Next Level

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Next Level è l'angolo che Videogame.it dedica alle riflessioni, agli approfondimenti, alle opinioni e alle "sbroccate telematiche" di Lorenzo Antonelli. Questa rubrica ospiterà disquisizioni videoludiche trasversali e approfondite... qualunque cosa questo voglia dire. Oppure, semplicemente, delle boiate pazzesche. Serve dire che "non necessariamente le opinioni di Lorenzo Antonelli coincidono con quelle di Videogame.it?". Beh, forse sì.
Rubrica

La lenta morte del game over

I nuovi videogiochi calibrati sulle masse.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

"Abbiamo conosciuto e potuto toccare un mondo (e da bambini l'abbiamo vissuto) in cui chi si limitava a essere povero era almeno garantito nella sua povertà. Era una sorta di contratto tacito tra l'uomo e la sorte, e la sorte non si era mai tirata indietro prima dell'avvento dei tempi moderni. Era inteso che chi praticava la fantasia e l'arbitrario, che chi praticava un gioco nuovo e voleva evadere dalla povertà rischiava tutto. Poiché giocava, poteva perdere. Ma chi non giocava non poteva perdere. Non si poteva sospettare che sarebbe venuto un tempo, che già era alle porte, e si tratta precisamente dei tempi moderni, in cui chi non partecipava al gioco avrebbe perso sempre, e sicuramente più dei giocatori". (C. Pèguy)

Secondo la teoria del determinismo tecnologico, la natura di un medium va studiata non tanto in base ai contenuti che veicola quanto, piuttosto, rilevandone i criteri strutturali in base ai quali organizza la comunicazione. Estendere tale affermazione al fenomeno "videogioco", sebbene Marshall McLuhan, la Scuola di Toronto e l'assenza di qualsivoglia forma di intelligenza artificiale in Spacewar! (Steve Russel, 1962) siano anteriori nel tempo alla moderna concezione dell'intrattenimento digitale, è oggetto d'interessante analisi mediologica.
Il potere economico acquisito dalle grandi industrie del settore videoludico è altresì evidente, così come il grado d'influenza raggiunto dal mercato console nei diversi ambiti sociali. Si tratta di lenti e pervasivi processi di riadattamento della sfera privata e di riconfigurazione dei rapporti intercorrenti tra uomo e tecnologia. Si pensi al social network partecipativo e collaborativo di LittleBigPlanet, agli appuntamenti sul Live di Microsoft (per sparare, guidare e, più in generale, giocare "assieme") o ai Wii-salotti per sudare, spintonarsi, contundersi, piroettare come Carla Fracci e distruggere l'arredamento svedese in tutta allegria. Ogni cultura, infine, si serve degli artefatti tecnologici di cui dispone per comunicare ai suoi membri (a quelli attenti, agli studiosi e ai visionari) una determinata immagine dell'uomo.

Ne deriva che quella del videogioco attuale, inteso come perfetta esca digitale per le masse, è l'immagine di un prodotto commerciale sempre meno settoriale o di nicchia.
Non più esclusivamente riservata all'appagamento hardcore di un tempo, l'esperienza che promette il videogioco in vendita giù al centro commerciale soddisfa appieno le esigenze della nuova, massiccia ed eterogenea clientela.
Come anticipò negli anni addietro il "lisergico" Rez di Mizuguchi, quel che conta davvero è l'estetica del codice. Non vi sarà richiesto un lungo, faticoso e ripido apprendimento: basta prendere in mano il joypad e giocare! Videogiochi più facili, più corti, scevri da insormontabili o antipatiche difficoltà di sorta, col navigatore satellitare integrato (si pensi a Dead Space), con il salvataggio libero, un checkpoint a ogni due passi e il livello di difficoltà in grado di autocalibrarsi sull'abilità dell'utente che si cimenta. Tutti quelli che oggi vorrebbero giocare, posso farlo nel più sicuro, zuccheroso e rassicurante dei modi possibili, sia che desiderino suonare un vecchio successo dei Kiss, duellare all'arma bianca o interagire col gioco per puro e disincantato divertissement.

