Genere
Azione
Lingua
Sottotitoli in italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,98
Data di uscita
22/4/2011

Portal 2

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Datasheet

Produttore
Valve Software
Sviluppatore
Valve Software
Genere
Azione
PEGI
12+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
22/4/2011
Lingua
Sottotitoli in italiano
Giocatori
2
Prezzo
€ 69,98

Hardware

Portal 2 è attualmente in sviluppo su PC, Mac e Xbox 360, ed è previsto in uscita il prossimo autunno. Secondo alcune voci, attualmente non confermate, Valve sarebbe al lavoro anche su una versione PlayStation 3.

Multiplayer

Una delle più grandi novità di questo secondo capitolo sarà una campagna cooperativa sviluppata ad hoc, che permetterà a due giocatori di aiutarsi secondo modi non ancora del tutto specificati nella risoluzione dei puzzle dimensionali.

Link

Eyes On

Il mondo al di là del varco

Valve alza il tiro del suo rompicapo dimensionale.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Portal è stato una delle cose migliori di quell’irripetibile collezione di pezzi da novanta conosciuta come l’Orange Box. Il titolo ispirato a Narbacular Drop proponeva la più lucida e riuscita sintesi tra freschezza, giocabilità, stile e narrazione firmata da Valve dai tempi del primo Half-Life: un’esperienza che immergeva il giocatore in un universo nuovo e spiazzante, fondato su regole tutte sue, in cui veniva gradualmente risucchiato attraverso una progressione ludica che andava a braccetto con il dipanarsi della storia, con un passo della precisione di un metronomo. Il tutto puntellato dall’immancabile spruzzata di tocchi di classe e trovate memorabili che hanno aiutato ogni gioco firmato da Newell e soci a imprimersi nell’immaginario collettivo. Con un mondo molto ricco e un concept di gioco, fondato sullo sfruttamento di portali dimensionali per la risoluzione di svariati rompicapo, con ancora parecchio da dire, era davvero scontato che Valve, prima o poi, avrebbe approfondito il discorso …

UN PUZZLE DIFFICILE DA SCIOGLIERE

Il gioco è stato annunciato attraverso una campagna di viral marketing a dir poco geniale, in cui strani indizi venivano disseminati all’interno del predecessore dopo che era stato aggiornato con un’opportuna patch. In pratica, quindi, è stato usato il videogioco come strumento per parlare di videogiochi, in perfetto accordo con l’idea di totale immersione nella prima persona da sempre portata avanti da Valve. La sfida, però, questa volta sarà molto più dura: Portal 2 non potrà infatti contare su nessun compagno pronto a "spalleggiarlo", ma sarà rilasciato come titolo stand alone, “fatto e finito”, a tutti gli effetti. Secondo Valve, Portal era un esperimento, mentre Portal 2 sarà un vero e proprio gioco.
Gli sviluppatori si sono dunque accollati l’onere tutt’altro che semplice di espandere la formula di gioco fino a distenderla nell’arco di un’esperienza molto più lunga, corposa e soddisfacente (in termini puramente quantitativi) rispetto alle 4/5 ore richieste in media per raggiungere la fine del primo. Come dimostrato dallo stuolo di mappe, mod e total conversion là fuori, sfornare nuovi contenuti non dovrebbe essere difficile. Il punto è farlo evitando magari, da un lato, di proporre situazioni che sappiano di già visto e, dall’altro, di non lanciarsi in voli eccessivamente pindarici, proponendo sfide troppo arzigolate, che mal si concilierebbero con un titolo commerciale, che deve giocoforza confrontarsi con un’audience tendenzialmente meno smaliziata degli appassionati hardcore abituati ormai a “think with portals”. Tutto questo senza ancora tirare in ballo nuovi elementi strutturali pronti a rimescolare le carte, aggiungendo al tempo stesso nuova complessità alle cose e nuove possibilità di rompere il bilanciamento.
C’è poi da considerare il discorso coerenza: Portal introduceva un nuovo universo, quello di Aperture Science, compagnia concorrente della Black Mesa di Half-Life, aggiungendo inediti punti di vista sulla tematica del rapporto tra uomo e scienza già caro alla serie di Gordon Freeman, con logiche espositive ed estetiche estremamente caratteristiche. Riuscire a sfornare una vicenda che sappia disorientare, incuriosire, stimolare, insospettire, divertire e infine far sentire pienamente soddisfatto il giocatore, con una freschezza e un senso di compiutezza paragonabili a quelle trasmesse dal primo episodio è un’impresa improba. Specie se si dovrà fare a meno della project leader dell’originale, Kim Swift, che qualche mese fa ha salutato Valve per continuare la sua carriera altrove.

