Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
459 Euro
Data di uscita
14/8/2002

PNY Verto GeForce 4 Ti 4600

PNY Verto GeForce 4 Ti 4600 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Data di uscita
14/8/2002
Giocatori
0
Prezzo
459 Euro

Lati Positivi

  • Molto veloce
  • Due Vertex Shader
  • AntiAliasing efficiente

Lati Negativi

  • Costosa
  • AntiAliasing non alla massima qualità grafica
  • Manca il supporto per Pixel Shader 1.4

Hardware

La PNY Verto GeForce 4 Ti 4600 è stata provata su un Pentium 4 da 1,7 GHz su scheda madre i850 con 256 MB di memoria RAMBUS e HD da 30 GB IBM DTLA, con sistema operativo Windows XP e l'ultima release ufficiale dei driver di reference disponibili, i 29.42. La scheda PNY è stata testata anche con lo stesso hard disk, lo stesso sistema operativo e la stessa versione di driver su una scheda madre i845D con 256 MB di memoria DDR (XMS2400) fornita da Corsair e con un Pentium 4 Northwood da 2,2 GHz.
Recensione

PNY Verto GeForce 4 Ti 4600

Il GeForce 4 Ti 4600 è senza dubbio alcuno l'attuale campione di velocità nell'ambito dei chip grafici, in attesa della nuova generazione in arrivo per fine anno. PNY lo sa bene, visto che presenta questa scheda della sua nuova linea Verto come "The Ultimate Gaming Machine". Approfondiamo dunque l'architettura del chip e vediamo come si comporta la scheda al banco di prova.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

ACCUVIEW, OVVERO: MIGLIORARE L'HI RES ANTI ALIASING

Inutile dire che l'AntiAliasing, al giorno d'oggi, non è più un optional, ma una caratteristica che è d'obbligo poter tenere attivata, anche e soprattutto in alta risoluzione, per godere al meglio di tutti i titoli senza le fastidiose "scalettature", semplicemente antiestetiche e poco gradevoli alla vista. Raggiungere tale obiettivo sfruttando il vecchio, eppur qualitativo, approccio con il supersampling, basato sostanzialmente sulla forza bruta (i campioni dai quali era filtrato il pixel da visualizzare su schermo venivano ottenuti semplicemente elaborando l'immagine di destinazione a risoluzione doppia, nel caso del 2X, o quadrupla, nel caso del 4X, o comunque rielaborando interamente due, o quattro volte il pixel di destinazione per ricavarli, caricamento e applicazione delle texture compresi) era cosa piuttosto improba dal punto di vista delle prestazioni, sicchè con il GeForce 3 nVidia ha ben pensato di introdurre il "multisampling".
Adottare questo tipo di approccio significa avere una CPU con bus predisposti a supportare più campioni dello stesso pixel e ad applicare a ciascuno le stesse texture già caricate ed elaborate, andando quindi a risparmiare enormemente sulla banda di memoria richiesta e sui tempi di elaborazione. In questa maniera, le prestazioni risultano aumentate in maniera significativa, anche se vi è una certa perdita di qualità, dovuta appunto al fatto che si utilizzano sempre per tutti i campioni gli stessi dati di colore già calcolati. La nuova tecnologia Accuview apporta allora qualche correzione. Prima di tutto, leggermente diversa è la maschera con cui vengono ricavati i campioni di ciascun pixel: nel caso del 2X e del QuincunX (il filtro realizzato da nVidia che elabora due campioni per ciascun pixel come il 2X, ma per migliorare la resa li media con un singolo campione di altri tre pixel circostanti), infatti, se il primo campione di colore si prendeva come posto esattamente al centro del pixel a risoluzione "raddoppiata" da filtrare, e quindi con i colori corretti, il secondo campione veniva considerato come shiftato dal centro (e quindi dalla posizione "corretta") di una quantità tale a volte da generare qualche errore di colore di troppo al momento del calcolo del gradiente di colore da applicare effettivamente.
Nel GeForce 4 i filtri sono stati lievemente corretti, con un lieve spostamento delle locazioni dove vengono calcolati i campioni, in modo da avere in media (con due locazioni "poco errate"), un errore minore di quello che si avrebbe con un campione sì in posizione corretta (al centro), ma un altro in una locazione "molto più errata". Il risultato è naturalmente una maggiore qualità dell'immagine ottenuta. Ma non solo i filtri 2X e QuincunX hanno subito miglioramenti: è stato introdotto anche un nuovo filtro denominato 4XS, sostanzialmente una sorta filtro 6X che considera quindi il 50% in più di campioni rispetto al canonico 4X, fornendo una maggiore gradazione nei valori di colore finali per ciascun pixel (mediati su 6 e non su quattro campioni), e una maggiore qualità dell'immagine poiché vengono tenuti in considerazione più campioni per pixel. Bisogna però notare che tale filtro è utilizzabile solo con DirectX e non con OpenGL.
Incluso in Accuview è anche il supporto per l'Anisotropic Filtering. Come ormai dovreste sapere, l'Anisotropic Filtering permette di migliorare nettamente la qualità delle texture applicate agli oggetti nella scena 3D, soprattutto quando posti ai lati della scena stessa. Infatti, spesso e volentieri una texture non ha la stessa dimensione della superficie a cui deve essere applicata, ma può essere più piccola o più grande a seconda della "distanza" della superficie stessa nella scena. Per migliorare questa situazione, si usano le cosiddette Mip Map (serie di texture riscalate), ma che non coprono tutte le gradazioni. Per chiudere "i buchi" tra le varie gradazioni, si applicano dunque i filtri bilineari o trilineari, che estraggono quattro o otto campioni per texel dalle varie Mip Map per riscalare dinamicamente la texture. Quando però l'oggetto non è perfettamente al centro della scena, si presenta il fenomeno della prospettiva, che non consente a questi filtri di agire in maniera del tutto corretta. Interviene allora l'Anisotropic Filtering, che utilizzando a sua volta campioni già filtrati bilinearmente o trilinearmente, pone l'adeguata soluzione. Il pregio dell'algoritmo utilizzato in Accuview è poter scegliere se utilizzare l'Anisotropic Filtering in congiunzione con Bilinear Filtering o Trilinear Filtering, a seconda se si vogliono maggiori performance o una resa qualitativa più elevata.
L'ultimo, e forse più importante, pregio riassunto nell'acronimo Accuview, è l'ottimizzazione della pipeline grafica per le operazioni di AntiAliasing. Con i filtri di Accuview, infatti, è stato eliminato completamente un ciclo di scrittura dei buffer: i vari campioni di ciascun pixel vengono renderizzati in parallelo su un back buffer (più grande, quindi, dell'immagine finale del relativo fattore di AntiAliasing), e l'immagine viene poi subito filtrata e nel frattempo scritta, nella sua forma definitiva, sul front buffer da cui verrà poi spedita al display. Tutto ciò, naturalmente, consente un ottimo aumento nelle prestazioni dell'AntiAliasing, tanto da rendere praticamente identiche le prestazioni dei filtri 2X e di QuincunX.

