Genere
Azione
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
1/6/2002

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Konami Digital Enternainment
Sviluppatore
Konami
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
1/6/2002
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
59,90 Euro

Lati Positivi

  • Ottima grafica
  • Sonoro eccellente
  • Spettacolarità ai massimi livelli

Lati Negativi

  • Sceneggiatura mediocre
  • Struttura incoerente
  • Troppo film e poco videogame

Hardware

Per giocare a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty avrete bisogno di una copia del gioco, una PlayStation 2 in versione europea, un controller Dual Shock 2 o compatibile e una Memory Card (facoltativa) per i salvataggi. Sono supportate le funzioni analogiche dei tasti e le vibrazioni interne al joypad Sony.

Multiplayer

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty non presenta alcuna opzione di gioco in multiplayer.

Lati Negativi

Link

Recensione

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Ha venduto e continuerà a vendere tantissimo. Ha raggiunto vette di popolarità forse mai sperate per alcun videogioco. Il suo creatore, Hideo Kojima, è ormai a tutti gli effetti una personalità del nostro tempo. Appurato tutto questo, ciò che resta da scoprire sull'argomento MGS2 è se si tratti di vera gloria...

di Alessandro Martini, pubblicato il

Questa condizione era ricreata perfettamente nel primo Metal Gear Solid grazie a una trama che miscelava elementi realistici, finzione cinematografica e idee immaginarie afferrando il giocatore dallo schermo dei titoli e portandolo attraverso un viaggio eroico fatto di combattimenti, sofferenze, tradimento e redenzione finali. Metal Gear Solid 2 non riesce purtroppo a ricreare questa condizione nel giocatore ed è qui che si posiziona il più grande difetto del titolo Konami: la totale incoerenza degli elementi che ne vanno a formare la struttura ovverosia trama, ambientazione e personaggi. Per quanto riguarda la trama, e senza svelare alcun dettaglio importante, è per noi impossibile non sottolineare l'insieme confuso di troppi intrecci narrativi che finiscono per confondere il giocatore non arrivando quasi mai a un punto conclusivo.
Partendo dall'inizio, la breve parte in cui si controlla Solid Snake (un antefatto al gioco vero e proprio nei panni di Raiden) è un continuo susseguirsi di colpi di scena e personaggi approfonditi solo superficialmente, elementi che finiscono per impoverire la struttura invece di arricchirla. Il primo episodio, limitando il suo cast a pochi elementi di rilievo, era riuscito a suo tempo a sviluppare una trama semplice ma allo stesso tempo ricchissima di possibili interpretazioni e sfaccettature, in cui ogni singolo individuo offriva all'utente almeno una mezza dozzina di caratterizzazioni diverse. In Metal Gear Solid 2 abbiamo sì un cast (quasi) totalmente nuovo di zecca, molti più personaggi e comprimari, ma nessuno di essi riesce a raggiungere, o anche soltanto sfiorare, la profondità psicologica ottenuta con il primo episodio. Addirittura assistiamo in certi casi a pesanti cadute di stile nelle sequenze che in teoria dovrebbero rendere più vivi e credibili questi personaggi, con particolari di dubbio gusto (e a volte vicini alla soglia della decenza) che stonato con l'aspetto tremendamente serio infuso alla saga Konami dai suoi inizi. Difficilmente giocando a Metal Gear Solid 2 si riesce a provare il benché minimo sentimento verso uno dei personaggi presentati a video e questa, per chi ricorda il nome di Sniper Wolf dall'originale, è una mancanza di cui pochi utenti possono realmente tacere.