Con Prince of Persia (Ubisoft, 2008), difatti, si passa dall'eroina salvifica ma inerme di Ico, al più bel deus ex machina la storia dell'industria videoludica abbia prodotto negli ultimi due decenni. La vastità strutturale della mappa e i suoi pregevoli incastri geometrici generano un perpetuo fluire di danze a due, dolci coreografie ginniche e melodie visive assolutamente oniriche. Inoltre l'enorme lavoro di campionamento testuale/vocale, sebbene corrotto da ridicoli botta e risposta monosillabici e stonate esclamazioni, merita un plauso. Ma il fatto che in un determinato punto dell'avventura il principe dichiari che "non si può morire con onore, ma si muore e basta", invece, è menzogna autoreferenziale.
L'assenza di game over ascrive il gioco di Ubisoft all'emergente e sempre più diffusa categoria ludica del tutto, del subito e del più basso tasso di difficoltà vendibile. Tale prodotto è pensato per le masse e, palesemente privato della possibilità di insorgenza di eccessive frustrazioni per il giocatore nel suo completamento, risponde alla logica dell'accessibilità universale. Scompare la dicotomia manicheista dell'hardcore-casual (gamer) e nasce, lenta e inarrestabile, una tipologia di videogiocatori unica e totalizzante. Può giocarci il nonno e anche la figlia: ci gioca tutta la famiglia. E se il mio migliore amico avesse un paio di pollici opponibili, sarebbe indubbiamente della partita. Tutti quegli appariscenti perfect jump riservano per il videogiocatore abilis solamente un minimo margine d'errore.

Dicono ne guadagni l'esperienza complessiva, estatica, in un continuo, ininterrotto fluire di balzi, duelli e narrazione integrata all'azione. Si tratta, a ben vedere, del cosiddetto "desperate marketing" (secondo la definizione che ne ha dato il New York Times), per vendere tanto e a chiunque. Si sta assistendo alla subordinazione del nostalgico e impegnativo tasso di sfida dei primi videogiochi al piacere dell'interazione disimpegnata, tipica del leggero passatempo. Si pensi alla simulazione di petalo in Flower (PlayStation Network) o alla recente concezione di musica da salotto commercializzata da Nintendo. Space Invaders invece, secondo la classificazione tracciata da Alessio Ceccherelli (Oltre la morte: per una mediologia del videogioco, Editore Liguori), era la massima rappresentazione del "videogioco verticale", quantomeno nel rapporto con la morte. Lì la morte era certa, si trattava solamente di rimandarla il più possibile, consapevoli di doversi arrendere, prima o poi, all'inevitabile discesa aliena. Oggi, piuttosto, la diffusione del videogioco orizzontale (RPG e MMO su tutti) tende ad evadere il limite ultimo della morte, del game over, nel tentativo di costruire un ordine o di fungere da sofisticato schiacciapensieri à la page.

Torna in voga, insomma, l'"etica del loisir" teorizzata da Edgar Morin, in cui l'aspirazione alla felicità individuale diviene esigenza e il divertimento un necessario adempimento, qualunque sia il prezzo da pagare. Ma cadere giù, senza tregua, come reiterazione di un'incompetenza sul pad, quindi essere presi ancora mille volte per la collottola da Elika (una modella/principessa) non equivale anche un pò a morire?
In Prince of Persia l'assenza del game over, invero, è solo illusione.
Perché inevitabilmente, dopo l'ennesimo passo falso giù dal precipizio e dinanzi alla misericordia di un'intelligenza artificiale che impedisce il mortale fallimento, si abbandona per strada una cospicua parte di amor proprio.
Non serve più leggere la funebre scritta del game over.
La morte, ora, si percepisce ugualmente, perché sottesa nei molteplici trials and errors.
Ma, attenzione che arriva il finale.

