Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
19/3/2010

Metro 2033

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Datasheet

Produttore
THQ
Sviluppatore
4A Games
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
THQ Italia
Data di uscita
19/3/2010
Lingua
Italiano
Giocatori
1

Hardware

Metro 2033 è in sviluppo su Xbox 360 e PC. Questa seconda versione dovrebbe contare sul supporto di nVidia PhysX e sullo specifico sfruttamento di DirectX 10 e 11. Per realizzare questo articolo abbiamo provato entrambe le versioni.

Multiplayer

Non è prevista alcun tipo di modalità multigiocatore, né cooperativa né competitiva.

Lati Negativi

Link

Hands On

Ancora più in profondità

Luci e ombre di Metro 2033 studiate a fondo.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Il gioco, infine, è costellato di real time event, sequenze in tempo reale che ne scandiscono il ritmo narrativo e ludico. Il direttore creativo, Andrew “Prof” Prokhorov, cita candidamente fonti di ispirazione come Half-Life e Call of Duty, due modelli che, fatta salva un’espressività degli NPC appena discreta, sembrano essere stati ben compresi dai ragazzi di 4A Games. La fuga a rotta di collo su un carrello ferroviario, il momento in cui ci siamo affacciati con circospezione in superficie, lo scontro tra branchi di mutanti e squadre di soldati, un sogno dai tratti premonitori e altri passaggi “topici” di cui siamo stati protagonisti dimostravano generalmente una buona dimestichezza con le potenzialità registiche dell’inquadratura in prima persona in termini di inventiva, tempistiche ed efficacia della messinscena, segnando un altro punto a favore alla voce “coinvolgimento”.

I KALASHNIKOV DI DOMANI

Come dicevamo, Metro 2033 è un titolo fondamentalmente lineare. Nella parte che abbiamo giocato, le tappe tra una città e l’altra fungevano perlopiù da “decompressione” all’azione vera e propria. Ora soli, ora accompagnati da uno o più alleati, ci siamo avventurati armi in braccio per tunnel e strutture sotterranee che avevano ben ragione di essere abbandonati a loro stessi, sorpresi dagli assalti a intermittenza di creature quadrupedi. Ci siamo infiltrati nell’accampamento di alcuni banditi, operazione che negli svariati tentativi che abbiamo approntato non è mai andata totalmente a buon fine, finendo per sfociare inevitabilmente in un derby “russi sopravvissuti buoni contro russi sopravvissuti cattivi”. Ci siamo ritrovati barricati tra carcasse di macchine, assieme a un manipolo di uomini ben armati, cercando di non soccombere al fiume in piena di mostri che arrivavano da ogni direzione. E siamo stati costretti ad avventurarci per le strade devastate di Mosca, tallonati da feroci volatili, pressati dalla necessità di rinvenire al più presto la prossima carica di ossigeno e stressati dal fatto che perdere la rotta in quell’ammasso di palazzi sventrati, strade e campi giochi che hanno tristemente salutato da anni il motivo per cui sono stati costruiti era dannatamente facile. Un’esperienza ai limiti dei survival horror, sicuramente la sequenza che ci è piaciuta di più.
A piacerci veramente poco, invece, al di là di un paio di situazioni troppo simili a un tiro al piattello scriptato con veramente poca incisività, è stata l’intelligenza artificiale. Fin quando si tratta di mutanti il compito di opporre una sfida congrua e credibile si assolve benissimo tirando fuori tanta rabbia negli attacchi. Ancora meglio se di tanto in tanto ci si defila, aspettando di tornare alla carica quando si è in compagnia o si può cogliere di sorpresa grazie alla propria agilità. Quando all’estremità opposta del nostro fucile si trovavano avversari umani, invece, l’I.A. ci ha rimediato solo una pessima figura, rivelandosi generalmente ottusa nel dimostrare cognizione di ciò che le stava effettivamente attorno, troppo titubante per dare l’impressione di essere realmente determinata a farci la pelle e a dir poco impacciata nel decidere il percorso alternativo attraverso cui fiancheggiarci o il riparo dietro cui cercare copertura.

ESTETICA POST-APOCALITTICA

A fare sicuramente una bella figura è stato il 4A Games Engine, il motore grafico proprietario che muove il gioco. Il freddo, lo stato di rovina, ma anche le estemporanee vampate di calore, e il continuo contrasto tra luce e ombra che contraddistinguono il mondo di Artyom prendono vita su schermo grazie a una buona massa poligonale, a texture dalla risoluzione generalmente pregevole, a ogni genere di shader, particellare ed effetto di post-processing si pensa non possa mancare in un FPS attuale (però no, Prof, il blur al momento non ci sembra superiore a quello di Crysis) e a un’illuminazione d’effetto. Il tutto sembrava anche piuttosto prestante, dato che, provando il gioco in DirectX 9 su un dual core di fascia media dotato di una GTX260 a 1920x1080, il frame-rate si attestava mediamente sui 60 FPS, con qualche capitombolo giù, attorno ai 30, che ci auguriamo venga limato in fase di ottimizzazione. Prokhorov e soci ci hanno detto che la versione definitiva supporterà PhysX di nVidia e sfrutterà specificatamente sia le DirectX 10 che le 11, promettendo di godere sulla stessa configurazione effetti via via migliori senza impatti sulla fluidità.
La versione Xbox 360, che è caratterizzata da un frame-rate limitato a 30 FPS, da qualche taglio, ora trascurabile ora più consistente, alla risoluzione di texture, shadowmap e qualità degli effetti, in particolare volumetrici, e dalla totale assenza di alcuni suggestivi giochi di luce basati sull’impiego massiccio di God Rays, ci è parsa comunque molto buona.

