Genere
Avventura
Lingua
Inglese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
10/12/2001

Oddworld: Munch's Oddysee

Oddworld: Munch's Oddysee Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Avventura
Data di uscita
10/12/2001
Lingua
Inglese
Giocatori
1

Multiplayer

Essendo Xbox una console decisamente, almeno sulla carta, orientata all'universo di Rete è prevedibile la gradita implementazione di Oddworld: The Hand of Odd, una particolare sezione, per il momento ancora in fase di progettazione, che permetterà l'esplorazione in cooperazione con gli utenti di tutto il globo del vasto universo di Oddworld e che potrebbe rappresentare una stuzzicante variante al più classico multiplayer sportivo o sparatutto.

Link

Anteprima

Oddworld: Munch's Oddysee

Capelli raccolti, occhi stanchi ma sempre attenti, il corpo fragile alla mercé del freddo mattino. Oltre al lamento delle razze il vento ha di nuovo portato odore di morte e guai... Abe vorrebbe scappare, fuggire da un destino che lo vuole più grande e forte di quanto non sia. Ma Oddworld ha ancora una volta bisogno di un eroe. Purtroppo.

di Andrea Focacci, pubblicato il

UN SUCCESSO NON ANNUNCIATO

Quando, ai tempi sotto etichetta GT Interactive, "Abe's Oddysee" fece la sua comparsa sul mercato videoludico mondiale, la prima impressione fu di trovarsi di fronte a un qualcosa di particolarmente anacronistico. Rispetto ai più osannati capisaldi dell'intrattenimento elettronico, il primo capitolo della (probabile) "quintologia" poteva infatti essere valutato, sotto certi aspetti, come un passo indietro di fronte ai nuovi requisiti pretesi da un platform: quantitativo poligonale ridotto all'osso e ambientazione non particolarmente usuale per il genere di gioco. Ma ancor più in controtendenza risulta essere il goffo protagonista della serie: Abe della razza Mudokan non rappresenta infatti lo stereotipo dell'eroe buffo ma vincente, così come insegna la tradizione di Mario o Sonic... Abe è sicuramente ingenuo, leale e dal cuore puro... ma è pur vero essere anche rozzo, scalcinato e assolutamente brutto.
Come è allora spiegabile il grande stuolo di fan venutosi a creare a seguito del primo episodio e rinfoltitosi con il comparire del secondo? Certamente non per la realizzazione tecnica in senso stretto e nemmeno grazie alla presenza di fattori in sintonia con il più sfrenato mainstream. Più probabilmente, per l'incredibile quantità e qualità dei contenuti offerti, calati perfettamente nell'ideazione di un copione e di un background talmente particolareggiato e illuminato da poter, in teoria, essere tranquillamente trasporto anche su classico supporto cartaceo.
Pur abbracciando una fascia di utenti dalla forbice decisamente larga in quanto ad età, gli Oddworld Inhabitants hanno infatti saputo trattare con eleganza ma incisività punti per nulla scontati come l'ecologia, la convivenza fra razze, il rispetto per il proprio pianeta, l'inarrestabile industrializzazione, l'emarginazione... Per chi ha saputo cogliere e interiorizzare alcuni di questi temi, l'odissea parallela della razza Mudokan ha saputo costituire un'indelebile pagina di attualità videoludica espressa in modo surreale. Che sia questo il futuro del "libro interattivo"?

L'IDEA ACQUISTA SOSTANZA

Se, sino a questo momento, il mondo di Oddworld non aveva ancora potuto godere di una tangibile riproduzione in tre dimensioni non è da imputarsi solo alle evidenti limitazioni hardware del passato recente ma, piuttosto, anche per una precisa scelta stilistica: come confermato dallo stesso Paul O'Connor, esperto game designer degli Inhabitants, una rappresentazione tridimensionale del mondo di Abe su sistemi a 32/64 bit avrebbe comportato una logica, perdita di qualità e di dettaglio ambientale. L'intento era invece quello di creare un'atmosfera che rendesse al meglio l'idea di un ecosistema pulsante, caratterizzato da personaggi che fossero il più possibile vicini a un'ipotetica forma di vita, lasciando all'alta qualità dei filmati e delle colonne sonore il compito di appagare i sensi più immediati ed esigenti dei videogiocatori.
E' anche vero che, con l'avvento delle console di nuova generazione, il grande passo appare ormai fattibile quant'anche oltremodo obbligato e permetterà, probabilmente, l'inaugurazione di nuovi scenari videoludici: se infatti i precedenti capitoli erano caratterizzati da una meccanica di gioco maggiormente orientata al puzzle o alla linearità degli enigmi, Oddworld: Munch's Oddysee focalizzerà le proprie attenzioni sull'ecosistema di Oddworld, dotandolo di sofisticate routine di simulazione che lo accostino il più possibile a un reale contenitore di forme di vita le quali, a loro volta, possano interagire direttamente con esso. Ciò porterà intuitivamente a due diversi approcci nei confronti del gioco: sarà possibile concentrarsi principalmente sul proprio obiettivo, in modo da risolvere gli enigmi che si pareranno lungo il cammino nel modo più veloce possibile, oppure decidere di esplorare Oddworld in tutta la sua completezza e profondità, rallentando magari i ritmi di gioco, ma godendosi forse un'esperienza più coinvolgente.
Le funzionalità del Gamespeak, l'utility che nei precedenti episodi permetteva di comunicare e controllare i membri delle varie razze, saranno quindi potenziate di conseguenza: se infatti nel primo episodio era possibile dialogare contemporaneamente solo con un paio di creature al massimo, saremo ora in grado di istruire e manipolare grandi gruppi di abitanti, con la possibilità di impiegarli direttamente anche per modificare a nostro vantaggio la geologia di alcune porzioni del pianeta. Saranno inoltre implementate diverse combinazioni linguistiche, alcune delle quali vagamente musicali nei loro accenti, che permetteranno di interagire con un vasto e variegato numero di etnie.