Genere
Azione
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
1/6/2002

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Konami Digital Enternainment
Sviluppatore
Konami
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
1/6/2002
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
59,90 Euro

Lati Negativi

Link

Anteprima

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

L'impermeabile vola via, rivelando una forma sinuosa e impalpabile, disegnata della rabbia che il cielo sta gettando sul Washington Bridge. Salta. Con movimenti impercettibili e grazia raggiunge l'obiettivo. Senza essere visto. Nessuno avrebbe potuto scorgere Snake infiltrarsi sulla nave, tranne Ocelot... Abbiamo giocato a Metal Gear Solid 2.

di Mattia Ravanelli, pubblicato il

NAVY SEALS

Così ci si ritrova a girovagare sul ponte inferiore e superiore della nave, letteralmente inondati da una pioggia che può solo lontanamente riecheggiare ormai dimenticati pomeriggi umbri (capitemi, tifo alla Juventus...). Le gocce rimbalzano sul corpo di Snake, in maniera forse leggermente meno convincente di quanto visto nei primissimi filmati, ma tant'è. Tutta la nave e il cielo, assolutamente nero come la pece, è scossa dall'acqua, che forma un tappeto di schizzi su qualsiasi superficie visibile o meno, compresa la canna della Socom (ora ribattezzata, sembrerebbe, USP) di Snake. La stessa telecamera che riprende Snake ogni tanto appare leggermente appannata da grosse gocce che le si adagiano violentemente addosso. La tempesta spazia da qualsiasi direzione verso qualsiasi direzione, Kojima deve effettivamente aver vissuto delle brutte nottate in un qualche tempo...
Le prime occhiate fuggono ai movimenti di Snake, deciso, rude, ma allo stesso tempo aggraziato come mai nel salire furiosamente gli scalini, ripararsi, respirare profondamente e quindi, passando alla visuale in prima persona, addormentando il malcapitato con una pistola caricata in maniera tale da far addormentare anche il più cocciuto dei nemici. E' inutile tentare una pura analisi del gioco vero e proprio quando i primi minuti monopolizzano l'attenzione grazie alla bandana di Snake che rimane alla mercé del vento e della pioggia, quando i capelli, lunghi e malcurati, di Snake gli coprono parte del volto. E sorvoliamo abbondantemente sulla realizzazione tecnica dl volto del Nostro, con una barba-incolta-di-tre-giorni che effettivamente gli dona alla perfezione.
Tra le novità introdotte da Kojima San, quella immediatamente mostrata dall'ometto Konami che ha presentato in prima persona la demo giocabile (prima di lasciare nelle nostre fauci il pad), è stata la possibilità, anzi il dovere, di Snake di occultare i corpi (storditi o privi di vita) dei nemici colpiti. L'operazione appare semplice come meccanica, quanto raffinata e gustosa dal punto di vista dell'applicazione pratica nel gioco. Picture this: abbiamo appena stordito una guardia colpendola di sorpresa da una scaletta nascosta, ci avviciniamo, riponiamo nella fondina la pistola a tranquillanti e (premendo il tasto quadrato) alziamo il corpo del malcapitato abbracciandolo dal torace (o dalle gambe, dipende dalla posizione assunta da Snake rispetto all'avversario). Il passo successivo è quello di trascinarlo giù dalla scaletta dalla quale siamo arrivati di soppiatto, lo portiamo vicino al bordo del ponte inferiore e, tramite un cancelletto, lo gettiamo tra i flutti impetuosi. Uno in meno. Se fossimo stati in un altro luogo, precisamente all'interno della nave, avremmo potuto tranquillamente nascondere il corpo in un armadietto di metallo! Le variabili costituiscono il vero cuore pulsante della produzione Konami. Al giocatore viene data la possibilità d'interagire con lo scenario e di gestire la situazione affrontandola in svariati modi e maniere. L'intero concetto che stava alla base del primo MGS è stato espanso con cognizione di causa e precisione.
Quando Snake viene colpito più volte inizia a portare con sé i segni delle ferite, perdendo sangue e lasciando dietro di lui evidenti tracce del suo passaggio. Il tutto può essere effettivamente avvertito dalle guardie. Ciò che si può fare è effettivamente asciugare le gocce di sangue con una bendatura apposita che si può trovare dopo aver frugato attentamente nei corpi dei poveretti che abbiamo abbattuto. Certo, perché gli oggetti in MGS2 non si trovano, a differenza del precedente capitolo, quasi unicamente a terra, in attesa di essere raccolti. Devono invece essere "ricavati" dai corpi degli avversari storditi o uccisi: prendendone di forza il corpo e scuotendolo (come se dovessimo trascinarlo), questo potrebbe regalare razioni, munizioni e quant'altro. Similarmente a quanto spiegato poco fa per quel che riguarda le macchie di sangue lasciate a terra, Snake deve a tutti i costi prestare attenzione a dove mette i piedi: entrando in contatto con una macchia di sangue avversaria, lascerà per qualche tempo delle antipatiche orme a terra. La reazione dei nemici a tale situazione è resa in maniera decisamente più efficace e dinamica rispetto al passato. Se una guardia (o chi per essa) si rende conto di qualcosa, si aprirà una piccola finestra sullo schermo, una telecamera che riprende la visuale della guardia stessa che inizia a seguire le orme! A tal proposito bisogna invece sottolineare la mancanza di un aspetto che il buon Kojima ha assicurato per la versione finale del gioco: la scia di sangue lasciata dal corpo di un nemico appena ucciso e trascinato in un altro dove. Ma, almeno nel nostro tabellino, la mancanza è stata ampiamente ripagata dalla presenza di altre chicche di grande impatto e atmosfera quale il vedere Snake che cammina attorno ai corpi dei nemici stando ben attento a posare i piedi attorno alle braccia, in mezzo alle gambe, ma senza mai toccarli (ovviamente nel caso siano stati tramortiti e non uccisi).
Tra le altre, tante, possibilità a cui può far ricorso Snake troviamo inoltre quella di muovere la testa oltre un angolo di una parete per capire quale è effettivamente la situazione e come affrontarla. Continuiamo la Sagra della Chicca con l'utilizzo strategico degli estintori. Ci ritroviamo di fronte a un apparecchio laser in grado di segnalare la nostra presenza... ma dove passeranno esattamente i raggi rivelatori? Analizzare la situazione è l'unica nostra risorsa: al di là dell'apparecchio si trova un estintore, un colpo preciso di pistola e la polvere bianca inizia a riempire il corridoio, rivelando i raggi che ci sarebbero stati dannosi. Et voilà!
Qualche parola a parte merita anche il sistema con cui Snake può essere avvertito della presenza più o meno vicina di avversari secondo il suo battito cardiaco, il tutto viene ovviamente tramutato in vibrazioni più o meno forti dal Dual Shock 2.

