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PlaneShift

Intervista

PlaneShift: Intervista a Luca Pancallo

Si chiama PlaneShift ed è un nuovo Gioco di Ruolo online sviluppato in larga parte in Italia. Nato come un progetto del tutto gratuito, PlaneShift sta crescendo e si avvia alla sua prima versione interamente giocabile. Luca Pancallo, direttore del progetto, ci parla della nascita, dello sviluppo e dei retroscena di questo misterioso mondo fantasy online!

di Stefano Castelli, pubblicato il

Nell'affollato panorama dei Giochi di Ruolo online basati su mondi persistenti (un genere abbinato al temibile acronimo "MMORPG") si è affacciato già da qualche tempo un nome che riguarda un po' da vicino i videogiocatori italiani. Si tratta di PlaneShift, un massiccio progetto basato su filosofia "open source" rivolto alla creazione di un enorme mondo fantasy persistente in cui giocatori provenienti da ogni parte del mondo potranno incontrarsi e vivere infinite avventure. L'intero progetto è pensato come un videogame interamente gratuito e in grado di crescere proprio grazie agli utenti stessi. Ce ne parla più diffusamente il direttore del progetto PlaneShift, Luca Pancallo, che ha rilasciato ai lettori di Nextgame.it la seguente intervista esclusiva.

Nextgame.it: Innanzitutto, come nasce Planeshift? Chi si cela dietro lo sviluppo del gioco?

Luca Pancallo: PlaneShift nasce come idea nel 1992 dalla forte passione per i Giochi di Ruolo di un gruppo di amici e per la scarsa qualità di giochi online presenti in quell'epoca. L'idea ha subito alcune variazioni nel corso degli anni e si è concretizzata in due progetti di rilievo: un primo progetto commerciale 2D nel 1996, con cui abbiamo partecipato a due edizioni della mostra SMAU a Milano, e un secondo progetto 3D iniziato nel settembre 2000. Il nuovo progetto riprende molte delle idee della versione 2D, principalmente per quanto riguarda l'ambientazione, e ne aggiunge molte nuove maturate nel corso degli anni. La creazione di un MMORPG è sempre stata, per me personalmente e per molte delle persone che mi hanno seguito negli anni, un obiettivo irrinunciabile, a cui però era necessario arrivare per passi, crescendo dal punto di vista professionale e soprattutto organizzativo.

Nextgame.it: Il Team di Planeshift è alla sua prima esperienza o ha lavorato in precedenza su altri videogame?

Luca Pancallo: Il Team di PlaneShift è formato da persone di talento, distribuite in tutto il mondo, le cui esperienze passate sono molto variegate. Molti di noi hanno lavorato ad altre produzioni commerciali, dagli action game, agli strategici. La passione che lega le persone del team a questo progetto esula dalla loro vita lavorativa e sconfina nell'ebrezza di creare un videogame senza limitazioni di tempo o di denaro.

Nextgame.it: Il gioco viene presentato come un progetto totalmente gratuito ed in continuo sviluppo. Puoi parlarci più approfonditamente di questa filosofia?

Luca Pancallo: La prima incarnazione di PlaneShift (la versione 2D) era un progetto commerciale, nato per essere venduto sugli scaffali e online, durare qualche anno e poi essere dimenticato. Ho potuto constatare tramite molte esperienze personali che questa impostazione non era quella vincente per conquistare il cuore e le menti degli sviluppatori e per avere l'impatto sul mercato che avevamo sempre voluto ottenere. Per questa ragione il progetto 3D è iniziato su basi diverse, con l'idea di essere opensource e di dare accesso libero ai giocatori. La voglia di avere questo assetto era già presente da molto tempo, ma gli strumenti e l'assetto organizzativo necessario a supportare l'iniziativa con queste basi erano ancora embrionali. Ad aprire la strada ad una nuova era dei nostri sviluppi è stata l'adozione della licenza opensource per il motore, che ha destato l'interesse di molti sviluppatori e ha sottolineato con maggiore forza l'assetto "Open" che il progetto voleva avere. Il nuovo assetto e un maggiore impegno nell'organizzazione del team hanno dato buoni risultati e in pochi mesi siamo riusciti ad essere in linea con i piani di rilascio definiti. Per il futuro vogliamo mantenere ed espandere l'approccio open del progetto, raggiungendo tutti quegli sviluppatori di talento che hanno sempre voluto partecipare a un progetto del genere. Negli ultimi dieci anni sono nati e svaniti moltissimi progetti che avevano obiettivi simili al nostro, ed è proprio dall'esperienza di quei progetti e delle persone che vi hanno lavorato, che PlaneShift è riuscito ad ottenere risultati notevoli ed è posizionato molto bene per conquistare l'attenzione dei giocatori online nei prossimi anni. Il tipo di licenze e di organizzazione che abbiamo oggi ci sta dando buoni risultati, ultimo temporalmente il raggiungimento di 100.000 giocatori registrati alla "tech demo".

Nextgame.it: Planeshift è sviluppato usando il motore tridimensionale Crystal Space 3D. Come mai questa scelta?

Luca Pancallo: Abbiamo valutato molti motori grafici, fra cui Auran, Genesis, Torque e altri commerciali di cui potevamo acquistare le licenze, ma nessuno di questi ci soddisfaceva completamente. Chi aveva i sorgenti chiusi è stato scartato a priori, chi aveva un'azienda impersonale, piccola e con poche risorse alle spalle è stato anche scartato. Il team che ci ha più convinto e che è più il linea con il nostro modo di pensare è Crystal Space. Jorrit Tyberghein, Project Leader di Crystal Space, è stato da subito molto interessato al nostro progetto, e con lui abbiamo ad oggi un rapporto di collaborazione molto forte. Le release di Crystal Space sono pensate e concordate anche con il nostro team, per creare massima sinergia fra i due gruppi. Il motore grafico necessita ancora di alcuni miglioramenti per essere confrontabile con gli ultimi motori 3D commerciali, ma nella prossima release avremo integrato il nuovo motore di rendering, in sviluppo da circa un anno, che darà accesso a tutte le nuove funzioni hardware e a una maggiore accellerazione grafica.