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Painkillers for Payne

Quando il dolore si fa sentire. La musica di Max Payne 3.

di Piero Ciccioli, pubblicato il

Max Payne 3 ha rinnovato il brand videoludico di Remedy sotto il profilo delle atmosfere e dell’impostazione artistica generale, ancor prima che dal punto di vista del gameplay. Sami Järvi, storico sceneggiatore della serie e volto della primissima incarnazione digitale del personaggio di Max Payne, ha fatto virare i toni hard-boiled noir dei precedenti episodi verso un pulp crudo e psicologico, che paga dazio ai classici cinematografici del genere.

La colonna sonora di Max Payne 3 può essere acquistata su iTunes e consta di ventotto tracce, per un totale di quasi un’ora e mezza di musica - MVG
La colonna sonora di Max Payne 3 può essere acquistata su iTunes e consta di ventotto tracce, per un totale di quasi un’ora e mezza di musica
Così, gli interludi narrativi non sono più risolti attraverso schermate in stile comic, ma tramite stilose cutscene, con varie sequenze che proseguono parallelamente all’interno di finestre inserite in un’unica composizione, nel più classico stile tarantiniano. I colori lividi e le luci cupe dei prequel, invece, lasciano il posto ad ambienti cromaticamente soprassaturi e a calde illuminazioni crepuscolari, secondo un approccio che ricorda non poco quello utilizzato da Refn nell’iconica pellicola Drive. Ad amalgamare il comparto estetico-narrativo con gli elementi ludici veri e propri è proprio il sound design, che, nel suo complesso, si rivela eccezionalmente poliedrico e originale.

I POETI MALEDETTI DEL PULP
Lo score del gioco è composto da Health, una giovane band californiana, che fonde noise rock e synthpop, creando un’alchimia assai diversa dalle composizioni orchestrali e/o di derivazione cinematografica, utilizzate attualmente in ambito videoludico. La OST di Max Payne 3 rifiuta a priori di asservirsi alla trama e, perciò, non risulta ‘dramatic’, ovvero non modula i suoni per innescare momenti di maggiore tensione, che vadano a sottolineare gli snodi principali della narrazione o le scene particolarmente cariche di pathos. Al contempo, l’approccio utilizzato da Health riesce a descrivere in maniera assai ficcante i conflitti interiori del protagonista, che sono, forse, la vera storia del gioco.
Le analogie tra Max Payne 3 e Drive sono riscontrabili anche a livello musicale, l’alternanza di brani a vocazione noise e synthpop prodotta da Health per il gioco Remedy, infatti, è molto simile a quella realizzata da Cliff Martinez per il film di Refn - MVG
Le analogie tra Max Payne 3 e Drive sono riscontrabili anche a livello musicale, l’alternanza di brani a vocazione noise e synthpop prodotta da Health per il gioco Remedy, infatti, è molto simile a quella realizzata da Cliff Martinez per il film di Refn

Max Payne 3, infatti, propone una trama prevedibile e per certi aspetti derivativa, sotto la quale, però, gorgoglia costantemente il complesso logorio interiore del personaggio principale, che analizza gli eventi attraverso la propria ottica cinica e disillusa, precipitando sempre più a fondo nel nichilismo. La OST realizzata da Health mette in evidenza questo sottotesto psicologico attraverso tracce gelide e ossessive, come Blasphemy, un pezzo carico di droni oscuri e soffocanti, che sfumano compulsivamente in echi abrasivi, quasi metallici.