Potrei anche passare per apocalittico, ma ogni volta che vedo arrampicarsi quei due l'uno sull'altra, abbarbicati a cavalcioni su piccole porzioni di edera rampicante, penso a una coppia di babbuini in amore, di scimpanzè antigravitazionali e, più in generale, a due bertucce digitali travestite con texture firmate Roberto Cavalli.
E sorrido, pensando che in fondo quel che davvero conta nel 2009 non è più il tasso di sfida, ma il puro appagamento sensoriale derivante da un'avventura tanto epica quanto universalmente fruibile, da giocare senza la pesante incombenza dell'aldilà.
La vera morte nel videogioco moderno, invero, è da rintracciare nell'aberrante doppiaggio farfugliante degli Argento (Asia e Dario) a danno dei validissimi Dead Space e Mirror's Edge (affermazione di cui, per altro, ne assumo l'intera responsabilità).
Due giochi nei quali il game over muta in redenzione acustica, piuttosto che in punizione divina.

Se non altro Yorda era muta.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuovo Next Level, fresco fresco la domenica mattina.
  2. acarolla

     
    #2
    Fotone ha scritto:
    "Abbiamo conosciuto e potuto toccare un mondo (e da bambini l'abbiamo vissuto) in cui chi si limitava a essere povero era almeno garantito nella sua povertà. Era una sorta di contratto tacito tra l'uomo e la sorte, e la sorte non si era mai tirata indietro prima dell'avvento dei tempi moderni. Era inteso che chi praticava la fantasia e l'arbitrario, che chi praticava un gioco nuovo e voleva evadere dalla ...
     Hai ragione! La famiglia Argento non si può proprio sentitre negli ultimi due gichi di EA.
  3. Myau

     
    #3
    Mi sembra del tutto lecito e anche auspicabile che ci siano dei giochi "facili" in cui la morte sostanzialmente non esiste, in cui non è contemplato il dover rifare dei pezzi decine di volte (se non per proprio piacere).
    Ma non è possibile che tutti i giochi diventino delle scempiaggini per casualoni semi-decerebrati. E se ne era arrivati a parlare per vie traverse nella discussione su RE5, ove giocatori con lustri e lustri di carriera sulle spalle, forse per la vecchiaia imminente, sostenvano che "è una palla" avere dei i save limitati e (ancora peggio) i save limitati "minano il gameplay". Vaglielo a spiegare che il videogioco non è solo teste che scoppiano, ma anche sfida, tensione, impegno, scoffitta, riscatto e rivincita. Un survival horror in cui non puoi morire (se si muore di ricomincia da un check point di 60 secondi precendente...capirai), non è un survival horror. Di che cosa dovresti avere paura se le tue azioni non hanno conseguenze nel gameplay. La cosa migliore è rendere problematico il salvataggio e ancora meglio fonderlo in modo organico col gamplay. Come nei "vecchi" RE, per capirci.
    Altro esempio: i nuovi Tomb Raider. Forse i vecchi controlli saranno stati pieni di difetti, ma crisbio... almeno era il giocatore a stabilire, con la sua perizia, pazienza e abilità, il proprio destino di successo o di morte. Ora si salta "più o meno in quella direzione" e "più o meno a quella distanza" e tutto va a posto da solo. Rimpiango amaramente i tempi in cui un perfect jump era il frutto di una attenta e meditata preparazione, e mentre eri in volo, in quelle fuggevoli frazioni di secondo, sudavi freddo pensando "ce la la farò?". Se ce la facevi era una gioia e una soddisfazione, ovvero quello che i videogiochi dovrebbero dispensare. Per l'entertainment passivo ci sono i DVD, e per i ricchi i Blueray.

    [Modificato da Myau il 08/02/2009 11:38]

  4. Fotone

     
    #4
    Myau ha scritto:
     Ora si salta "più o meno in quella direzione" e "più o meno a quella distanza" e tutto va a posto da solo. 
    Ti quoto questa frase, che riassume appieno le nuove tendenze.
  5. Lucael

     
    #5
    Fotone ha scritto:
    Ti quoto questa frase, che riassume appieno le nuove tendenze.


