Genere
Picchiaduro
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,90
Data di uscita
21/4/2011

Mortal Kombat

Mortal Kombat Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Warner Bros. Games
Sviluppatore
NetherRealm Studios
Genere
Picchiaduro
PEGI
18+
Data di uscita
21/4/2011
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 69,90

Hardware

Il Kombattimento più crudele del mondo riprenderà il prossimo 21 aprile, su Xbox 360 e PlayStation 3. Oltre alla presenza di Kratos come personaggio bonus, su PlayStation 3 sarà presente in esclusiva il supporto alla modalità 3D stereoscopica.

Multiplayer

Mortal Kombat supporta il multyplayer fino a quattro giocatori. Due persone potranno sfidarsi nei classici duelli uno contro uno e altre due potranno intervenire nella modalità Tag Team.

Modus Operandi

Il gioco è stato provato nella sede milanese di Warner Bros, in versione PS3. La build era piuttosto recente, anche se più di metà dei personaggi disponibili nella versione finale (tra cui Kratos) risultavano bloccati per l'occasione.

Link

Hands On

Vecchio cuore, nuove modalità

Mortal Kombat alla prova del DualShock 3.

di Marco Mottura, pubblicato il

La prova negli studi milanesi di Warner Bros è servita tanto per dilettarci con qualche divertentissimo match (la build presentata era piuttosto recente e, a dispetto di un roster ristretto ad una dozzina di personaggi, davvero se ne sono viste delle belle, in una sala gremita di giornalisti estasiati da un amarcord rosso sangue) quanto per la presentazione dettagliata di alcune nuove feature inserite per rendere ancora più corposo un piatto già decisamente ricco.

Fra le novità di questo episodio, spicca l'introduzione della modalità Tag Team - Mortal Kombat
Fra le novità di questo episodio, spicca l'introduzione della modalità Tag Team

TEST YOUR MIGHT

La prima novità riguarda la presenza della modalità Tag Team: furiosi combattimenti 2 contro 2, ideali per aggiungere un pizzico di ulteriore strategia alla bagarre. Nulla di particolarmente rivoluzionario, sia chiaro, anche se è comunque importante sottolineare l'accuratezza con cui è stato allestito l'impianto ludico della cosa, con animazioni di entrata e di uscita rigorosamente customizzate per ogni personaggio e speciali mosse cooperative denominate Tag Attack e Tag Assist.
La seconda, importantissima novità -di cui andavano particolarmente orgogliosi il Senior Producer Hans Lo e l'Associate Producer Erin Piepergerdes- è la Challenge Tower: ben 300 diverse missioni (per un totale di 8-10 ore di gioco!) dalla difficoltà crescente e dagli obiettivi a dir poco eterogenei. Troverete davvero di tutto: dalla richiesta di eseguire tot mosse in un dato tempo a veri e propri minigiochi al limite dell'assurdo (si va dalla lotta senza braccia al classico gioco delle 3 carte con teste mozzate e bulbi oculari al posto della pallina, passando per incontri combattuti con lo schermo che ogni 10-15 secondi va a nero e molto, molto altro ancora), e ad aspettarvi in cima alla Torre ci sarà un premio tanto misterioso ed incredibile quanto proibitivo da raggiungere.

PER UN PUGNO DI ORGANI

A livello visivo, Mortal Kombat si presenta come un titolo pressoché impeccabile, anche se in realtà a colpire non è chissà quale showcase di pura potenza tecnica, quanto piuttosto la coerente solidità artistica dell'insieme. Dagli iconici stage riccamente animati e gustosamente evocativi ai fenomenali danni procedurali sui lottatori (con tessuti che si sgualciscono fino a rivelare ferite sempre più aperte in corrispondenza delle zone del corpo prese di mira dai colpi), per arrivare alle spettacolari X-Ray (attacchi devastanti che mostrano ai raggi X le brutali lesioni agli organi interni ed allo scheletro dei personaggi), preparatevi insomma a respirare a pieni polmoni la fantasmagorica atmosfera di un Mortal Kombat come non l'avevate mai visto.
Giocabilissimo, straordinariamente ispirato, tecnicamente ineccepibile e soprattutto zeppo di contenuti: Mortal Kombat sembra davvero avere tutte le carte in regola per riuscire a lasciare il segno, riportando ai fasti di un tempo una saga caduta un po' in disgrazia. Sarà un grandguignolesco trionfo? Scopritelo su queste pagine tra meno di un mese, nell'immancabile recensione prossima ventura.


Commenti

  1. fool

     
    #1
    Huhuhuhuhuhu... Mamma che voglia di fare una bella e buona fatality... Quanto tempo e quanti ricordi...
  2. Madison045

     
    #2
    Toastyyyyyyy!
  3. jpeg

     
    #3
    :nworthy:

    Quali personaggi erano disponibili nella build che hai provato? Quelli bloccati si potevano comunque riconoscere (tipo nei ritrattini della schermata di selezione) oppure erano proprio nascosti? ^^

    Hai avuto modo di provare lo Story mode?