L’album include anche 9 Cìrculos, un brano confezionato dal rapper brasiliano Emicida e utilizzato come musica ambientale in stile Dogma 95 di Lars von Trier, per immedesimare meglio l’utente nelle atmosfere delle favelas di San Paolo - MVG
L’album include anche 9 Cìrculos, un brano confezionato dal rapper brasiliano Emicida e utilizzato come musica ambientale in stile Dogma 95 di Lars von Trier, per immedesimare meglio l’utente nelle atmosfere delle favelas di San Paolo
Questa sorta di nebbia elettronica, ominosa e pesante, viene squarciata da brani più dinamici ma egualmente opprimenti, quali Severin, che incorpora battiti furiosi e riff al limite del punkabilly, generando una miscela psicotica, capace d’incorniciare perfettamente lo stato mentale alterato del protagonista durante le sparatorie. In tal senso, è meritevole di menzione anche Tears, che irrompe verso il finale del gioco, durante un lunghissimo conflitto a fuoco, aprendo una parentesi eterea, costruita attraverso un inaspettato pastiche di chillout e downtempo. Il contrasto tra la sparatoria disperata e la musica distesa, quasi sognante, riesce a restituire il drammatico climax interiore di Max, diventato ormai pressoché insensibile al dolore, sia fisico che mentale. Non poteva esserci passaggio più efficace per pennellare l’affresco di un uomo sostenuto da alcool e antidolorifici, arresosi all’evidenza di essere una macchina di morte, dove sporadiche ombre di rimpianto e di rimorso sono gli ultimi residui di sentimenti definibili come umani.
Questa volta, l’attore James McCaffrey non si è limitato a dare di nuovo la voce a Max Payne, ma ha anche prestato il volto e le movenze al personaggio, partecipando a tutte le sessioni di motion capturing, fatta eccezione per quelle che richiedevano performance atletiche di alto livello, come i tuffi per lo “shootdodging” - MVG
Questa volta, l’attore James McCaffrey non si è limitato a dare di nuovo la voce a Max Payne, ma ha anche prestato il volto e le movenze al personaggio, partecipando a tutte le sessioni di motion capturing, fatta eccezione per quelle che richiedevano performance atletiche di alto livello, come i tuffi per lo “shootdodging”

LA VOCE DELLA COSCIENZA... SPORCA
A completare il frastagliato quadro psicologico di Max concorrono anche i dialoghi, o meglio, i monologhi interiori del personaggio, che non sono limitati alle cinematiche narrative, ma accompagnano di continuo l’azione, in maniera assai coerente con il contesto. Per esempio, alcuni elementi dello scenario, come i pianoforti, rievocano il doloroso passato del protagonista, mentre altri innescano riflessioni amare e autodistruttive, andando a controbilanciare l’aumento di contenuti violenti registrato in questo terzo episodio della serie. Alla telecamera virtuale che indugia sui corpi delle vittime di Max, deturpati nei modi più raccapriccianti dall’impatto con i proiettili, fanno eco le considerazioni del protagonista, con cui egli palesa l’aspra consapevolezza delle proprie azioni.

Per rendere coerenti i dialoghi con i personaggi e l’ambientazione è stato reclutato un cast internazionale, che comprende anche l’attrice portoghese di telenovelas Benedita Pereira, che ricopre il ruolo a lei consono della ricca rampolla vitaiola Fabiana Branco - MVG
Per rendere coerenti i dialoghi con i personaggi e l’ambientazione è stato reclutato un cast internazionale, che comprende anche l’attrice portoghese di telenovelas Benedita Pereira, che ricopre il ruolo a lei consono della ricca rampolla vitaiola Fabiana Branco

«Ho ammazzato più poliziotti io che il colesterolo», «chi fa una vita come la mia è ormai abituato a vedere violenze di ogni tipo», «ho fallito ancora una volta nel proteggere la donna di cui mi dovevo prendere cura» e altri commenti di questo tipo si susseguono senza soluzione di continuità, generando un groviglio di sensi di colpa, autocommiserazione e nichilismo, capace di trasmettere al giocatore la tormentata personalità di Max. In questo modo, l’utente percepisce le conseguenze psicologiche della brutalità che si scatena su schermo, secondo un transfert sottile e critico, assai diverso da quello sperimentato in giochi analoghi a marchio Rockstar. In definitiva, lo score di Health e il sound design Remedy contribuiscono sensibilmente a riconfermare Max Payne come uno degli antieroi più affascinanti e ‘umani’ mai visti nella storia del videogioco.


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