Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
I QUARTER 2005

Nintendo DS

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Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
I QUARTER 2005

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Speciale

[GDC 07] La "visione creativa" di Miyamoto-san

La punta di diamante di Nintendo (ri)spiega la sua filosofia.

di Simone Soletta, pubblicato il

Dopo aver quasi monopolizzato la serata di consegna dei GDC Award (ormai non può muoversi da casa senza ricevere un riconoscimento!), Shigeru Miyamoto si è presentato, con un po' di ritardo, alla Esplanade del Moscone Center di San Francisco per tenere il suo attesissimo keynote. Un ritardo, è bene dirlo, non dovuto al designer, quanto al grande riscontro di pubblico che come di consueto ha accompagnato l'evento: una coda biblica fuori dal padiglione e la necessità di riempire tutti i posti a sedere ha fatto slittare l'evento di oltre mezz'ora, con buona pace di chi si era presentato in largo anticipo e di chi aveva appuntamenti successivi (nel nostro caso sono vere ambedue le cose).
Tema della conferenza: la visione creativa di Miyamoto-san e, di riflesso, di Nintendo tutta. Quale tipo di approccio è stato deciso di privilegiare e cosa ci si può aspettare per il futuro.

NIENTE DI NUOVO SOTTO IL SOLE

In tutta onestà, le linee guida proposte non sono proprio nuovissime e solo grazie alla simpatia di Miyamoto-san è stato godibile ascoltarle per l'ennesima volta. Il punto di partenza, chiaramente, era incentrato sulla necessità di espandere l'uditorio videoludico, abbracciando anche le persone che fino a oggi non hanno mostrato grande interesse per i videogiochi.
Per dimostrare come le cose stiano cambiando negli ultimi anni, Shigeru Miyamoto ha utilizzato un testimonial d'eccezione: sua moglie. Disegnato sui megaschermi dell'Esplanade, il "Wife-o-Meter" di Miyamoto ha cercato di dimostrare come giochi maggiormente accessibili e "diversi" dagli stereotipi su cui si basano molti dei titoli mainstream odierni possano coinvolgere anche chi è più refrattario al videogioco. A quanto pare, la povera signora Miyamoto ha dovuto subire un numero devastante di inviti al gioco nel corso degli anni, restando fredda fino a quando la figlia ha cominciato a giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Notando che la moglie, da disinteressata qual era, si stava trasformando in una spettatrice occasionale, Miyamoto ha pensato che ci fosse una speranza! E, puntualmente, quella speranza sembra essersi concretizzata con titoli successivi come Animal Crossing, Brain Training, Nintendogs e Wii Sports. Insomma, oggi sembra che l'intera famiglia Miyamoto ami i videogiochi (addirittura Shigeru ammette che la moglie è ormai in grado di devastarlo a Dr. Mario), il che ci fa molto piacere. L'importante è che il capofamiglia si ricordi che, oltre a questi nuovi giocatori, ci sono sempre fior di appassionati che si aspettano da lui e da Nintendo capolavori più pregnanti, densi, profondi.

RIVOLTO AGLI SVILUPPATORI

Alla Game Developers Conference non poteva accadere altrimenti: gran parte del keynote del designer giapponese era incentrato su chi i giochi li fa e su come secondo lui vanno selezionate le idee migliori e quali direzioni è meglio prendere per realizzare giochi divertenti. Shigeru Miyamoto non è uno che - almeno all'apparenza - ama presentarsi con la verità in tasca, e lui stesso ammette di essere solo un game designer come tanti e che non necessariamente il suo modo di pensare il videogioco può essere adatto a tutti. Contemporaneamente, però, ha puntato molto sugli scopi che ogni sviluppatore deve necessariamente perseguire: la soddisfazione e il divertimento dell'utente finale.
Per esemplificare questo concetto Miyamoto ha pescato dal suo Wii alcune immagini e un paio di filmati, in cui si mostrava lo stupore e il divertimento di giocatori alle prese per la prima volta con un Wii e con un Nintendo DS. L'invito è quello di ricordare sempre quelle immagini e di fare in modo che i giochi si pongano l'obiettivo di generare simili espressioni di stupore sui visi di tutti i videogiocatori. Ottenere certi scopi, certo, non è facile, e un ulteriore invito è quello di lavorare a stretto contatto con gli altri membri del team di sviluppo, confrontandosi di continuo anche nei momenti che sembrerebbero meno indicati ("anche in bagno") e, soprattutto, di perseverare nel difendere e proporre le proprie idee.

COSE CHE VENGONO DA LONTANO

Il concetto di Mii, per esempio, è in realtà l'espansione di un concetto che Miyamoto aveva nel cassetto fin dai tempi del NES, un tool per creare personaggi capace di disegnare caricature che, visto oggi, sembra il precursore di ognuno dei sistemi di personalizzazione visti nei videogiochi successivi, da The Sims in poi. Bocciata all'epoca perché "poco videogioco", l'idea è stata poi riproposta negli anni (esilarante la versione "dance" di Yamauchi e Iwata su Nintendo 64) ma ha poi trovato - quasi per caso - il suo ambiente perfetto su Wii. Quasi per caso, perché il progetto, pressoché dimenticato, è stato riportato alla luce da un team di sviluppo interno a Nintendo che lavorava su un'ipotesi simile all'insaputa dello stesso Miyamoto.
È stato Satoru Iwata, una volta visto il "work in progress", a chiedere a Miyamoto: "Ehi, che fine ha fatto quel tuo progetto dei personaggini? C'è questa gente che sta lavorando a una cosa simile"... e così i Mii sono usciti dal cassetto e sono lì ad ammiccare dai nostri schermi.
Insomma, la morale della favola è che nessuna idea va abbandonata, se è buona, e che bisogna insistere e investire energie per svilupparla e - alla fine - renderla reale. Anche quando ci vogliono quasi vent'anni!

MARIO NELLA GALASSIA

Al termine del suo intervento, Shigeru Miyamoto ha dato agli intervenuti la chicca che si stavano aspettando: un nuovo trailer - purtroppo brevissimo - di Super Mario Galaxy. C'è davvero poco da dire sul gioco, se non che sembra davvero ispirato e che basta guardarlo per avere voglia di metterci le mani sopra. Mario viene sparato da un pianetino all'altro in modo divertentissimo, oppure può sfruttare i pianetini stessi per creare dei passaggi tra un mondo e l'altro. Un pianeta a forma di frutto, per esempio, presenta un curioso tappo di sughero sulla sua superficie: la classica "sederata" fa fuoriuscire dalla parte opposta un grande verme che si arrampica fino a un altro mondo creando così un ponte da sfruttare.
Le inquadrature si preannunciano vertiginose, con Mario spesso chiamato a muoversi a testa in giù e a saltare in direzioni del tutto inconsuete per un videogioco. Un minuto di delirio audiovisivo, insomma, che fa sperare davvero per il meglio. Miyamoto ha promesso che potremo provare tutto questo durante quest'anno, quindi non ci resta che metterci comodi ad aspettare il prossimo Electronic Entertainment Expo... sperando che le code non siano esagerate!