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PlaneShift

Intervista

PlaneShift: Intervista a Luca Pancallo

Si chiama PlaneShift ed è un nuovo Gioco di Ruolo online sviluppato in larga parte in Italia. Nato come un progetto del tutto gratuito, PlaneShift sta crescendo e si avvia alla sua prima versione interamente giocabile. Luca Pancallo, direttore del progetto, ci parla della nascita, dello sviluppo e dei retroscena di questo misterioso mondo fantasy online!

di Stefano Castelli, pubblicato il

Nextgame.it: Come si sposano i concetti del gioco con la sua natura "open source"?

Luca Pancallo: Se ci pensiamo con attenzione, gli stessi Giochi di Ruolo, in quanto giochi di società, sono di natura "Open". L'obiettivo in un RPG è proprio quello di esplorare, imparare, crescere professionalmente, conoscere. Il nostro team ha ben chiari questi obiettivi e li utilizza tutti i giorni per guidare lo sviluppo e per far comprendere ai nuovi sviluppatori questo paradigma teso a creare un prodotto "Open" per tutti gli amanti del genere e senza confini commerciali, dove ognuno (con talento necessario) può collaborare al suo sviluppo e aggiungere un po' della sua personalità al prodotto finale.
Ovviamente a parte questi bei concetti, è necessario avere un controllo di qualità su tutto quanto viene sviluppato per assicurare un prodotto coerente e armonioso. La nostra organizzazione, divisa in dipartimenti e con responsabili di dipartimento, è il modo migliore per incanalare i nuovi sviluppatori in una direzione comune.

Nextgame.it: Planeshift sarà giocabile solo su server "ufficiali" oppure chiunque potrà mettere in piedi un proprio mondo su un altro server?

Luca Pancallo: Il discorso legato alle nostre licenze è abbastanza complesso e se interessati potete approfondire il tema a questo indirizzo. In sintesi abbiamo preferito utilizzare licenze più restrittive per l'utilizzo del nostro client in modo da preservare l'unicità dell'iniziativa e per evitare che il nostro team sia soggetto ai problemi comuni al altri progetti OpenSource, preservando comunque gli obiettivi cardine del progetto.

Nextgame.it: Che risonanza sta avendo il progetto "Planeshift" nel mondo? Quante potenziali iscrizioni avete raccolto sino ad ora?

Luca Pancallo: Come dicevo prima, abbiamo raggiunto da poco i centomila iscritti in circa sei mesi, ed è un risultato eccezionale se consideriamo i contenuti ristretti dell'attuale tech demo. Obiettivo della prossima release è di aggiungere a quel numero uno zero.

Nextgame.it: Sul sito ufficiale il mondo di Planeshift viene presentato come "enorme": puoi quantificare meglio le sue dimensioni?

Luca Pancallo: Le aree esporabili per ora sono limitate a una zona della città, un ampio dungeon, alcuni negozi e taverne. Il sito ufficiale riporta l'informazione che è nostro obiettivo espandere facendolo diventare "enorme". E' difficile prevedere ora le dimensioni, ma sicuramente avere decine di città e centinaia di dungeon è nei nostri piani.

Nextgame.it: Sempre riguardo al mondo di Planeshift, è chiaramente di stampo fantasy. Quali sono le sue caratteristiche peculiari?

Luca Pancallo: L'ambientazione del gioco è completamente originale. Un mondo sotterranno dalle dimensioni enormi, che lo fanno apparire come un continente di superficie. La vita degli abitanti è a prima vista molto tranquilla, ma una milizia armata è sempre vigile e attenta per fermare le invasioni di creature malvagie e affamate che arrivano dagli oscuri Labirinti di Pietra, una serie di cunicoli poco conosciuti, costruiti decine di anni prima che collegano, forse, la città sotterranea alla superficie. Le creature presenti nei Labirinti di Pietra sono le più variegate e molte sono vere e proprie popolazioni intelligenti, stabilitesi all'interno delle caverne per ragioni storiche. La scoperta delle strane leggi fisiche che governano questo mondo, la scoperta di cosa stanno tramando le divinità e quale sia la ragione del loro allontanamento sono interrogativi che porteranno i giocatori a prendere parte alla storia principale di PlaneShift.

Nextgame.it: Come avviene nel gioco la gestione delle missioni? (le classiche "quest"?)

Luca Pancallo: La storia principale del gioco sarà attiva per molto tempo e guiderà le azioni dei giocatori più esperti, rivelando alcuni sottili indizi nei quest ad essa collegati. La storia stessa evolverà in base alle azioni dei giocatori e degli dei. Inoltre ci sarà un substrato di quest minori, autogenerati e non, che daranno ai giocatori infiniti modi per scoprire nuovi aspetti culturali del mondo in cui si trovano.

Nextgame.it: Come verrà trattata in PlaneShift la pratica del "Player Killing"?

Luca Pancallo: Sul tema Player Killing c'è una importante premessa da fare. Separiamo innanzitutto il Player Killing (PK) dal PlayerVsPlayer (PvP). Con PK ci riferiamo alla possibilità per un giocatori di attaccare un altro giocatore impunemente e di sorpresa. E' considerato PK rubare, bloccare fisicamente o ogni altra azione che limiti la libertà di un altro giocatore. PvP è invece la possibilità di effettuare le azioni di cui sopra DOPO che il secondo giocatore ha "esplicitamente" accettato la situazione di pericolo. Accettare esplicitamente una situazione di pericolo vuole dire: accettare un combattimento richiesto da un altro giocatore, entrare in una zona identificata come PK (esempio un'arena), dichiarare guerra a un gruppo di giocatori (esempio una gilda avversaria). Se questa accettazione non viene data, il giocatore non potrà essere danneggiato in alcun modo da altri giocatori. Teniamo particolamente a questo punto e intendiamo perseguirlo per dare ai giocatori un'esperienza piacevole e priva di brutte sorprese. Se si ama il rischio, basta accettare un combattimento o entrare in una zona PK.