Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
79,99 Euro
Data di uscita
30/6/2006

MotoGP 06

MotoGP 06 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
THQ
Sviluppatore
Climax
Genere
Guida
PEGI
3+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
30/6/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
79,99 Euro

Lati Positivi

  • Marcato agonismo delle competizioni
  • Comparto estetico più che buono
  • Senso di velocità elevato
  • Moto, circuiti e piloti ufficiali del Motomondiale

Lati Negativi

  • Flickering e frame-rate instabile
  • IA eccessivamente aggressiva
  • Insulsa Modalità Extreme
  • Controllo della moto spiccatamente arcade

Hardware

Per giocare con Moto GP 06 occorrono una console Microsoft Xbox 360, uno o più joypad e una confezione originale del gioco.

Multiplayer

Il versante multiplayer di Moto GP 06 per Xbox 360 è particolarmente ricco e offre un'esperienza online di prim'ordine tramite il servizio Xbox Live: sedici giocatori, un'intera stagione con tutti i circuiti ufficiali, classifiche in tempo reale, modalità per assistere come spettatori e un'intrigante Tag Mode per sfidarsi sul tempo di percorrenza delle singole curve.

Link

Recensione

MotoGP 06: questione di feeling

Quando la fisica arcade e il realismo estetico vanno a braccetto.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

L'indisponente attitudine delle moto di Climax a pieghe brusche e repentine, oltre a inaridire l'approccio ragionato al circuito nella minuziosa ricerca della traiettoria ottimale, ascrive il permissivo MotoGP 06 alla categoria dell'arcade di gran lusso. Il comparto estetico, infatti, corredato da livree ufficiali, sponsor, tracciati ricreati con dovizia di particolari e motociclette modellate con una cura tendente (spesso, non sempre) al realismo, collassa già al primo curvone da terza marcia, sotto i colpi di un modello fisico piegato alla causa della spettacolarità.
Uscire dalla linea ottimale mentre si strofina il ginocchio a terra, magari per effettuare un improbabile sorpasso "para fuera", è solo questione di un colpo di stick analogico, salvo poi oscillare freneticamente in un irreale slalom di avversari e proiettarsi a cannone verso il prossimo rettilineo. Il progressivo aumento di velocità, inoltre, non corrisponde al naturale irrigidimento del raggio di sterzata, con la conseguenza che trovarsi paralleli all'asfalto del rettilineo da trecento all'ora mentre ci si rannicchia nel cupolino è un'accidentalità troppo frequente e poco gratificante. E neanche Namco osava così tanto.

CONTROLLO INDOLORE

Qualunque sia il sistema di controllo scelto per la gara (e il twin stick rappresenta, a conti fatti, la soluzione più modulabile), eccedere con il gas in ripartenze da curve strette non è mai pratica delicata o bisognosa di una calibrata pressione del tasto deputato.
Far scodare le moto di Climax diventa un esercizio di volontà e spavalderia piuttosto che una mancanza di delicatezza. Il doppio freno, ancora, consente tramite i dischi posteriori la giusta direzionalità, mentre l'anteriore si fa carico di ridurre gran parte dell'inerzia della moto. Ma cadere in staccata, a meno che non lo si faccia di proposito spostando il peso del pilota sull'avantreno per poi ribaltarsi in stile Gibernau, è pressoché impossibile.

SUPER SMASH RIDING

L'intelligenza artificiale degli avversari si attesta su livelli di pura e fastidiosa irriverenza: procedere con cautela equivale a essere falciati via di sella dai piloti che schizzano dalle posizioni di rincalzo. Nonostante i palesi difetti imputabili alla degradazione delle texture nelle curve strette e i 60 fotogrammi per secondo che sin troppo spesso decadono in imbarazzanti baratri di inedia, l'impatto grafico è complessivamente soddisfacente.
La giusta granulosità dell'asfalto e la pulizia grafica di alcuni tracciati mondiali contribuiscono al realismo visivo, mentre l'ottimo sonoro rende giustizia alle immagini in video. La telecamera, sebbene la visuale più esterna sia stranamente basculante, fornisce il corretto senso di velocità, giocando in maniera dinamica sull'inquadratura: il risultato simula egregiamente la spinta in accelerazione dei bolidi in pista, per poi espandere l'obiettivo in fase di frenata e creare un convincente effetto elastico.

FLICKERING O CHATTERING?

Poche regolazioni sull'assetto della moto, ma mai determinanti ai fini della posizione sulla linea del traguardo, alludono a velleità simulative e illudono il giocatore/ingegnere. Una sorta di modalità "patente", inoltre, istruisce sulle nozioni basilari con mini-prove e sfide di ogni sapore.
E il Motomondiale, in fin dei conti, c'è tutto, dal venerdì delle prove libere alla domenica degli intrepidi, da Loris a Valentino, dal Mugello ad Assen. Ed è il miglior campionato del mondo che si possa attualmente giocare su console, a patto di soprassedere su tearing e flickering che, a dirla tutta, non compromettono assolutamente la giocabilità del titolo firmato Climax.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
MotoGP 06 non è un capolavoro. È semplicemente la più valida controparte videoludica del Motomondiale attualmente in commercio. Spudoratamente arcade, meno di Namco e più di Polyphony Digital, il titolo di Climax mostra il fianco a lacune tecniche grossolane, ma comunque incapaci di minare l'esperienza in-game. Il settaggio sconsiderato dell'intelligenza artificiale avversaria fuga il pericolo di corse in solitaria, ma costringe all'aggressività barbara joypad alla mano. L'acerbo risultato complessivo, spesso appagante, è per ora scelta obbligata in fatto di MotoGP da giocare.