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Datasheet
- Produttore
- Tecmo
- Sviluppatore
- Team Ninja
- Genere
- Azione
- PEGI
- 18+
- Distributore Italiano
- Halifax
- Data di uscita
- 23/3/2012
- Data di uscita giapponese
- 22/3/2012
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Falco a metà
No Tomonobu, no party?
Inutile nascondersi dietro ad un dito: Ninja Gaiden 3 rappresenta un banco di prova importantissimo, forse addirittura fondamentale, per il destino del Team Ninja e per il futuro di Tecmo Koei tutta. La software house deve finalmente riuscire ad affrancarsi dall'ingombrantissima ombra di Tomonobu Itagaki, leggendaria figura chiave dello studio ora in forza presso THQ, e il publisher deve risollevarsi dopo il catastrofico fallimento di Quantum Theory, supposto “third pillar” rivelatosi col senno di poi un prodotto dalla qualità sconcertante.
Per provare a ritornare sulla cresta dell'onda, superando di slancio competitor decisamente ostici quali Devil May Cry e Bayonetta (recentemente etichettati dal direttore di progetto Yosuke Hayashi come “titoli ormai superati”), gli orfani del papà di Devil's Third hanno pensato di abbandonare in maniera piuttosto netta la direzione intrapresa dagli ultimi due Ninja Gaiden, provando a rimescolare le carte in tavola e modificando pesantemente una formula di gioco radicata negli anni.
HAYABUSA STRIKES BACK
E così, in seguito all'annuncio ufficiale al Tokyo Game Show 2010 (avvenuto tramite un sanguinolento teaser che anticipava il ritorno in forma semi-demoniaca dell'iconico maestro ninja), e dopo mesi di dichiarazioni e frasi sibilline (con inquietanti aperture ad un pubblico più casual, poi debitamente smentite), è finalmente giunto il momento di impugnare il pad e sporcarsi le mani.
Quello che è subito parso evidente sin dai primissimi istanti della demo -ovviamente impostata sul livello di difficoltà “hard”- è lo spiazzante cambiamento a livello di feeling ludico. In questo senso, le intenzioni di Hayashi e del suo team hanno effettivamente trovato un riscontro nella prova dei fatti, anche se l'effetto sulle prime (e forse non solo...) non può non lasciare spaesati: l'oliatissimo impianto di gameplay che da sempre contraddistingue la serie è stato smantellato pezzo per pezzo, col risultato di aver reso Ninja Gaiden 3 qualcosa che non sembra un Ninja Gaiden. Il primo, evidente cambiamento riguarda la reattività dei comandi: Ryu si muove in maniera più “nervosa” che mai, e in particolare la schivata risulta incredibilmente accelerata ed impetuosa, al punto da dare l'impressione di non essere sempre al 100% controllabile. Spesso ci è infatti capitato di voler scattare da una parte e finire da un'altra, col personaggio per giunta imbambolato per qualche millisecondo di troppo dove non lo avremmo voluto.
HEAVY RAIN MON AMOUR
Al di là di dettagli come la gestione della schivata (comunque tutt'altro che privi di importanza all'interno di un combat system), lo stravolgimento più appariscente riguarda ad ogni modo l'enfasi assoluta sui Quick Time Event. Un cambiamento pressoché epocale all'interno della saga, specie considerando l'invasività con cui i QTE sono stati incorporati all'interno dell'impianto di gioco di Ninja Gaiden 3. Non pensate tuttavia alle occasionali uber-finisher ai danni degli avversari più voluminosi di God of War: qui siamo piuttosto dalle parti di un autentico trionfo dei Quick Time Event come Ninja Blade (a proposito, recuperate ad ogni costo uno dei titoli più sottovalutati e divertenti dell'intera generazione), con la pressione del tasto giusto al momento giusto inserita come regola e non come eccezione.
Di fatto, qualsiasi scontro in Ninja Gaiden 3 si risolverà con un QTE: dopo aver indebolito un nemico (inclusi gli scagnozzi generici da massacrare in quantità), scatterà un'inquadratura a effetto con relativo rallenti ed indicazione del comando da premere. A quel punto assisterete a un'animazione “badass” e, solo dopo qualche istante (e successivamente ad un altro cambio di visuale), riprenderete il controllo di Ryu.
