Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
49,90 euro
Data di uscita
5/4/2006

Paradise

Paradise Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Blue Label Entertainment
Genere
Avventura
PEGI
12+
Distributore Italiano
Blue Label Entertainment
Data di uscita
5/4/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
49,90 euro

Hardware

Per giocare senza problemi consigliamo un processore a 1 GHz, 256 MB di RAM e una scheda 3D con almeno 64 MB di RAM. Il gioco risiede su tre CD-ROM e necessita di circa 2 GB di spazio libero su Hard Disk.

Multiplayer

Non sono presenti modalità di gioco in multiplayer
Recensione

Un'eroina di nome Ann Smith

Benvenuti nel magico mondo di Maurania… dove tutto è possibile

di Francesco Destri, pubblicato il

Le creazioni videoludiche di Benoit Sokal, dagli esordi con il discontinuo Amerzone passando per il successo dei due capitoli di Syberia (che assieme a The Longest Journey ha rivitalizzato il panorama delle avventure grafiche), hanno l'indubbio merito di trasportare il giocatore in ambientazioni esotiche, cariche di mistero e di una fantasia autoriale che, piaccia o meno, ha ormai un suo "marchio di fabbrica" preciso e facilmente riconoscibile.

IL PARADISO PERDUTO

Non è un caso infatti se fin dai primi istanti di Paradise, dove ci ritroviamo nei panni di una ragazza che ha perso la memoria dopo uno spaventoso incidente aereo, si riaffacciano alla memoria gli inizi di Kate Walker (l'eroina di Syberia), un po' per la somiglianza a livello di interfaccia di gioco, un po' perché gli sviluppatori, forse per non tralasciare del tutto il passato, hanno deciso di optare per un personaggio femminile (à là Kate Walker appunto) di nome Ann Smith.
Si tratta però di un nome di fantasia, visto che la protagonista di Paradise non ricorda più nulla del suo passato e viene chiamata in questo modo dal primo personaggio non giocante che incontreremo nell'harem del palazzo del principe di Maurania. Cos'è Maurania? È un paese di fantasia, un po' africano un po' arabo nel tratto architettonico, dove si sta consumando una sanguinosa guerra civile e dove naturalmente dovremo risolvere le decine di enigmi che ci aspettano lungo il percorso dell'avventura. Lo stile di gioco e l'approccio alla materia avventurosa hanno molte somiglianze con Syberia, anche se fin dai primi minuti risultano evidenti due difetti che non avevano invece colpito le due precedenti creazioni di Sokal.

GUARDARE MA NON TOCCARE

Il primo è da ricercare nel pixel hunting, ovvero nella ricerca di oggetti e hot-spot con cui interagire. Sarà per la particolare scelta cromatica delle location o per una sadica decisione degli sviluppatori di White Birds Production, la nuova casa dell'artista belga, ma trovare un punto "sensibile" nella maggior parte delle stanze e delle ambientazioni esterne può diventare un'esperienza tutt'altro che piacevole, anche perché capita spesso che gli hot spot si confondano con gli sfondi o che siano troppo piccoli se rapportati al contesto dell'ambientazione.
Era dai tempi del pur notevole The Watchmaker che non ci capitava di faticare così tanto nel pixel hunting e tutto ciò nonostante la scarsità di oggetti con cui interagire. Già perché il mondo di Maurania, seppur ricchissimo di animali, piante, vegetazione ed edifici (per non parlare dei documenti che dovremo leggere nel corso del gioco utili a scoprire i segreti del luogo), è in realtà poverissimo di elementi interattivi, cioè l'esatto contrario di quanto Sokal ci aveva proposto nei due capitoli di Syberia. Non c'è quindi da stupirsi se la maggior parte del tempo la passeremo più a spostarci tra una location e l'altra (per fortuna correndo) che non a raccogliere oggetti e a risolvere enigmi.

IL MISTERO DELLE MACCHINE

Il primo impatto con il gioco ci ha insomma lasciati un po' titubanti di fronte a una ricostruzione scenica di indubbio fascino (basta vedere qualche screenshot per accorgersene), ma anche a un gameplay che almeno per le prime due ore nel mondo di Maurania non ha riservato un percorso avventuroso particolarmente riuscito.
Questo anche perché quasi tutti gli enigmi sono affidati a puzzle di origine meccanica (ovvero come far funzionare un macchinario che non dà segni di vita), che dopo un po' tendono a diventare ripetitivi e frustranti, visto che spesso Ann non farà alcun commento dopo aver compiuto il classico "usa oggetto con" lasciandoci così l'incarico di dover indovinare cosa possa essere successo dopo un'azione simile.