Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Harry ti presento Crane

Tesori, coccodrilli e sabbie mobili: corri, Pitfall!

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Sarà anche solo una questione di gusti o vecchi ricordi videoludici, ma bisognerà ammettere che il keynote (o per meglio dire il "classic post-mortem di Pitfall!") condotto da David Crane nel corso della GDC 2011 non s'è rivelato il più appassionante tra quelli presenti nel calendario delle conferenze di San Francisco. Eppure è stato certamente tra i più accurati ed esaurienti, da seguire rigorosamente in prima fila, per scoprire con estremo interesse le gesta di un composto pioniere dei videogiochi, ma senza per questo cadere nell'estasi suprema propria di un evento che forse non capiterà mai più nella vita (Toru Iwatani e Yu Suzuki). In altre parole, sarà solo una questione di gusti.

Fotoritratto vintage di un giovane David Crane, il creatore di Pitfall!, oggi un signore tanto a modo... - GDC - Game Developers Conference 2011
Fotoritratto vintage di un giovane David Crane, il creatore di Pitfall!, oggi un signore tanto a modo...

TESORI, COCCODRILLI E SABBIE MOBILI

In quaranta minuti di conversazione e una ventina dedicati alla cosiddetta "Q/A Session" con le domande del pubblico in sala, David Crane ha raccontato con somma dovizia di particolari la genesi di Pitfall!, originariamente pubblicato su Atari 2600 da Activision, per un totale di circa quattro milioni di copie vendute. Uno di quei giochi d'abilità fatti col vecchio stampo, di quelli da ripetere a oltranza e da imparare a memoria, per metabolizzarne trucchi e pattern d'azione. Il gioco si sviluppava con una filosofia totalmente orizzontale, con lo schermo diviso in due livelli ben distinti fra loro: la superficie della giungla e un cunicolo sotterraneo popolato da temibili scorpioni. Lo scopo era quello di raccogliere trentadue tesori entro un tempo limite di venti minuti, correndo e saltando nei panni di Harry Pitfall fra ostacoli, trappole, serpenti, sabbie mobili e coccodrilli dalle grosse fauci. Raggiungendo l'estremità della schermata (era possibile correre sia verso destra che verso sinistra!) si guadagnava l'accesso alla zona adiacente, per un totale di duecentocinquantaquattro schermate da percorrere. Una semplice divisione suggerisce che per completare Pitfall! era necessario superare ciascuna schermata in meno di cinque secondi (attraverso i cunicoli sotterranei si avanzava di tre zone alla volta).

Indiana Jones and the Riders of the Lost Ark fu l'ispirazione principale, ma per i coccodrilli Crane prese spunto dai personaggi di un cartone animato (Heckle & Jackyll) - GDC - Game Developers Conference 2011
Indiana Jones and the Riders of the Lost Ark fu l'ispirazione principale, ma per i coccodrilli Crane prese spunto dai personaggi di un cartone animato (Heckle & Jackyll)

ACHIEVEMENT DI STOFFA E JACK BLACK

Dopo aver creato l'intero documento di design del gioco con foglio e matita in soli dieci minuti e dopo altre mille ore di intensa programmazione, Pitfall! fu finalmente commercializzato e riscosse un significativo successo. Tuttavia la programmazione del gioco non fu esente da difficoltà e impicci dovuti alle limitazioni tecnologiche dell'Atari 2600. Come ha ammesso lo stesso Crane: "La parte più difficile nella realizzazione del titolo fu senz’altro riuscire a concentrare tutte le meccaniche ludiche in soli 4 Kb di memoria. Il mondo di Pitfall Harry è un percorso circolare costituito da 254 schermate. I televisori di allora potevano visualizzare solamente linee da 160 pixel. La ROM del gioco disponeva di soli 4 Kb di memoria, sicché non c'era spazio sufficiente per contenere un comparto grafico affinché ciascuna schermata scorresse fluida, dando l'illusione di un unico percorso. Ho risolto il problema creando il cosiddetto "polynomial counter", ovvero un algoritmo che calcolava matematicamente ogni schermata e occupava solamente 50 byte." Anche il sistema di controllo via joystick, che infine risultò semplice e accattivante da padroneggiare al meglio, richiese piccoli accorgimenti e un colpo di genio: "Nel design originale, per saltare da un alligatore all'altro bisognava muovere la leva del joystick e saltare allo stesso tempo. In altre parole, era assolutamente impossibile da giocare. Così cambiai un piccolo dettaglio del codice, per agevolare il movimento di Harry entro un breve lasso di tempo dal salto. Dal punto di vista della programmazione si trattò di un minuscolo cambiamento, ma modificò in meglio un gameplay altrimenti impossibile."

L'ideazione su carta è durata circa 10 minuti, mentre la fase di programmazione circa 1000 ore. Il gioco adottava soluzioni tecniche all'avanguardia per il periodo: lo sprite di Harry è dotato di animazione e costituito da pixel di colori diversi - GDC - Game Developers Conference 2011
L'ideazione su carta è durata circa 10 minuti, mentre la fase di programmazione circa 1000 ore. Il gioco adottava soluzioni tecniche all'avanguardia per il periodo: lo sprite di Harry è dotato di animazione e costituito da pixel di colori diversi

Fu così che Pitfall! vide la luce, quasi trent'anni fa, quando nelle pubblicità in televisione veniva "urlato" il nome dello sviluppatore del gioco ("Pitfall! by David Crane!"), un piccolissimo Jack Black recitava nello spot del gioco, tutto agghindato come un giovane esploratore della giungla, mentre Activision spediva per posta ai giocatori i primi achievement della storia: le rinomate patch di stoffa. Se avete trovato interessante tutto questo, allora troverete facilmente anche il video della classic post-mortem di Pitfall! su YouTube, per ascoltare direttamente le parole di un pioniere del mondo dei videogiochi.


Commenti

  1. Magallo

     
    #1
    come mai pubblicato dopo cosi' tanti mesi? Comunque grandioso! Ricordo di averlo giocato su C64 (non so se era un clone o pitfall proprio) e di non averlo mai finito!
  2. giopep

     
    #2
    Abbiamo avviato una serie di speciali su questi post mortem classici, uno ogni due settimane, nei mercoledì lasciati liberi da TopGame. S'è cominciato due settimane fa con Pac-Man e adesso questo, stiamo seguendo l'ordine cronologico dell'uscita dei giochi. L'idea è che si tratta comunque di argomenti senza tempo, quindi ci siamo presi appunto il tempo di pianificarli per bene. Piano piano arrivano tutti. :)
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!