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Rubrica

Cover in Pixel – Parte 2

Dalla pop cover al sound design.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Sul finire degli anni Ottanta, il fenomeno delle pop cover digitali inizia il suo declino. In tal senso, si rivelano determinanti gli effetti a lungo termine del crack dei videogiochi statunitensi, verificatosi nel 1983. Già a partire dal 1985, infatti, la leadership del mercato console passa dagli Stati Uniti al Giappone, con Nintendo a guidare la cordata. NES sale rapidamente in vetta alle classifiche di vendita del settore, mentre, dopo l’uscita di scena di Magnavox, Mattel e Coleco, Atari resta l’unico produttore americano di console in lizza e, con il suo 7800, cerca disperatamente di contendere il secondo posto a Master System di Sega. Le cause del folgorante successo di Nintendo sono da rintracciarsi nell’inedito approccio intrapreso dalla compagnia, mirato a potenziare il brand attraverso strategie di controllo sugli sviluppatori. Questi ultimi vengono sottoposti a rigide norme contrattuali, che gli impediscono di realizzare software per ditte concorrenti e originano, di fatto, il moderno concetto di “first party”. La natura esclusiva dei prodotti ha dirette ripercussioni nell’ambito audio, in quanto impone lo sviluppo di colonne sonore originali, nonché capaci di apparentarsi al meglio con le atmosfere evocate dai giochi. A questo proposito, la componente sonora di Metroid (1985) rappresenta un’evidente rottura rispetto al passato, poiché sostituisce la tradizionale struttura modulare, fatta di motivetti d’accompagnamento, con un sound design coerente e a tutto tondo, idealmente vicino allo score cinematografico. È sufficiente ascoltare il brano d’apertura del gioco, con i suoi ominosi suoni cadenzati che sfumano lentamente in una sorta di marcia epica a 8 bit, per accorgersi della netta differenza concettuale con i ritornelli pop mandati in loop, utilizzati nella maggior parte dei prodotti coevi.

Per il brano d’apertura di Blood Money, Ray Norrish acquistò vari sample, tra cui la frase d’apertura, da un suo amico DJ, per la non troppo modica cifra di 75 sterline. La traccia rappresenta il primo esperimento di Norrish effettuato con Soundtracker ed è stata realizzata in tre ore o almeno così ricorda oggi l’autore. Altri tempi - MVG
Per il brano d’apertura di Blood Money, Ray Norrish acquistò vari sample, tra cui la frase d’apertura, da un suo amico DJ, per la non troppo modica cifra di 75 sterline. La traccia rappresenta il primo esperimento di Norrish effettuato con Soundtracker ed è stata realizzata in tre ore o almeno così ricorda oggi l’autore. Altri tempi

I principi chiave introdotti dal sound design Nintendo sono, quindi, l’articolata evoluzione progressiva dei brani e la finalità immersiva delle musiche. Essi mettono in evidenza la personalità artistica degli accompagnamenti sonori stessi, facendo in modo che compositori emergenti, come Hirokazu Tanaka o Koji Kondo, si affermino attraverso il loro ruolo di autori di musiche per videogiochi. Con il diffondersi di NES, tale approccio determina, in breve tempo, l’estinguersi delle di pop cover nell’ambito console.

THE BIGGEST UNANSWERED QUESTION IS: WHERE IS THE MONEY?
Nell’anarchico panorama dei videogiochi per computer, la scomparsa delle pop cover è stata più graduale e si è verificata a cavallo tra il 1988 e il 1990, durante il periodo di sovrapposizione tra i sistemi a 8 e 16 bit. In effetti, per un breve periodo, la tradizione delle pop cover prosegue anche nell’ambito videoludico di ST e Amiga, con esponenti come o Drakkhen (1990), che riprende le note di 12 o’ Clock di Vangelis per creare il sottofondo musicale della sezione dedicata alla creazione dei personaggi. L’esempio più significativo rimane, però, Xenon 2: Megablast (1989), che deve il proprio sottotitolo all’omonimo pezzo funk pubblicato l’anno prima dal DJ Bomb the Bass e integrato nel gioco in qualità di base musicale. Si tratta di un caso di collaborazione bilaterale tout court, in quanto, stavolta, è il musicista stesso a realizzare l’adattamento per computer del suo brano, grazie alle avanzate performance sonore offerte dai computer a 16 bit, come le porte MIDI di ST o i sofisticati coprocessori per la gestione dell’audio digitale di Amiga. Tali feature fanno sì che diversi artisti affermati nell’ambito musicale utilizzino i computer per realizzare i propri pezzi o per contribuire a colonne sonore di videogiochi attraverso loro composizioni originali e dedicate. In tal senso, risulta pionieristico l’atteggiamento mostrato dall’eclettico alfiere del synth-pop francese Jean Michelle Jarre, il quale si appoggia alla tecnologia di ST sia durante la sua performance live a Parigi del 1990, sia per realizzare le musiche del videogioco Captain Blood (1988).