RISCRIVERE LE REGOLE

Il cuore del gioco rimarrà lo stesso. Ci si ritroverà in braccio la stessa “sparaportali” già maneggiata nel predecessore, un avveniristico congegno che permette di aprire dei varchi dimensionali. Con un tasto si sparerà dunque un portale blu, creando sulla parte di scenario scenario colpita un punto di entrata, mentre con un altro si aprirà un portale arancione, stabilendo l’esatta posizione dove si uscirà una volta varcato il primo. Questo semplice concetto di base verrà arricchito da nuovi fattori, come un più pronunciato ruolo della fisica (niente Gravity Gun, però!) e l’interessantissimo concetto di “pittura”. Strada facendo si incontreranno superfici colorate in un certo modo, dotate di determinate proprietà (le prime due svelate sono quelle dell’arancione, che aumenta le velocità, e del blu, che funge da trampolino): servendosi della sparaportali sarà possibile alterare la distribuzione del colore nell’ambiente, piegandola ai propri scopi.
Le logiche che il giocatore dovrà prendere in considerazione verranno perciò allargate da nuovi binari di pensiero laterale, che troveranno campo di applicazione grazie anche a una nutrita lista di elementi strutturali inediti. Tra quelli già rivelati figurano raggi traenti, in grado di attirare gli oggetti, e veri e propri campi fisici, al cui interno le regole a cui obbediscono le comuni interazioni saranno stravolte.


Commenti

  1. _LordByron_

     
    #1
    teoKrazia ha scritto:
    Il mondo al di là del varco: Valve alza il tiro del suo rompicapo dimensionale.
      Non riesco a commentare altro che :sbav:
  2. utente_deiscritto_20206

     
    #2
    Ottime premesse, non vedo l'ora di metterci le mani! :Q__
  3. teoKrazia

     
    #3
    xxAndreaxx ha scritto:
    Ottime premesse, non vedo l'ora di metterci le mani! :Q__


    Posso prenotarti fin da ora per un giro di valzer in coop, honey? :*)
  4. the TMO

     
    #4
    Finalmente l'anteprima by teo.
    Voio.
  5. utente_deiscritto_20206

     
    #5
    teoKrazia ha scritto:
    Posso prenotarti fin da ora per un giro di valzer in coop, honey? :*)
      Ovvio, specialmente dopo le spec ops di mw2 questo non può mancare :D
  6. Bruce Campbell87

     
    #6
    ah che bello. Tutto ciò che è Valve deve scriverne Teo :)) pure io per la coop cattivoni
  7. utente_deiscritto_30725

     
    #7
    Che spettacolo leggerti Teo..scrivi da dio,la fai prendere troppo bene.
    Parlando del gioco non voglio davvero essere nei panni del team che lo sta sviluppando..devono "solamente" fare il seguito di uno dei giochi piu' intelligenti e intriganti degli ultimi anni...leggere tutte le potenziali innovazioni e il fatto che poi dovrà essere un gioco "vero" mi fa salire una scimmia...ma piu' o meno quand'è che esce?
  8. SixelAlexiS

     
    #8
    teoKrazia ha scritto:
    Il mondo al di là del varco: Valve alza il tiro del suo rompicapo dimensionale.
    la tua firma mi ha invogliato a leggerla :*
    Sembra davvero una bella roba, non so se riuscirò mai a giocarlo in co-op... indi non vorrei però che la campagna single venisse trascurata.
    .
    p.s. piccolo errore ^^ :
    "per cui stanno vendendo messi a punto dei sistemi di comunicazione
    particolari, tramite cui "ottimizzare" l'intesa con il compagno."
  9. teoKrazia

     
    #9
    SixelAlexiS ha scritto:
    p.s. piccolo errore ^^ :
    "per cui stanno vendendo messi a punto dei sistemi di comunicazione
    particolari, tramite cui "ottimizzare" l'intesa con il compagno."


    Ma va, che errore, lì parlo chiaramente di una feature che verrà venduta solo tramite DLC! :0

    Valve merda, boycott!


    Ok, sistemato, grazie. ^^


  10. teoKrazia

     
    #10
    melchio ha scritto:
    Parlando del gioco non voglio davvero essere nei panni del team che lo sta sviluppando..


    Nemmeno io. ^^


    melchio ha scritto:
    ma piu' o meno quand'è che esce?


    È previsto genericamente per la stagione autunnale.

    Ne torneremo sicuramente a parlare all'E3, sperando di toccarlo con mano . :)

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