Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
23/3/2007

MotorStorm

MotorStorm Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Europe
Sviluppatore
Evolution Studios
Genere
Guida
PEGI
12+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
23/3/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
15

Hardware

MotorStorm è un'esclusiva PlayStation 3. Per giocarlo, è necessaria una PlayStation 3 di qualsiasi regione (il gioco è libero da vincoli) e un pad SIXAXIS, oltre a una confezione originale del gioco. Per il multiplayer è necessaria una connessione a Internet a banda larga e l'abbonamento - gratuito - al PlayStation Network. Sui server di Sony è già presente l'aggiornamento alla versione 1.1.

Multiplayer

Attraverso il PlayStation Network è possibile organizzare sfide che coinvolgono fino a quindici giocatori. Le prestazioni di rete dipendono come sempre dall'host, ma durante le nostre partite non abbiamo sperimentato lag di alcun genere, ottenendo un'esperienza di gioco sostanzialmente identica alla modalità offline.
Recensione

Affrontare lo strapiombo

SIXAXIS, la fisica e i mezzi di MotorStorm.

di Simone Soletta, pubblicato il

Evolution Studios ha costruito il suo gioco attorno a un motore fisico - gestito dalle routine Havok - volutamente esasperato. Gli ammortizzatori dei vari veicoli, specie di quelli più leggeri, reagiscono con esagerata morbidezza alle asperità del terreno, che va deformandosi via via che la gara procede, giro dopo giro. Ecco quindi che una distesa di terra bagnata diventa un fiume di fango dopo il passaggio dei pesanti Tir, mentre un fondo polveroso si tramuta in un banco di sabbie mobili per fuoristrada e buggy.
Reazioni, come dicevamo, esagerate, eppure coerenti tra loro: i vari mezzi sono molto bilanciati, e non a livello di prestazioni: Evolution Studios ha costruito i suoi tracciati proprio per rispondere alle caratteristiche delle classi di veicoli presenti nel gioco, e quindi - in una sorta di interpretazione racing del concetto di "handicap golfistico" - si scopre che il terreno più fangoso, adatto ai lenti Tir, si dipana su un percorso più rapido rispetto ai tracciati adatti ai mezzi più veloci. Alla fine, le prestazioni sono molto diverse, così come le reazioni alle asperità del terreno, ma grazie a un'attenta realizzazione dei percorsi tutti i mezzi possono affrontare le gare più complesse ad armi pari o quasi.
Il problema, al limite, è che non tutti i circuiti offrono la gamma di situazioni necessaria per adattarsi a tutte e sette le classi, ma di questo approfitta il gioco stesso durante le gare che propone, costringendoci talvolta a guidare mezzi inadatti per insegnarci come affrontare anche le situazioni più difficili.

SCOOP! SONY COLLUSA CON GLI ORTOPEDICI!

Non ci sono obiezioni da fare sul controllo dei mezzi, che con il SIXAXIS in configurazione "tradizionale" si fa apprezzare per immediatezza e varietà. Ovviamente, guidare un'agile motocicletta è molto diverso che gestire i raggi di sterzata minimali di un Tir, e quindi ci si può trovare di quando in quando spaesati passando da una gara all'altra. Basta pochissimo, però, per ricalibrare il pollice sullo stick analogico e riprendere così il controllo del mezzo: il problema, piuttosto, deriva dai controlli dell'acceleratore e del freno, che Evolution Studios ha "mappato" sui nuovi grilletti analogici L2 e R2.
Qui troviamo la conferma dei nostri dubbi riguardo a una delle scelte fatte da Sony per il suo "nuovo" joypad: L2 e R2, tasti solitamente deputati a funzioni secondarie - o comunque raggiungibili senza difficoltà dal dito medio della mano per azioni da "pressione singola" - si rivelano davvero poco adatti a vestire un ruolo di primaria importanza come quello che è stato affidato loro dagli sviluppatori in MotorStorm.
Com'è naturale, è con gli indici che siamo più efficienti a modulare la pressione sui grilletti (del resto, sono allenati a farlo dai tempi del Dreamcast...), e questo ci porta inconsciamente a usarli sui grilletti L2 e R2. Il problema è che, a causa della posizione "bassa" di questi ultimi, dopo qualche ora di gioco le nostre povere articolazioni implorano pietà, doloranti, a causa della posizione innaturale a cui le abbiamo costrette.
Insomma, per poter giocare a lungo a MotorStorm si deve rinunciare in parte alla comoda presa garantita dalle "corna" del Sixaxis, inclinando ambedue le mani verso il basso per non forzare gli indici in posizioni scomode, oppure cercare di usare il medio destro per accelerare. Noi, sarà un limite nostro, non siamo riusciti ad adattarci. In più, Evolution Studios non ha pensato di offrire la possibilità di rimappare il controllo dell'acceleratore e del freno sullo stick analogico destro: l'unica opzione alternativa è l'utilizzo dei tasti frontali X e quadrato per accelerare e frenare, ma il controllo più morbido e progressivo offerto da un grilletto o da uno stick è ovviamente imprescindibile in un gioco di questo tipo.

SENSORE, SENSORE DELLE MIE BRAME

Volendo, è possibile guidare i mezzi di MotorStorm utilizzando il sensore incorporato all'interno del SIXAXIS. Non è un'idea nuova, giacché una soluzione di questo tipo già l'avevamo sperimentata nel lontano 1998 con Motocross Madness e il joypad Freestyle Pro di Microsoft. E, oggi come allora, permangono i dubbi sulla validità di questo genere di metodi di controllo applicati ai giochi di guida. Forse ne guadagna l'intuitività, ma la precisione viene senz'altro meno a causa della mancanza di un appoggio certo; adattarsi alle diverse risposte dei vari mezzi presenti è più difficoltoso e in generale si ha la sensazione di "combattere" contro il gioco piuttosto che di avere tutto sotto controllo.
È proprio la mancanza di precisione a rendere questo metodo poco adatto a MotorStorm: talvolta ci si trova nella necessità di pennellare le traiettorie radendo letteralmente gli ostacoli, e le prestazioni - eccellenti - ottenibili attraverso lo stick analogico non ci sono sembrate replicabili utilizzando il sensore. Per non parlare della reattività necessaria per schivare le mille insidie causate dai piloti avversari: l'azione che richiede il movimento di pochi millimetri di uno stick si tramuta in una rotazione ben più ampia e imprecisa del controller.
Insomma, se è vero che un buon sistema di controllo dovrebbe scomparire tra le mani del giocatore, tramutandosi in un collegamento "trasparente" tra le intenzioni dell'utente e le azioni in-game, in questo caso dobbiamo dire che il risultato finale non ci convince. Inoltre, si sente davvero tanto la mancanza delle funzionalità "rumble" in MotorStorm; un gioco costruito attorno a salti, incidenti, botte, esplosioni e sportellate sembra innaturale giocato con un joypad che siede totalmente inerte tra le nostre mani. La speranza è che Sony ponga presto rimedio a questa situazione ora che la querelle con Immersion è stata risolta.