Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
24/3/2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
Bethesda Softworks
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
16+
Distributore Italiano
Take2
Data di uscita
24/3/2006
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1

Hardware

The Elder Scrolls IV: Oblivion è ormai molto prossimo all'uscita sugli scaffali dei negozi di videogiochi in versione Xbox 360 e PC.

Multiplayer

The Elder Scrolls IV: Oblivion non supporta alcuna modalità multiplayer, ma si rivolge esclusivamente a un'esperienza di gioco in solitaria.

Link

Anteprima

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Prima Parte

Quattro ore, duecento e quaranta minuti di gioco intenso con il nuovo capitolo della possente saga di Bethesda Softworks! Certo, quattro ore sono poche, troppo poche rispetto a un'esperienza che ne promette un'infinità di più. Sono però abbastanza per cominciare a capire quello che ci aspetterà, tra non molto, nelle sconfinate terre di Tamriel. Iniziamo a costruire il nostro destino...

di Luca Airoldi, pubblicato il

Esistono ancora, però, alcuni difetti di collisione dei poligoni: l'esempio più calzante in tal caso può essere ricercato nell'azione di discesa delle scale, quando il nostro alter-ego pare essere sollevato di alcuni centimetri rispetto alle pedate. Sottolineiamo ancora una volta di essere di fronte a un codice non definitivo del gioco, aggiungendo che inoltre tali piccoli difetti non paiono precludere l'esperienza visiva di gioco, se non altro in relazione alla bontà visiva che l'ambiente circostante mette sul campo e che analizzeremo dettagliatamente nel nostro prossimo appuntamento. Importante infine la possibilità di muoversi furtivamente: premendo la leva analogica sinistra il nostro alter-ego si accovaccerà e sullo schermo apparirà un occhio quale indicatore del nostro grado di copertura: quando quest'ultimo non è illuminato potremo sgattaiolare alle spalle dei nemici o sottrarre senza essere visti merci e oggetti non di nostra proprietà (con un sistema di rilevazione pertanto molto simile a quello visto in Fable).

CRONACHE DI VITA QUOTIDIANA

Una volta ambientati nel gioco superando il "tutorial" delle segrete delle prigioni, giunge il momento di aprire le porte dell'immenso mondo di Oblivion. La sensazione di libertà che si avverte immediatamente è quasi spaesante: il nostro primo obiettivo è quello di consegnare un amuleto a un misterioso personaggio nel sud di Cyrrodiil, ma ovviamente nessuno ci vieta di cominciare a muovere i primi passi in direzione totalmente opposta.
Il concetto di libertà - o per stare al passo coi tempi di "total free roaming" - sembra trovare pertanto il suo compimento estremo in The Elder Scrolls IV: Oblivion: sebbene le meccaniche che gestiscono la cura del proprio personaggio non paiono aver subito sostanziali modifiche rispetto al precedente episodio (così che ancora una volta potremo saccheggiare negozi o nemici, acquistare o barattare merci, riposare nella quiete dei boschi o semplicemente sederci su una panchina e chiacchierare con i passanti e via di questo passo...), il mondo di gioco appare più che mai realistico e altamente immersivo.
Parte di questa verosimiglianza sembra derivare proprio dall'innovativa intelligenza artificiale che Oblivion dimostra di possedere: l'obiettivo di Bethesda Softworks è stato quello di migliorare sensibilmente l'engine che governa la routine di ogni singolo personaggio presente nella provincia di Cyrroiil, sia che esso venga direttamente da noi interpellato, sia che conduca semplicemente la sua vita quotidiana. Nella nostra passeggiata tra le vie della città imperiale (ancora una volta maestosa e imponente nelle sue architetture) abbiamo potuto effettivamente soffermarci a osservare la quotidianità dei cittadini: persone che si riuniscono ai piedi delle immense statue per scambiarsi le novità del giorno, gente che entra ed esce dai negozi e legionari intenti a salvaguardare le porte di ingresso della città da eventuali attacchi nemici. La prima sensazione appare pertanto quella di avere davvero a che fare con qualcosa di vivo; non appena poi rivolgiamo la parola ad uno qualsiasi dei personaggi incontrati, abbiamo la possibilità di rapportarci a lui cercando di persuaderlo a rilasciarci determinate informazioni. Gli sviluppatori di Bethesda Softworks hanno anche in questo caso cercato di dotare ogni personaggio di una propria anima e di un proprio carattere: nel caso in cui infatti vogliamo tentare di persuadere il nostro interlocutore, appare sull'angolo dello schermo una ruota divisa in quattro settori, rispettivamente rivolti all'ammirazione, al vanto, allo scherzo e all'obbligo. All'intero della ruota ci sono poi degli spicchi colorati di diversa dimensione: il nostro compito è quello di ruotare il più grande di essi (operazione che può essere fatta per quattro volte) in modo da predisporlo nel settore corretto, cioè quello benvoluto dal nostro interlocutore. Interessante il fatto che la reazione del personaggio andrà letta nella sua espressione facciale, così da rendere ancor più realistica l'intera conversazione.
A tal proposito sottolineiamo la scelta degli sviluppatori di passare ai primi piani stretti ogniqualvolta vogliamo conversare con un personaggio, cosa che trasmette ancor più direttamente la sensazione di essere partecipi all'azione di gioco. Ovviamente è anche possibile tagliare corto e "corrompere" il nostro interlocutore allungandogli del denaro sottobanco; in ogni caso - da perfetto GdR che si rispetti - il successo o il fallimento di ogni operazione dipenderà molto dalla nostra attitudine al dialogo e alla persuasione. Da tutto ciò ne deriva un'interazione che appare effettivamente più complessa e intrigante rispetto al passato, aspetto ovviamente da verificare in profondità non appena avremo dinanzi a noi la versione ultimata del gioco.

È SOLO L'INIZIO...

Chiudiamo per ora qui il nostro primo assaggio giocato con l'imponente The Elder Scrolls IV: Oblivion. Appuntamento a brevissimo con tutto quanto ancora ci resta da analizzare, dal migliorato sistema di combattimento all'editor del nostro alter-ego, dall'inventario di gioco a tutto quanto riguarda il comparto tecnico - grafico e sonoro - che abbiamo potuto saggiare nel nostro primo "hands on" con l'ultima fatica Bethesda Softworks. Stay tuned...