Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Verso l'infinito e oltre

La pubblicazione, il successo, la gloria.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Wright voleva creare un mondo in cui muoversi liberamente e poter girare alla ricerca di risorse da raccogliere, mentre si costruiva un network di difesa organizzato ed efficiente. Un gioco sì arcade, ma allo stesso tempo estremamente articolato e complesso, almeno per gli standard dei giochi d'azione dell'epoca. Mettere assieme tutto questo non è stato semplice e sicuramente il gioco completo aveva dei problemi, anche di leggibilità, di semplicità nell'interpretare come i vari elementi funzionavano fra loro nella gestione delle risorse. Se Will Wright ha un singolo rimpianto su Raid on Bungeling Bay, infatti, è proprio questo, ed è questa la cosa che cambierebbe potendo tornare indietro.

Il gioco, comunque, venne completato e fu preso in mano da Broderbound, che però non voleva pubblicare sparatutto violenti: si scelse quindi di utilizzare dei robot come nemici, ed è soprattutto per questo motivo che il gioco finì per rientrare nello stesso universo narrativo di Choplifter (guardacaso) e Lode Runner, che ospitava l'impero malvagio Bungeling. Una “trilogia” assemblata in maniera particolare, ma che ebbe il merito di contenere alcuni fra i primi videogiochi americani ad apparire su NES. E questa fu una gran fortuna, per Wright: all'epoca, su computer, la pirateria era devastante. Wright impiegò una quantità di tempo spropositata per assemblare un sistema di protezione che si appoggiava sull'hardware del lettore di floppy del C64: ovviamente il gioco venne piratato nel giro di due giorni e infatti le vendite della versione NES surclassarono quelle dell'edizione C64.

A causa della pirateria, il vero successo del gioco è arrivato su NES, dove sono state piazzate quaranta volte le copie dell'edizione per Commodore 64 - GDC - Game Developers Conference 2011
A causa della pirateria, il vero successo del gioco è arrivato su NES, dove sono state piazzate quaranta volte le copie dell'edizione per Commodore 64

E proprio grazie ai soldi raggranellati su NES, figli di un sistema di royalty che gli fece guadagnare il 40% di tutto quel che Nintendo aveva dato a Broderbund, il geniale programmatore americano accumulò il capitale per fondare il suo studio di sviluppo Maxis. E partendo dalla tecnologia creata per il suo primo videogioco arrivò poi a lavorare per la creazione di SimCity, l'opera che l'ha definitivamente lanciato nell'olimpo. Ma Wright non è particolarmente cambiato e continua ad essere una persona che insegue le sue passioni e cerca in tutti i modi di dare vita a ciò in cui crede: universi affascinanti da esplorare, giochi che ti mettano un mondo attorno e soprattutto... elicotteri. In ogni singolo episodio di SimCity ci sono degli elicotteri e a un certo punto, nel 1996, Wright è riuscito a dedicare un intero titolo all'argomento, con SimCopter.

Raid on Bungeling Bay, però, rimane un gioco di cui Wright va molto orgoglioso, nonostante tutto. Ogni cinque anni, seguendo una specie di rito, lo riprende in mano grazie all'emulazione, ci gioca e e ogni singola volta si infastidisce per questo o quel bug che a suo tempo non era riuscito a eliminare, o per quella dinamica specifica che ritiene non funzioni bene. Ma non è certo l'unico a giocarlo ancora oggi: gran parte dell'orgoglio che prova è figlia del fatto che ci sono fan che ancora realizzano omaggi, fra riedizioni stilizzate di vario tipo, filmati su youtube e, addirittura, un remake interamente in 3D.

Il culto per Raid on Bungeling Bay è tale da aver generato anche remake non esattamente ufficiali - GDC - Game Developers Conference 2011
Il culto per Raid on Bungeling Bay è tale da aver generato anche remake non esattamente ufficiali

A dimostrazione del fatto che quando c'è un'idea buona, c'è la voglia di realizzare un qualcosa seguendo le proprie idee e la propria passione, il pubblico ti capisce e ti ascolta. Le idee, soprattutto, sono la base: Will Wright si stava semplicemente divertendo, lavorava su un gioco di robottini, con un piccolo editor che gli permetteva di far accadere cose e di aggiungere elementi al mondo di gioco. Si è appassionato all'idea, ci ha lavorato sopra e ha finito per realizzare SimCity. Hai detto niente.


Commenti

  1. babaz

     
    #1
    quindi Broderbund ha pubblicato il primo Will Wright, oltre a Mechner (più avanti col suo seminale Prince of Persia) ... complimenti alla vista lunga
  2. giopep

     
    #2
    Vista lunghissima sui talenti. Certo, hanno capitalizzato fino a un certo punto: pensa che colossi sarebbero oggi se i successivi giochi di Wright e il marchio Prince of Persia fossero ancora sotto etichetta Broderbund. :)
  3. babaz

     
    #3
    giopepVista lunghissima sui talenti. Certo, hanno capitalizzato fino a un certo punto: pensa che colossi sarebbero oggi se i successivi giochi di Wright e il marchio Prince of Persia fossero ancora sotto etichetta Broderbund. :)

    "patroni ti monto" (cit.)
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