FILM O VIDEOGIOCO, QUESTO E' IL DILEMMA

Ponete questa domanda a Hideo Kojima e vi risponderà insistendo sul fatto che Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty è prima di tutto un gioco, e che tale definizione è l'unica in grado di rappresentarne in modo efficace l'essenza. La realtà dei fatti è purtroppo diversa e vede prevalere in modo eccezionale la dimensione "film" rispetto a quella "videogioco".
Per meglio dare un'idea di quanto siano importanti i filmati nell'opera in esame, facciamo presente che non è un evento raro (anzi) assistere a sequenze di intermezzo che superano in durata i venti minuti abbondanti. Considerando che il rapporto filmati-gioco è stimabile al 70%-30% possiamo iniziare a capire quanto l'esperienza offerta da questo titolo sia in massima parte di natura contemplativa. Anche nel primo episodio per PlayStation la parte ricoperta dalle sequenza non-interattive era piuttosto consistente in termini di durata e per questo motivo la critica sopra esposta potrebbe apparire ingiustificabile.
Nel caso di Metal Gear Solid 2 non si parla esclusivamente di durata, ma soprattutto di frequenza: spesso si ha l'impressione di osservare uno splendido film in cui il nostro ruolo è solo quello di "unire" tramite spezzoni interattivi una sequenza all'altra, sensazione rafforzata dal fatto che i filmati sono ora presenti addirittura nel Codec (la radio utilizzata per le comunicazioni da quasi tutti i personaggi) e in momenti del gioco in cui il loro inserimento appare totalmente ingiustificato, per esempio durante la semplice apertura di una porta. L'equilibrio film/gioco splendidamente raggiunto con il primo episodio è così inevitabilmente spezzato a favore del primo elemento, che risulta predominante in ogni sequenza di Metal Gear Solid 2 se non addirittura nello stesso gameplay. Le inquadrature, ad esempio, che nell'originale erano in massima parte organizzate a volo d'uccello per offrire un rapido colpo d'occhio sugli ambienti, in questo secondo episodio sono invece dinamiche e spesso hanno la fastidiosa tendenza a stravolgere completamente la telecamera per fini inutilmente estetici.
Salire una scala e non poter vedere cosa ci aspetta al piano di sopra per un improvviso "taglio" dal basso è un episodio abbastanza frequente, su cui possiamo anche soprassedere ma che rende l'idea di come Metal Gear Solid 2 punti con tutte le sue forze alla nicchia "meno interattiva" dei videogiochi, valorizzando il colpo di scena e l'impatto sull'osservatore prima di tutto. Questo avviene a scapito degli ottimi elementi di giocabilità già evidenziati a suo tempo nella demo, come l'eccellente sistema di controllo (ostico all'inizio, praticamente irrinunciabile dopo poche partite) e il vasto catalogo di azioni offerte al giocatore durante la negoziazione di ambienti e nemici. Stordire, uccidere, addormentare, immobilizzare, arrampicarsi, strisciare oppure fare uso di uno tra tantissimi gadget creati allo scopo: la scelta come si suol dire è tutta nostra, ma l'effetto non ha purtroppo alcuna reale valenza sull'economia di gioco. Che si decida di correre a perdifiato per un livello (evitando sempre i nemici, ovvio) o eliminare ogni avversario con cura il fine ultimo resta lo stesso: raggiungere la zona X dove il gioco verrà interrotto da un ennesimo video in cui saremo aggiornati sul proseguimento della trama.

Per i dettagli sulla localizzazione italiana fate riferimento alla pagina Box. Ai contenuti del DVD "bonus" presente nella confezione PAL del gioco, dedicheremo un altro articolo in arrivo prossimamente su queste pagine.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Non c'è alcun dubbio che Hideo Kojima sia uno dei geni dell'industria videoludica ma, come si dice, spesso genio e sregolatezza si trovano a convivere. Se Metal Gear Solid può considerarsi la più chiara espressione del genio di questo game designer, Metal Gear Solid 2 ne rappresenta chiaramente la sregolatezza. Tre i difetti principali: la preponderanza dell'elemento "cinematografico" su quello giocato, la totale inutilità del nuovo protagonista (fattore soggettivo, ma segnalato da un numero tale di persone da aver guadagnato ormai completa oggettività) e l'incoerenza della trama, che parte in maniera tradizionale per avvolgersi successivamente in più spirali di continui stravolgimenti e colpi di scena che svuotano l'intera esperienza di significato. Tecnicamente irreprensibile ma strutturalmente vuoto, Metal Gear Solid 2 è la massima espressione del fare videogiochi secondo la nuova scuola "prima la tecnica, poi la sostanza". Uccidere migliaia di guardie in trecento modi diversi può essere divertente per i primi quaranta minuti, ma senza un adeguato sostegno scenografico e un coinvolgimento anche minimo da parte del giocatore, l'intero processo rischia di terminare prima o poi in un vicolo cieco. La stessa direzione che, inspiegabilmente, gli autori hanno scelto nel creare Sons of Liberty.