Genere
Azione
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,90
Data di uscita
12/6/2008

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Konami
Sviluppatore
Kojima Productions
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
12/6/2008
Data di uscita americana
12/6/2008
Data di uscita giapponese
12/6/2008
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

I primi due capitoli della saga di Hideo Kojima videro la luce sul poco apprezzato in Italia MSX 2. Possono essere rigiocati su PlayStation 2 grazie agli emulatori presenti sul secondo disco di Metal Gear Solid 3: Subsistence.

Lati Negativi

Link

Speciale

Le origini dello stealth-game

Un viaggio indietro nel tempo, ai primi episodi per MSX.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Le nazioni occidentali vengono a conoscenza dell'esistenza del Metal Gear TX-55, un robot semovente in grado di lanciare testate nucleari da qualsiasi punto della superficie terrestre. Grey Fox, il miglior elemento della Foxhound, inviato per sventare la minaccia incombente, non fa ritorno.
Entra in scena Solid Snake, nient'altro che una semplice recluta, mandata "stranamente" allo sbaraglio, nel disperato tentativo di risolvere la critica situazione. Un massiccio numero di personaggi si alterna sullo schermo, fino all'assurdo e surreale scontro conclusivo tra Snake e Big Boss. Si scopre che lo stesso Big Boss, già mandante dell'intera missione, è anche il creatore di Outer Heaven. Le carte vengono confuse, i piani stravolti e quel che prima appariva una missione dai chiari contorni si rivela un inganno lungo quanto l'intero videogioco. Sia Snake che il giocatore al di qua dello schermo vengono presi per i fondelli, gabbati dal genio visionario di Kojima che, con arguti giochetti autoreferenziali (ma da considerarsi, per il momento, ancora semplice e innocua ironia, diversamente da quanto accadrà poi con Psycho Mantis in Metal Gear Solid), porteranno sino al noto "Snake, interrompi la missione immediatamente. Spegni il tuo MSX!". È chiaro lo scambio di ruoli: il destinatario del messaggio non è più Snake, ma il giocatore che assiste incredulo a questo bizzarro escamotage narrativo.

METAL GEAR 2: SOLID SNAKE

Tre anni più tardi, quindi 1990, Kojima fece evolvere la serie con Metal Gear 2: Solid Snake, sviluppato, ancora una volta, per MSX2. Al mercato statunitense, purtroppo, fu riservato un maldestro capitolo apocrifo della saga, denominato Metal Gear 2: Snake's Revenge, pubblicato da Konami per NES. Alle schermate statiche vennero sostituite quelle a scorrimento multidirezionale, mentre all'approccio furtivo venne preferito un impianto di gioco decisamente più caotico, in cui dispensare pallottole in maniera dissennata sembrava l'unica soluzione di gioco possibile. Ma fu con il secondo capitolo per MSX2 che l'originaria creazione di Kojima incominciò ad assumere contorni ancor più maturi, raffinati e visionari.

ZANZIBAR LAND

La struttura di gioco rimase simile alla precedente incarnazione, ma Kojima apportò piccole migliorie e accorgimenti che consentirono al gioco di apparire più immersivo e accattivante. Snake, infatti, poteva accucciarsi per nascondersi sotto un camion, mobili o strutture adibite alle pratiche dello stealth. L'interattività con i fondali, dunque, amplificava vertiginosamente le possibilità strategiche del titolo di Konami, mentre l'introduzione di un radar nell'angolo destro superiore consentiva al giocatore di dilettarsi con la rinnovata intelligenza artificiale delle guardie e, perché no, di abbandonare il tedioso e fin troppo ricorrente impiego del binocolo.
Sebbene si trattasse di soluzioni ludiche ancora grezze, i nemici vennero dotati di un maggior "cono visivo" e di un'inedita capacità uditiva, così da percepire il rumore dei passi di Snake su determinate tipologie di superficie. Inoltre, gli indispensabili contatti via radio con il quartier generale vennero impreziositi dai volti dei due interlocutori: ciò permise al designer nipponico di sottolineare in maniera più marcata ogni bivio cruciale della trama del gioco.

TRAMA CINEMATOGRAFICA

L'estetica di Metal Gear 2: Solid Snake era indubbiamente caratterizzata da una forte componente cinematografica. I sensibili miglioramenti grafici, nonostante si trattasse dello stesso hardware che tre anni prima diede vita al primo capitolo, consentirono di raggiungere un livello di immersività ancor più elevato che in passato. La caratterizzazione dei personaggi strizzava l'occhio agli stereotipi del cinema hollywoodiano, mentre l'autoreferenzialità (sembra che Kojima non potesse proprio fare a meno di giocare con l'utente) si faceva man mano più vivida e spudorata. Il colonnello Campbell possedeva ancora il suo vecchio MSX, il dottor Kio Marv era un patito dei videogiochi e la chiave di salvezza per sventare la minaccia all'interno del gioco aveva le sembianze di una cartuccia (che avrebbe dovuto contenere la formula dell'Oilix), del tutto simile a quella di Konami acquistata dall'utente per giocare con Metal Gear 2: Solid Snake.
Lungi dal trovarsi dinanzi all'intricata follia di ciò che avrebbe rappresentato, dopo più di dieci anni, Sons of Liberty, quel che riuscì a trasmettere Kojima con Metal Gear 2: Solid Snake era ascrivibile alla categoria del disorientamento videoludico, capace di contaminare la dimensione reale del videogiocatore, ormai irrimediabilmente intrecciata con quella virtuale, mediante una geniale struttura fatta di rimandi citazionistici, scatole cinesi e giochi di prestigio narrativi. Con Hideo Kojima, in sostanza, il mondo dei videogiochi aveva appena compiuto un enorme balzo in avanti, senza quasi rendersene conto, almeno fino a Metal Gear Solid per PSone.