l'influenza del brand ICO sul suo percorso professionale. Tra le intenzioni dello sviluppatore, emerge in qualche modo quella di creare un nuovo titolo che riesca a unire quanto di buono mostrato da ICO e Shadow of the Colossus, quest'ultimo sopratutto per quanto concerne il rapporto di interazione fra il protagonista e il cavallo Agro.
I primi dettagli dell'esistenza di Project Trico sono stati rivelati dalla software house nel gennaio 2008 in una serie di annunci lavorativi riferiti a un nuovo progetto esclusivo per PlayStation 3. Un anno più tardi, Yasuhide Kobayashi dei Sony Japan Studio confermò il titolo definitivo selezionato per Project Trico, ribattezzato ufficialmente “The Last Guardian”.
Durante il mese di maggio 2009, a poche settimane dall'attesissimo E3 2009, impazza in Rete il primo trailer “rubato” che anticipa quella che avrebbe dovuto essere la presentazione del gioco a Los Angeles. Nel video, un giovane ragazzo si trova a familiarizzare con una gigantesca quanto mansueta creatura, a metà fra un cane, un'aquila e altre imprecisate specie animali; lo stesso video, in versione integrale, è stato poi mostrato dal team di sviluppo durante la presentazione all'E3, questa volta utilizzando il motore effettivo di gioco. A un anno di distanza, poco è cambiato rispetto al passato: un nuovo trailer al Tokyo Game Show 2009, silenzio totale all'E3 e alla Gamescom 2010, tanto e tanto lavoro a porte chiuse per cercare di portare il gioco al Tokyo Game Show di qualche settimana fa. Il risultato è stato un nuovo trailer mostrato da Ueda, che ha sottolineato come tutti questi ritardi nello sviluppo siano dovuti al cambio di piattaforma e al nuovo modo di organizzare il lavoro necessario al completamento del progetto, che prevede ora prima una fase di ricerca e sviluppo, e subito dopo il processo di produzione, mentre nel passato della software house, invece, entrambi gli iter coesistevano simultaneamente.
Nel frattempo, Ueda ha confermato il periodo di rilascio di The Last Guardian, entrato finalmente in fase di piena produzione: l'avventura del giovane ragazzo e del “griffin” Trico sarà disponibile in esclusiva su PlayStation 3 entro la fine del 2011.


Commenti

  1. SixelAlexiS

     
    #1
    Scusa Giovanni, ma non mi pare proprio che per le versioni HD di ICO e SoTC ci sarà il supporto al Move...
  2. Myau

     
    #2
    Ma quale "cambio di piattaforma"?
  3. SixelAlexiS

     
    #3
    Myau ha scritto:
    Ma quale "cambio di piattaforma"?
     in effetti... non mi pare che TLG dovesse uscire su PS2 o qualche altra console XD
    se non erro ICO era in origine un progetto per PSX.
  4. ParadiseLost

     
    #4
    Per SixelAlexis: pardon, errore mio, mi confondevo con chissà cos'altro.
    Per Myau: dopo due giochi sviluppati su PlayStation 2, TLG è il primo titolo di Ueda sviluppato su PS3 quindi il cambio di piattaforma è riferito proprio al dover imparare a sviluppare su un nuovo hardware.
    EDIT: Alexis, non Axis :D
  5. SixelAlexiS

     
    #5
    ParadiseLost ha scritto:
    Per SixelAxis: pardon, errore mio, mi confondevo con chissà cos'altro.
    Per Myau: dopo due giochi sviluppati su PlayStation 2, TLG è il primo titolo di Ueda sviluppato su PS3 quindi il cambio di piattaforma è riferito proprio a quello.
     niente oh, ai mod piace così il nick, lo farò cambiare XD
    cmq non ti preoccupare, per il cambio di piattaforma invece... ok, ad una prima occhiata si può fraintendere ^^
  6. ParadiseLost

     
    #6
    SixelAlexiS ha scritto:
    niente oh, ai mod piace così il nick, lo farò cambiare XD
       Ops, editato, non me n'ero praticamente mai accorto :)
  7. SixelAlexiS

     
    #7
    ParadiseLost ha scritto:
    Ops, editato, non me n'ero praticamente mai accorto :)
     è quello che disse anche Sole (e tanti altri), devo proporre un test psicologico su stò nick, forse capirò perchè ne esce sempre monco :'D
    /OT
  8. Gidus

     
    #8
    Complimenti per l'articolo ;)
    Parlando di SotC, in effetti, la cosa che mi colpì maggiormente erano le animazioni del protagonista ma in maniera ancora più particolare quelle di Agro. Tecnicamente era un titolo che surclassava qualsiasi altra cosa uscita sino a quel momento...
    Addirittura mi sembra di aver intravisto tempo fa un articolo che spulciava tutta l'innovazione tecnica di Sotc. Il Team Ico ha spremuto al limite l'hardware introducendo una forma ibrida dell'hdr e altre amenità tecniche non realizzabili su ps2...
  9. Myau

     
    #9
    Gidus ha scritto:
    Complimenti per l'articolo ;)
    Parlando di SotC, in effetti, la cosa che mi colpì maggiormente erano le animazioni del protagonista ma in maniera ancora più particolare quelle di Agro. Tecnicamente era un titolo che surclassava qualsiasi altra cosa uscita sino a quel momento...
    Addirittura mi sembra di aver intravisto tempo fa un articolo che spulciava tutta l'innovazione tecnica di Sotc. Il Team Ico ha spremuto al limite l'hardware introducendo una forma ibrida dell'hdr e altre amenità tecniche non realizzabili su ps2...


    Infatti, come vado dicendo da anni, buona parte dello stupore generato dalle immagini di questo gioco stava nel miracolo tecnologico che rappresentava. La riedizione su hardware più potente la giocheremo tutti con gioia, ma perdendo quel senso di "ho visto l'impossibile" che il gioco, girando su PS, regalava. Era un po' come vincere il Gran Premio di Formula 1 con la Panda. Vincerlo con la Ferrari non è esattamente la stessa cosa.
  10. V-JOLT_

     
    #10
    Myau ha scritto:
    Infatti, come vado dicendo da anni, buona parte dello stupore generato dalle immagini di questo gioco stava nel miracolo tecnologico che rappresentava. La riedizione su hardware più potente la giocheremo tutti con gioia, ma perdendo quel senso di "ho visto l'impossibile" che il gioco, girando su PS, regalava. Era un po' come vincere il Gran Premio di Formula 1 con la Panda. Vincerlo con la Ferrari non è esattamente la stessa cosa.
     
    che poi la riedizione farà bene al framerate......ma l'HD non so, può è essere un azzardo.
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