La splendida musica composta da Tim e Lee Wright per la sequenza di game over di The Shadow of the Beast II sembra essere stata ispirata da una melodia che si sente in sottofondo durante un episodio del telefilm Miami Vice. Ascoltare per credere: youtube.com/watch?v=I-qaW2mLEsA - MVG
La splendida musica composta da Tim e Lee Wright per la sequenza di game over di The Shadow of the Beast II sembra essere stata ispirata da una melodia che si sente in sottofondo durante un episodio del telefilm Miami Vice. Ascoltare per credere: youtube.com/watch?v=I-qaW2mLEsA
Tale convergenza artistica ispira gli astri nascenti del sound design occidentale, spingendoli a sperimentare inconsuete alchimie tra composizioni originali e sample di canzoni pop. Così, nel 1989, l’intraprendente Ray Norrish (allora responsabile audio di DMA Design, ovvero dei futuri creatori di Grand Theft Auto) campiona l’iconica frase «The biggest unanswered question is: Where is the money?» dalla canzone System of Survival di Earth Wind & Fire e la integra in un delirante mix electro-funk di sua creazione, confezionando in questo modo il brano d’apertura di Blood Money. Da tale approccio ibrido alla creatività pura il passo è breve, tanto che, sul finire del 1990, le colonne sonore originali si affermano definitivamente anche nell’ambito del PC gaming. I brani in questione, però, tradiscono un approccio differente rispetto a quello intrapreso da Nintendo, in quanto tengono sempre sott’occhio le tendenze musicali del momento, proseguendo, in linea di massima, la medesima filosofia delle pop cover digitali. Per esempio, lo stesso Norrish si spinge verso i confini della techno con il pezzo composto per The Killing Game Show (1990), Chris Huelsbeck cavalca l’onda dell’electro-pop con le OST dei vari Turrican (1990-1993), mentre David Whittaker e i fratelli Tim e Lee Wright sposano sonorità etniche a scorci art rock nelle colonne sonore realizzate per la trilogia di The Shadow of the Beast (1989-1992). In parole povere, il videogioco per PC genera una vera e propria vita parallela della pop music, che si svolge interamente nel mondo dei computer.
Nel 1990, Huelsbeck si afferma definitivamente, firmando un gran numero di brani per videogiochi, tutti caratterizzati da sonorità articolate, raffinate e al contempo tremendamente orecchiabili e accattivanti. Per questo gli perdoniamo di aver riciclato spudoratamente il medesimo pezzo per due schemi di X-Out e per il livello di ascesa con il jetpack di Turrican - MVG
Nel 1990, Huelsbeck si afferma definitivamente, firmando un gran numero di brani per videogiochi, tutti caratterizzati da sonorità articolate, raffinate e al contempo tremendamente orecchiabili e accattivanti. Per questo gli perdoniamo di aver riciclato spudoratamente il medesimo pezzo per due schemi di X-Out e per il livello di ascesa con il jetpack di Turrican

FAST FORWARD TO 2012
Tirando le somme, con la fine del fenomeno delle pop cover digitali, s’istituzionalizza la figura del sound designer videoludico e, al contempo, si aprono le due strade maestre della musica dedicata all’intrattenimento elettronico. Così, nel panorama console, si presenta in nuce il concetto di “score”, che, da PlayStation in poi, diverrà l’approccio dominante nell’ambito dell’audio per videogame. Nella sfera dei giochi per computer, invece, si fa strada il pop digitale, il quale applica al settore dei videogiochi soluzioni sonore ereditate dai generi musicali più in voga al momento. Sebbene questo secondo fenomeno non trovi un solido corrispondente moderno (qualcosa di analogo c’è, ma è limitato a esperimenti piuttosto particolari, quali i Vocaloid, esso ha comunque raggiunto nel tempo una massa tale da diventare testo ed essere rievocato oggi attraverso operazioni celebrative, come quelle presentate sul sito OverClocked ReMix. Lo stesso vale per le pop cover, omaggiate tramite progetti di micromusic e chiptune, dove l’affidarsi a una tecnologia obsoleta non è visto come un limite ma come uno stimolo creativo. Un esempio su tutti è l’operazione intrapresa dal duo francese Da Chip, intento a produrre dei retro-remix a 8 bit di celebri brani dei Daft Punk.


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