    Ultimissima: nessun indizio sul perchè la versione 360 sia lasciata così in ombra?
  4. PaulVanDyk

     
    #4
    figata assurda! Non vedo l'ora che esca. Domanda: ma rispetto alla demo avete notato delle migliorie rispetto a certe animazioni? E a livello di pura grafica?
  5. Mdk7

     
    #5
    jpeg:nworthy:

    Quali personaggi erano disponibili nella build che hai provato? Quelli bloccati si potevano comunque riconoscere (tipo nei ritrattini della schermata di selezione) oppure erano proprio nascosti? ^^

    Hai avuto modo di provare lo Story mode?

    Ultimissima: nessun indizio sul perchè la versione 360 sia lasciata così in ombra?


    Così, a memoria:
    1)Scorpion2) Sub-Zero3) Mileena4) Johnny Cage5) Cyrax6) Noob Saibot7) Sektor8) Kung Lao9) Kano (che è IDENTICO a George Michael! XD)10) Sonya11) Liu Kang12) Reptile13) Ermac14) Nightwolf
    Gli altri erano completamente nascosti, una sagoma nera standard per tutti.
    Nessuna possibilità di provare lo story mode, ma ho visto qualche stage della Torre.
    Sul perché la versione 360 sia così in ombra... in effetti non lo so.E' comunque un tema che ho AMPIAMENTE trattato nell'intervista che ho fatto ai 2 NetherRealm e che leggerete nei prossimi giorni. ^^
  6. Mdk7

     
    #6
    PaulVanDykfigata assurda! Non vedo l'ora che esca. Domanda: ma rispetto alla demo avete notato delle migliorie rispetto a certe animazioni? E a livello di pura grafica?

    La demo è un codice vecchio di 4 mesi.Il gioco finale visivamente è DAVVERO pregevole, curatissimo e zeppo di tocchi di classe (tipo per farti 2 esempi le ombre in real time che si allungano sulle pareti in uno stage cavernoso con Goro sullo sfondo, o le cartacce che svolazzano disordinatamente dopo il passaggio del treno nello stage della metropolitana).
    Da questo pdv -e non solo- davvero chapeau.
  7. jpeg

     
    #7
    Ahh, che goduria...

    Mi sa che prenoto la Kollector's. -__-
  8. neko

     
    #8
    Mdk7La demo è un codice vecchio di 4 mesi.


    Sul serio? :-| Mi chiedo il senso di rilasciare una DEMO così vecchia? Beh, magari a livello di gameplay è cambiato poco...
  9. Mdk7

     
    #9
    nekoSul serio? :-| Mi chiedo il senso di rilasciare una DEMO così vecchia? Beh, magari a livello di gameplay è cambiato poco...


    Le demo sono SEMPRE vecchie, in realtà.
    Il motivo è presto detto: per permetterti di uploadare contenuti sul Live/PSN Microsoft e Sony richiedono un processo di submission non dissimile da quello che si attua per i giochi in versione retail.Quindi in pratica ad un certo punto lo sviluppo si divide in due: una parte del team lavora al gioco vero e proprio, un'altra si dedica SOLO alla demo, che ovviamente ha tempi di consegna più ristretti ecc ecc.
    Si cerca sempre di proporre contenuti aggiornati e presentabili, però capisci che quel che puoi mettere nella demo è vincolato a doppio filo col grado di sviluppo generale a cui è arrivata la produzione: se il workflow è stato organizzato in un certo modo (del tipo "facciamo una parte, la completiamo e poi passiamo a quella successiva") magari riesci a presentare uno stage quasi completo e similissimo a quello che troverai nel prodotto finito, se invece è stato organizzato in un altro (della serie "buttiamo le basi per tutto, e poi andiamo a rifinire sempre più nel dettaglio i vari aspetti contemporaneamente") puoi solamente presentare un prodotto molto rozzo e basico*.So che è un po' paradossale, ma è così.


    *e qui si spiegano demo pessime tipo quella di MotorStorm Pacific Rift, tanto per citare la prima che mi viene in mente
  10. PaulVanDyk

     
    #10
    Mdk7La demo è un codice vecchio di 4 mesi.Il gioco finale visivamente è DAVVERO pregevole, curatissimo e zeppo di tocchi di classe (tipo per farti 2 esempi le ombre in real time che si allungano sulle pareti in uno stage cavernoso con Goro sullo sfondo, o le cartacce che svolazzano disordinatamente dopo il passaggio del treno nello stage della metropolitana).
    Da questo pdv -e non solo- davvero chapeau.



    godo come un suino
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