Genere
Guida
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
18/11/2011

Need for Speed: The Run

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Black Box
Genere
Guida
PEGI
12+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
18/11/2011
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
16
Prezzo
€ 69,99
Intervista

Intervista a Steve Anthony (Seconda parte)

Le modalità di gioco e l'utilizzo del Frostbite 2.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Videogame.it: Siamo veramente curiosi di scoprire come avete impostato il multiplayer partendo da queste basi: non puoi ancora dirci nulla?

Steve Anthony: No, purtroppo no, anche perché ci sarà a brevissimo un evento in cui sveleremo il multiplayer, quindi si tratta solo di avere ancora un pochino di pazienza.

Videogame.it: E va bene, parliamo d'altro, allora: quanti diversi tipi di competizione troveremo nel gioco?

Steve Anthony: La modalità principale è la sprint, in cui bisogna superare gli avversari. Jack inizia la gara in posizione 225 e ovviamente l'obiettivo è di raggiungere New York in prima posizione. Quindi, per la maggior parte del tempo si cerca semplicemente di superare più avversari possibile. In questo senso vengono anche posti degli obiettivi intermedi, per esempio arrivare a Las Vegas perlomeno da centocinquantesimi, o a Chicago da cinquantesimi. Anche perché chi rimane indietro viene eliminato mano a mano, un po' come nel Tour de France. Ci sono poi gare a checkpoint, in cui Jack si pone come obiettivo il completamento di un tracciato entro un limite per recuperare il tempo perso. Poi c'è la battaglia contro un altro singolo avversario, che avete visto a Colonia nella pista in montagna, ed è simile a quanto avevamo già fatto in Need for Speed Carbon. E ancora le gare contro i rivali, che mettono di fronte ad avversari specifici emersi nel corso della storia. Queste sono le modalità di gara principali. E poi ci sono quelle più action, che chiamiamo Survival Mode, e che richiedono, per esempio, semplicemente di sopravvivere, di arrivare in fondo al percorso nonostante attorno alla macchina stia succedendo il finimondo.

Videogame.it: A proposito di finimondo, il livello della valanga che avevate fatto provare a Colonia, francamente, ci era parso un po' troppo impegnativo: schivare i continui crolli e, allo stesso tempo, duellare con il rivale era davvero difficile. Forse troppo?

Steve Anthony: In effetti abbiamo ricevuto parecchio feedback in quel senso e abbiamo deciso di ammorbidire un pochino la difficoltà di quel passaggio. Fra l'altro abbiamo appena pubblicato la demo, che contiene la sezione della valanga, quindi potete provarla e vi renderete conto che abbiamo tarato meglio la cosa.

Videogame.it: È stato difficile adattare il motore Frostbite 2 a un gioco di guida?

Steve Anthony: Diciamo che sì, la parte più difficile, che poi è anche un po' il punto di partenza, è stata proprio “infilare” un gioco di guida in quel motore. Ma una volta fatto quello, è andato tutto in discesa e, anzi, l'utilizzo del Frostbite 2 ci ha aiutato molto. Sostanzialmente, non avremmo potuto creare questo gioco senza il motore di DiCE. Per dirne una, abbiamo inserito nel gioco un totale di percorsi pari a circa il doppio rispetto a qualsiasi Need for Speed precedente, per un totale di oltre trecento chilometri di strade. In più abbiamo potuto utilizzare il sistema di distruzione del Frostbite 2 per creare i momenti epici che si vedono. E poi c'è l'aspetto visivo: il gioco è davvero uno spettacolo da guardare, per qualità e varietà. Si va dalla California a New York, passando per montagne, tempeste di sabbia, neve, giorno, notte... un sacco di cose diverse permesse proprio dall'utilizzo del motore Frostbite. Senza contare che l'utilizzo di quel motore ci ha dato una mano anche sul fronte dello storytelling, con le animazioni dei personaggi, per esempio. E poi c'è la parte audio...

Videogame.it: Le musiche sono davvero coinvolgenti! Danno proprio quella sensazione da film d'azione...

Steve Anthony: Già! Utilizziamo sia un accompagnamento musicale creato apposta, sia delle canzoni su licenza. E abbiamo cercato di percorrere entrambe le vie nel modo migliore, inserendo magari una canzone nel punto giusto per un impatto forte, cose del genere...

Videogame.it: Per quanto riguarda l'impianto grafico, quel che ci avete mostrato oggi è rappresentativo di come sarà il prodotto finale, o c'è magari ancora molto da sistemare?

Steve Anthony: In questo momento ci stiamo occupando della fase finale di bugfixing e ci sono quindi sicuramente ancora delle piccole cose da mettere a posto, ma in linea di massima quel che avete visto oggi è quel che arriverà nei negozi.

Videogame.it: E infine, riguardo alla distruttibilità degli ambienti: si tratta solo di situazioni scriptate, o ci sono possibilità d'interazione, eventi che possono essere scatenati dal giocatore?

Steve Anthony: Ci sono assolutamente entrambe le cose. I livelli action sono sicuramente più scriptati, ma le altre parti del gioco prevedono una marea di elementi a bordo pista che possono essere devastati volontariamente dal giocatore: portoni, cancelli, oggetti da far crollare...


Commenti

  1. ilsergent

     
    #1
    Avrei pagato per chiedergli se hanno intenzione di tornare a lavorare su un nuovo episodio di Skate :(

    Ragazzi voi ne sapete qualcosa? Magari avete chiesto quale sarà il loro nuovo progetto futuro?
  2. giopep

     
    #2
    Alcuni del team di Skate stanno lavorando al nuovo SSX, ma non so se questo possa farti piacere. :)
  3. ilsergent

     
    #3
    Non ci voglio credere. Ma quindi praticamente è stato smantellato il team? Cioè nel senso che si è suddiviso tra questo NfS e SSX?
  4. giopep

     
    #4
    Ma no, non penso. Semplicemente alcuni di coloro che han lavorato agli Skate stanno dando una mano al team di SSX, tutto qua. :)
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