Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
49,90 euro
Data di uscita
5/4/2006

Paradise

Paradise Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Blue Label Entertainment
Genere
Avventura
PEGI
12+
Distributore Italiano
Blue Label Entertainment
Data di uscita
5/4/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
49,90 euro

Hardware

I requisiti minimi per giocare a Paradise sono un processore ad 800 MHz, una scheda grafica GeForce 2/Radeon 7000 con 64 MB di RAM, 2 GB di spazio libero su hard disk, un lettore cd-rom.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multiplayer.
Speciale

Paradise - Incontro con Benoît Sokal

Torna Benoît Sokal, tornano le avventure grafiche. Questo inseparabile binomio, dopo la lunga esperienza di Syberia si dirige verso nuovi orizzonti, più caldi ma altrettanto misteriosi. Scopriamo cosa è venuto fuori dal primo contatto diretto con il gioco e soprattutto lasciamo che siano le parole dello stesso Sokal ad aprirci i cancelli di un paradiso africano.

di Simone Gerevini, pubblicato il

Nextgame.it: Che differenza c'è tra lavorare su un seguito come Syberia II o dedicarsi ad un progetto completamente nuovo come Paradise?

Benoît Sokal: Per me non ce ne sono, perché io considero i due capitoli di Syberia come un unico progetto, come in realtà era all'inizio. Si è deciso semplicemente di dividerlo in due perché era troppo grosso, come si fa con un libro quando è troppo voluminoso. Mai e poi mai farei Syberia III, non m'interessa. La storia è finita definitivamente con il secondo capitolo. Quindi è stato un progetto che si è concluso. Mentre Paradise è un nuovo progetto appena iniziato. Certo, quando s'inizia bisogna impegnarsi molto, cambiare alcune cose e farne di nuove.

Nextgame.it: Per l'ambientazione di Paradise vi siete ispirato a particolari regioni africane o è semplicemente frutto della sua fantasia?

Benoît Sokal: No, sono stato parecchie volte in paesi dell'Africa del nord come il Marocco o la Tunisia, ma non sono mai stato in zone dell'Africa centrale. Ne ho letto, ho visto film e documentari. In particolare sul Congo Belga, che quando ero piccolo mi affascinava essendo il paese di elefanti, leoni e così via.

Nextgame.it: Mi sembra che abbiate una predilezione per le protagoniste femminili.

Benoît Sokal: Si, è vero.

Nextgame.it: Perché?

Benoît Sokal: Perché sono eterosessuale.

Nextgame.it: Beh, se è per quello crediamo che la maggior parte dei game designer siano eterosessuali.

Benoît Sokal: Ovviamente non è solo questo. Inoltre, a me il supereroe non interessa. Alle volte ho raccontato anche di uomini forti, ma mai di qualche Superman, perché proprio non m'interessa. Mi piacciono le giovani ragazze, perché mi è più facile raccontare la storia di qualcuno che non utilizza la forza per risolvere un problema. Con i supereroi non è così, perché è come parlare di un esercito. Non ci sarebbe più una storia, si risolve tutto con la forza. Al contrario le difficoltà di una giovane ragazza nel risolvere i problemi permettono di vedere e raccontare cose più interessanti. C'è più storia insomma.

Nextgame.it: Quando venne a Milano per presentare Syberia 2, se non  ricordiamo male, disse che avrebbe voluto inserire un po' più d'azione nel suo prossimo gioco. Ha tenuto fede a questo impegno?

Benoît Sokal: Si, c'è più azione. Ad esempio, c'è una parte in tempo reale: in pratica, nel gioco, di giorno s'incarna la ragazza, mentre di notte il leopardo. È in quest'ultimo caso che l'azione si svolge in tempo reale. C'è più azione, perché si può saltare, prendere alcuni oggetti e così via. È una prima tappa.

Nextgame.it: È uno dei pochi designer dell'industria ad avere il proprio nome sulla scatola dei suoi giochi. Le fa piacere? Crede di avere maggiori responsabilità rispetto al game designer medio?

Benoît Sokal: Si, certamente mi fa piacere. Per il resto, occupandomi dell'ambientazione, disegnando tutti i personaggi e i luoghi, correggendo tutte le immagini, sono un po' come il regista di un film. Inoltre, per quanto riguarda Paradise ho pure creato il fumetto, scritto i testi e disegnato. È normale che ci sia il mio nome sulla scatola, così come c'è il nome del regista sulla locandina di un film. Il mio è un lavoro di autore e di regista. Partecipo a tutte le fasi dello sviluppo, mi sono pure occupato della realizzazione della copertina del gioco. Questo tipo d'impegno è più comune nel mondo dei fumetti.

Nextgame.it: Molte delle avventure grafiche più di successo del passato, come la serie di Monkey Island, Day of the Tentacle o Simon the Sorcerer, erano giochi molto divertenti, umoristici. Come mai secondo lei le avventure del giorno d'oggi, comprese le sue, sono molto più serie?

Benoît Sokal: Mi piacerebbe molto fare dei giochi più umoristici. Ho disegnato ad esempio dei fumetti divertenti, ma è più difficile per i videogiochi, perché sono molto più internazionali. Ad esempio sarebbe più difficile fare dei giochi umoristici per gli Stati Uniti, perché io ho un umorismo un po' underground, che non andrebbe sempre bene con i videogiochi. Ma sicuramente mi piacerebbe molto realizzare giochi più divertenti. In realtà ho un progetto del genere, ma non ho proprio idea se e quando potrò realizzarlo.

Nextgame.it: Dal freddo di Syberia, al caldo dell'Africa. È attirato in particolar modo dai climi estremi?

Benoît Sokal: No, credo che sia un po' come cambiarsi d'abito la mattina. Lo si fa proprio per il gusto di cambiare. Dopo aver lavorato per degli anni su un clima freddo e nevoso, ho pensato che avrei voluto fare una storia al sole, come dopo un inverno si ha voglia di andare in vacanza al sole. Alle volte si fanno delle scelte ragionandoci sopra, ma altre volte solo perché si sente il bisogno di cambiare.