Next Level

Next Level

Next Level è l'angolo che Videogame.it dedica alle riflessioni, agli approfondimenti, alle opinioni e alle "sbroccate telematiche" di Lorenzo Antonelli. Questa rubrica ospiterà disquisizioni videoludiche trasversali e approfondite... qualunque cosa questo voglia dire. Oppure, semplicemente, delle boiate pazzesche. Serve dire che "non necessariamente le opinioni di Lorenzo Antonelli coincidono con quelle di Videogame.it?". Beh, forse sì.
Rubrica

Guida ragionata per farsela addosso

L'equazione dello spavento perfetto nella logica della prevedibilità.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

In "Silent Hill. Il motore del terrore", Bernard Perron scrive che la ripetitività è una delle formule nodali del terrore. La prevedibilità non riduce né compromette l'interesse del pubblico per il genere horror, sia esso un videogioco o una pellicola cinematografica. Anzi, com'è già stato chiaramente descritto da Nöel Carroll, "… gli spettatori desiderano che la stessa storia venga ripetuta mille volte." È chiaro che la ripetizione deve essere però accompagnata da novità rilevanti, da innovazioni significative: un eccesso di familiarità conduce alla noia, mentre una sovrabbondanza di sorprese finisce per irretire. La strategia vincente del terrore sta dunque nella variazione significativa all'interno della cornice.

Sono quindi chiari e ben comprensibili i motivi per i quali Dead Space 2, in quanto collaudata macchina ansiogena, funziona egregiamente, addirittura meglio del predecessore. Provare per credere, poi rabbrividire, infine cercare di sopravvivere. La prevedibilità del sistema ludico del titolo di Visceral Games (che, errore per errore, consente che del caos si faccia un cosmo) non annichilisce di certo lo sgomento percepito dal suo fruitore. Piuttosto, lascia che la paura serpeggi latente nei placidi tunnel di calma e s'ingigantisca man mano, per poi colpire fulminea con rapidissime stilettate d'ineluttabile orrore. L'incubo colpisce sempre quando più ci se l'aspetta e, per assurdo, funzionerebbe anche in un'abbronzante mattina d'estate trascorsa a videogiocarci con la serranda spalancata. Risiede dunque qui il grande merito di Dead Space 2: tanta è la tensione rappresentata in video e diffusa dal perverso audio, che la prevedibilità delle sue collaudate trovate non lenisce in alcun modo la suspense generata. Insomma, anche se si è alle prese con l'ennesimo e frustrante retry, ovvero ben conoscendo l'esatta disposizione dei necromorfi e la precisa tempistica dei loro attacchi, l'angoscia dissimulata, l'adrenalina pompata in corpo, gli inevitabili brividi sulla pelle e la paura tout court si mantengono inalterati su livelli d'assoluto masochismo psichico. Non è prevista alcuna assuefazione allo spavento: Dead Space 2 (ancora più action, ancora più inquietante) esalta il desiderio di allucinata paura profuso dal suo acquirente, stimolandogli i riflessi più incondizionati e per questo incontrollabili. La perfetta equazione del terrore (esiste, l'hanno già ricavata i ricercatori del King's College di Londra), infine, lascia che il giocatore sprofondi in un garantito abisso di panico e tremebondo ribrezzo.

L'alternativa non è la fuga: non c'è ambiente in cui fuggire, non c'è Umwelt o Sprawl che dia rifugio. Né quell'alternativa può essere la negazione della potenza disordinata e senza scopo del milieu. La debolezza del videogiocatore gli sta scritta nella carne. Egli deve stare al gioco, utilizzando gli strumenti che gli sono toccati in sorte: dovrà fare della povertà ricchezza, della servitù signoria. Ovvero, il campo di sorprese negative e mortali dovrà essere da lui interamente esperito ed elaborato. Per reggerne lo sforzo, deve ricorrere a crudeli meccanismi di smembramento strategico, attraverso i quali ridurre la complessità indesiderabile di quel mondo. Costretto a frugare tra le carni aliene massacrate, macellandole scrupolosamente fino alla polpa per rimediare munizioni, non può certo ignorare quel profondo turbamento che deriva da ogni incontro ravvicinato con Lurker, Spitter e Puker. E tutto quel berciare nell'oscurità come se vi fossero annidati migliaia di Mike Patton imbestialiti, infine, trama affinché il rachide del giocatore impaurito, che se ne sta con un occhio incollato allo schermo e con l'altro sempre pronto a guardarsi furtivamente le spalle, rifletta al di qua dello schermo il punto più vulnerabile di Isaac Clarke. Del resto, checché ne dica Francesco Alinovi (" … grazie alla rappresentazione della paura, riusciamo ad esternare anche le nostre angosce e quindi a liberarcene: se la paura è lì, davanti a noi, allora non è dentro di noi."), i mostri che atterriscono maggiormente arrivano sempre da dietro.


Commenti

  1. braunluis

     
    #1
    Mi piace questa guida ragionata per farsela addosso. Non appena letto il titolo ho letteralmente pensato ad una guida per pisciarsi nelle mutande, sai?
    Come ti dicevo vis a vis, ho finito 3 volte il primo Dead Space e questo secondo inferno non mi sta angosciando quanto mi angoscerebbe rigiocare ancora il primo. Magari le cose cambieranno, visto che sono soltanto al capitolo 6. Certo, mi sta piacendomi, ma non per la paura in sé quanto per la malata distopia di un universo fortemente caratterizzato dal fanatismo religioso.
    Eppoi la tuta di Isaac è meno angosciosa, sporca e rugginosa del primo e gli stivali con quella punta in su non mi piacciono.

    Sono troppo petulante?
    Forse il vero terrore è che si diventa ipercritici, invecchiando.

    Un giorno ci scriverò una guida ragionata anch'io.

    :)
  2. utente_deiscritto_6190

     
    #2
    Bellissimo articolo, complimenti, l'ho letto proprio con piacere. :nworthy:
    Io credo che buona parte del terrore si basi sull'ignoranza, intesa proprio come misconoscenza delle parti in causa. Un buon esempio potrebbe essere fornito dalla letteratura lovecraftiana, in cui l'attesa e la scaturigine di ogni malessere provengono proprio dalla scoperta dell'incredibile senza che, fattivamente, accada poi molto.
    Nell'articolo sembra esserci una tensione rivolta più che altro all'agone muscolare che si sviluppa in seguito al palesarsi del pericolo e al tipo di strumento con cui mondare catarticamente la paura. Eppure, è un terrore molto solare poiché, appunto, specchiato e la dimensione della terrore è riconducibile, come viene detto nell'articolo, al terrore della carne.
    In questo, a mio modo di vedere, per quanto gli eventi illustrino nuovi sviluppi, l'ansia di Ds1 è maggiore di quella di Ds2. Anche e soprattutto per l'esigenza di emulare un terrore gradito ai giocatori che nel sequel non può far altro che divenire semplicemente "orrore".
  3. Fotone

     
    #3
    Hai colto in pieno!
    E' proprio quell'"agone muscolare" così concitato che mi sorprende ogni volta.
    E ogni volta provo ribrezzo e genero brividi incondizionati come fosse il primo incontro con quelle bestie raccapriccianti. E l'agone muscolare che ne deriva, poi, finisce per farmi sparare e sprecare i proiettili alla cazzodicane. Insomma, Dead Space 2 funziona perfettamente, ancora una volta.
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!