PRIMA PERSONA

Tra i due aspetti più intriganti e probabilmente intricati di Metal Gear Solid 2 troviamo sicuramente la visuale in prima persona scelta per gestire molti dei momenti in cui Snake è alle prese coi nemici e la possibilità dello stesso di appendersi a cornicioni vari e assortiti.
Il tasto R1, come detto, permette di passare direttamente alla visuale in prima persona. Nel caso si abbia in mano la pistola, premendo e tenendo premuto il tasto quadrato comparirà su schermo anche il braccio con mano e pistola di Snake. In quel momento si può muovere la visuale (e quindi il mirino della pistola) grazie al joystick analogico di sinistra. Rilasciando il tasto quadrato partirà il colpo. Una delle caratteristiche potenzialmente più divertenti è quella che vede come protagonista la precisione del colpo che sarà tanto maggiore quanto si terrà premuto il tasto per sparare. Se quindi si agirà velocemente colpendo più volte e velocemente il pulsante, il risultato sarà quello di una raffica di colpi piuttosto imprecisa, tutto il contrario se si avrà il tempo di tenere premuto maggiormente il tasto e prendere la mira. L'unico reale e grosso dubbio in relazione all'intero sistema di controllo (e in effetti forse l'unico difetto denunciabile ritrovato in questa demo giocabile) è proprio legato al sistema di sparo. Una volta che si preme il tasto quadrato per far comparire braccio e pistola nella visuale in prima persona, non è possibile (a meno di evidenti errori del sottoscritto e della cricca che ha provato la demo) abbassare il braccio senza far partire il colpo. Non si tratta evidentemente di una trovata estremamente comoda, né tantomeno giustificabile. Ma, come detto, MGS2 è al 20% del suo sviluppo, può ancora accadere tutto e il contrario di tutto.
Per quel che riguarda invece la possibilità di appendersi a cornicioni vari e affini, c'è poco da dire. Premendo il tasto triangolo Snake supera ostacoli (saltando) e, nelle vicinanze di una scala et similia, si lascia cadere. Tenendo premuto il tasto triangolo durante tale caduta, il nostro intrepido eroe si appenderà, permettendo sia di calarsi, sia di risalire che di muoversi a destra e a sinistra... sempre che ci sia lo spazio per farlo. Naturalmente Snake non può rimanere eternamente appeso come uno straccio, per questo esiste una particolare barra di energia che indica le forze rimaste nelle braccia del muscoloso SalvaMondo.