    Certo, la presenza o la trattazione del "game over" meriterebbe forse più pagine dato che è diverso da gioco a gioco (il game over in un rpg non è lo stesso che in un platform, le implicazioni e le conseguenze sono piuttosto diverse). Tuttavia ritengo che concept come quelli del nuovo Prince of Persia siano letteralmente da demolire e tutto il gioco a seguire.
    Eliminare il game over significa avvicinare sempre di più i giochi a film interattivi.
  6. Lucael

     
    #6
    Myau ha scritto:
    Altro esempio: i nuovi Tomb Raider. Forse i vecchi controlli saranno stati pieni di difetti, ma crisbio... almeno era il giocatore a stabilire, con la sua perizia, pazienza e abilità, il proprio destino di successo o di morte. Ora si salta "più o meno in quella direzione" e "più o meno a quella distanza" e tutto va a posto da solo.


    Io ho giocato il boss finale di Tomb Raider Underworld così. Inutile dire che tutta l'atmosfera va a farsi benedire.
  7. utente_deiscritto_35795

     
    #7
    Vabbeh è solo una delle tante facce della colata lavica di merda che sta ricoprendo il  mondo dei videogiochi :D
  8. Fotone

     
    #8
    LOL !!!
  9. Myau

     
    #9
    E' proprio vero che si stava meglio quando di stava peggio. Una volta i videogiochi li facevano in piccole botteghe artigianali ed erano diretti ad una schiera sparuta di appassionati. Ora li fanno le grandi case per la massa di caproni.
    E noi che da piccoli eravamo li a sognare "chissà con le nuove tecnologie quante cose che si potranno fare, tutte quelle che ora non si possono fare, un giorno saranno realtà!". Invece i nuovi hardware vengono generalmente usati per rendere il gioco sempre più stupito, perchè i costi aumentano e quindi devono aumentare anche gli introiti. Ergo: il gioco va venduto anche a chi non gliene frega un bel niente del gioco!

    E la cosa preoccupante è che, come dicevo, anche tra sedicenti appassionati, i giochi più sono impoveriti, instupiditi, appiattiti più sono apprezzati!
  10. Andrea_23

     
    #10
    Myau ha scritto:
    E noi che da piccoli eravamo li
    a sognare "chissà con le nuove tecnologie quante cose che si potranno
    fare, tutte quelle che ora non si possono fare, un giorno saranno
    realtà!".
     Da piccolo pensai proprio questa cosa mentre stavo giocando con un mio amico a... Tomb Raider.
    "Maremma chissà tra dieci anni cosa diavolo sarà in grado di fare Lara!"
    Mette
    davvero una tristezza infinita constatare che, col senno di poi,
    vedemmo già tutto ai tempi e,anzi, man mano passarono gli anni la
    situazione per la serie peggiorò drasticamente x__x.

    Mi permetto di fare una minuscola chiosa al Fotone:
    secondo me l'inghippo non è tanto nella morte conclamata (eroe a 0
    energia che cade a terra, dissolvenza, caricamento e via andare),
    quanto la mancanza di sfida che delegittima il videogioco riducendolo a un... video.
    Sono
    convinto che chiunque, una volta percepito che le sue azioni non hanno
    alcuna conseguenza nello svolgimento della partita, si senta preso in
    giro. Magari non se ne accorge coscientemente, ma avverte una
    sensazione di fastidio.
    Nel nostro caso specifico (gli espertoni)
    entra in gioco il fattore esperienza, che spesso ci fa apparire
    qualcosa di pur buono/ottimo come incompiuto solo perché meno
    frustrante.

    Per quel poco che ho visto di Prince of Persia mi pare tu abbia detto bene: non si muore, ma non importa. La base essenziale di sfida c'è sebbene a prima vista sia celata dal meccanismo di salvataggio sempiterno attuato dalla pischiella scalza.


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