NVIEW, OVVERO IL DUAL HEAD MADE IN NVIDIA

Senza dubbio, Matrox, con la tecnologia DualHead che ha visto la luce sulle G400, ha dato una forte spinta all'utilizzo di più di un monitor per un solo PC, sfruttando una sola scheda grafica. I vantaggi di poter aver a disposizione due monitor, invece di uno, si vedono, più che nei videogiochi, con applicazioni di vario genere e sono molteplici. Per esempio, chi fa montaggio video, potrebbe su un monitor visualizzare il filmato, e sull'altro lavorare sui suoi parametri, chi fa sviluppo avere da una parte il codice a tutto schermo, dall'altra l'applicazione in funzione con i dati di debugging...
Insomma, poter sfruttare più di un monitor è avere a disposizione un metodo forse più efficiente e flessibile per aumentare l'area visibile a disposizione che andare a sostituire un display con uno più grande. Non bisogna poi trascurare anche l'importanza ormai assunta dall'uscita TV, che ormai trova posto praticamente di default su tutte le schede video. Infine, non bisogna dimenticare la possibilità di supportare i nuovi flat panel digitali che piano piano stanno prendendo piede specialmente in ambienti business. Tutto questo è adesso finalmente offerto anche da nVidia, sotto l'acronimo nView. Infatti, GeForce 4 integra due Ramdac a 350 MHz indipendenti (per controllare due diversi monitor), il controller per l'uscita TV con tutti i DAC, i filtri e gli encoders del caso, e il TMDS transmitter per controllare i display digitali. Ancora, in GeForce 4 trova posto anche il Digital Vibrance Color Control, indipendente per ciascun monitor che consente di impostare ed eventualmente migliorare la resa dei colori.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Una scheda molto veloce la PNY Verto GeForce 4 Ti4600, come del resto ci si poteva aspettare da un prodotto che monta l'ultimo chip grafico nVidia, in attesa dei prossimi futuri Radeon 9700 e NV30. Con i suoi 300 MHz e i due Vertex Shader, questa GPU, accompagnata dai 128 MB di memoria DDR a 650 MHz, rappresenta attualmente uno dei prodotti più potenti sul mercato e per chi vuole il massimo rappresenta certamente l'attuale scelta ottimale. Certo, chi decide per l'acquisto deve comunque essere ben consapevole di andare a spendere cifre non propriamente "basse" per un prodotto che comunque, volenti o nolenti, a causa dei frenetici cicli di questo mercato, perderà come sempre succede in pochi mesi la leadership acquisita. Ma in cambio, oltre alla soddisfazione di avere un prodotto estremamente veloce (e attualmente il più veloce), chi la acquisterà avrà comunque l'importantissima garanzia di poter giocare a ottimi livelli per tre anni buoni dopo la spesa, senza dubbio l'aspetto di gran lunga più importante per chi compra un prodotto di questo livello.