DETTAGLI IMMANCABILI

Il testo di questa preview si è già spinto decisamente oltre il solito, andando a occupare il doppio dello spazio di una normale preview. Nonostante questo non abbiamo ancora detto tutto quello che c'era da dire: l'interazione con gli ambienti, per esempio, è realizzata in maniera assolutamente eccellente. Snake può colpire una qualsiasi bottiglia presente nel "bar" della nave e vederne il liquido scorrere tra gli scaffali fino a terra. O ancora: colpendo delle riviste adagiate su di un apposito mobile è possibile farle cadere, ridurle in coriandoli, aprire le pagine o addirittura ammirare la quarta di copertina! Similarmente è possibile interagire con gli armadietti metallici: non si vogliono aprire? Basterà qualche calcio ben assestato per romperli. Vogliamo invece nasconderci dietro un'anta dei suddetti armadietti? E' sconsigliabile, qualche colpo nemico e questa ci cadrà addosso. Eventualmente, però, è sempre possibile nascondersi all'interno stesso degli armadietti (e anche del buon vecchio scatolone di cartone). Pensare che non abbiamo parlato dei vetri in frantumi e dell'acqua che scorre sul lato esterno degli oblò...
Chiudiamo la sezione "dettagli" con una curiosità finale: colpito in particolar modo un avversario, si può notare un rivolo di sangue scendergli dalla bocca.

DUE UNITA' VETTORIALI

Il secondo avvento dal punto di vista grafico, la manna dal cielo per una console che stenta ad attualizzare le sue potenzialità. Queste sono solo alcune tra le definizioni date al pargoletto di Hideo Kojima. Alla prova dei fatti, come si è rivelato MGS2? Va primariamente considerato come l'aspetto tecnico sia quello maggiormente influenzato dal trascorrere del tempo. Ovvero, se quanto abbiamo potuto provare è effettivamente relativo al 20% del gioco, allora ci si può aspettare un miglioramento dell'aspetto visivo davvero esponenziale (per quanto non sicuramente di cinque volte quanto visto, per quanto la percentuale sia quella). Allo stato attuale delle cose MGS2 presenta degli ambienti riprodotti in maniera magistrale, con uno spreco di poligoni davvero esagerato. Moltissime locazioni sono caratterizzate da tubature e quisquiglie semplicemente accessorie, ma allo stesso tempo fondamentali nella ricreazione dell'ambiente e dell'atmosfera. Occorre però anche dire che la risoluzione utilizzata appare fin troppo comune a molti titoli PS2, per quanto non presenti difetti in maniera tanto evidente quanto altri prodotti PS2. In maniera simile si può dire che, mentre moltissimi effetti visivi sono davvero d'inimitabile impatto, alcune texture non appaiono particolarmente definite e qualche stanza potrebbe essere maggiormente curata. Ma, ci ripetiamo, stiamo comunque facendo le pulci a quella che è, in generale, una realizzazione tecnica davvero di prim'ordine.
Il commento sonoro, dal canto suo, risulta azzeccato quanto quello del primo capitolo, per quanto (poco) ci è stato possibile ascoltare. Le voci del gioco erano ovviamente in giapponese (mentre i sottotitoli erano presenti già in inglese, il che fa ben sperare per una doppia sottotitolatura direttamente nella primissima versione Jappo del gioco) e azzeccate come al solito. Metal Gear Solid 2 vedrà comunque la luce in Italia completamente nella nostra lingua (parlato compreso) e, tra le altre cose, offrirà l'opzione video per la scelta dei 50/60Hz.
Potremmo aver finito, mancherebbe solo la guardia che alza sconsolata le braccia al cielo quando sente la canna della pistola di Snake appoggiarsi furbescamente alla sua schiena. A pensarci bene abbiamo anche dimenticato di dire di come la suddetta guardia chiuda gli occhi se si punta la pistola alle sue tempie, o di come si possa obbligarla a "ballare" (!) quando è sotto il nostro gioco. O ancora di come provi ad abbassare la mano verso la sua pistola non appena ci distraiamo per qualche istante. E ancora: le ombre...