DI NUOVO IN SUPERFICIE

Questo primo incontro a tu per tu con Metro 2033 ci ha permesso di scoprire innanzitutto quanto effettivamente sia solida e affascinante l’ambientazione, un universo sci-fi decadente come se sono già visti a decine, ma pervaso da quei tratti e quella sensibilità di fondo ai limiti del neorealismo che accomuna parecchi giochi sviluppati nell’Europa dell’est, supportati nel caso specifico da una confezione d’alto livello e da una visione d'insieme chiara e puntuale. Pur non essendo 4A Games interessata a riprendere l’analisi politica e la forte critica all’odierna società russa che Glukhovsky, anch’esso presente all’evento, ci ha spiegato rappresentare una delle principali chiavi di lettura del libro, in termini di narrazione e atmosfera il gioco è parso vantare indubbi motivi di interesse e coinvolgimento.
Sul fronte ludico, le parti che abbiamo giocato esploravano in maniera piuttosto esaustiva i classici dell’FPS a forte impatto narrativo, ora in modo convincente, ora piuttosto fragile, a causa soprattutto dei problemi di I.A. rilevati più in alto, che Prokhorov e soci ci hanno detto essere in cima alla lista delle priorità delle cose da sistemare in questi ultimi mesi di sviluppo. Oltre all’eventualità che gli sviluppatori ucraini riescano o meno a dare più consistenza a certi combattimenti, rimane da vedere cosa saranno in grado di offrire nell'arco dell'intero gioco in termini di ritmo e inventiva, primaria fonte di ossigeno per qualsiasi sparatutto lineare. In questo senso un eventuale ribaltone “paranormale”, che ci è parso di carpire tra le righe di certe dichiarazioni, potrebbe dare sicuramente una mano...
Ci avremo preso? È vero che il gioco, nonostante la sua linearità dichiarata, avrà più di un finale, come ci è parso di intuire dal fatto che in una situazione era possibile fare una scelta a sfondo morale, per quanto assolutamente accessoria? Ma soprattutto potrà finalmente la florida scena est-europea dimostrare al mondo intero che c’è parecchia voglia di fare e talento all’ombra di S.T.A.L.K.E.R. e The Witcher? Lo scopriremo all’inizio del prossimo anno, su queste pagine.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    teoKrazia ha scritto:
    Una luce in fondo al tunnel: La next big thing proveniente dall’est?
     E' che troppo spesso 'ste "next big thing" fanno una finaccia. :(
  2. Matteo Camisasca

     
    #2
    uomo di poca fede :)
  3. Stefano Castelli

     
    #3
    Matteo Camisasca ha scritto:
    uomo di poca fede :)
    Metronome.
    Retrograd Recoil.
    TimeO.
    E ce ne stanno tanti altri.
    Diciamo che ci vado cauto. :D
  4. Zatoichi

     
    #4
    Stefano Castelli ha scritto:
    Metronome.
    Retrograd Recoil.
    TimeO.
    E ce ne stanno tanti altri.
    Diciamo che ci vado cauto. :D
     Stalker, Cryostasis, King's Bounty... e ce ne stanno altri
  5. Stefano Castelli

     
    #5
    Zatoichi ha scritto:
    Stalker, Cryostasis, King's Bounty... e ce ne stanno altri
     "Molto spesso". Sopra.
  6. utente_deiscritto_20206

     
    #6
    Peccato, mi aspettavo un nuovo STALKER e invece mi ritrovo un gioco totalmente diverso. 8-(
    Comunque rimane ancora interessante, soprattutto l'ambientazione. :)
  7. Delafondia

     
    #7
    Gioco interessante. La cosa che mi lascia perplesso è l'IA dei nemici. Spero che sistemino.
  8. _LordByron_

     
    #8
    Stefano Castelli ha scritto:
    Metronome.
    Retrograd Recoil.
    TimeO.
    E ce ne stanno tanti altri.
    Diciamo che ci vado cauto. :D
     Susu, facciamo i positivi stef!
  9. Solidino

     
    #9
  10. GordonLabz

     
    #10
    Solidino ha scritto:
    http://www.youtube.com/watch?v=ZiFQZj_ph3w
    cacchio. X____X
     L'ambientazione mi ispira un casotto, sto aspettando che esca stalker su console da anni, per dire. Dal video però l'unica cosa positiva del motore sembra l'illuminazione.
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