Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

L'esordio di Will Wright

Atipico racconto su come un genio del videogioco ha mosso i primi passi.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Sei alla Game Developers Conference di San Francisco, edizione del venticinquesimo anniversario, e vai ad assistere al Post Mortem Classic tenuto da Will Wright. Come minimo ti aspetti di scoprire le scelte, i dilemmi, gli aneddoti, le scelte creative legate alla nascita di SimCity, o magari di The Sims. E invece Wright che fa? Si mette a raccontare la creazione di Raid on Bungeling Bay, il primo gioco della sua ormai quasi trentennale carriera. Un gioco che, fra l'altro, lui stesso esordisce definendolo mediocre e dicendo che non sa bene perché possa valere la pena di parlarne. Un avvio insomma all'insegna del leggendario senso dell'umorismo di Wright, che ha infatti impregnato tutto l'intervento.

“Nella mia mente Raid on Bungeling Bay è sempre stato e sempre sarà così. Ma in realtà l'intero gioco, in termini di memoria, occupava come il riquadro giallo di questa immagine” - GDC - Game Developers Conference 2011
“Nella mia mente Raid on Bungeling Bay è sempre stato e sempre sarà così. Ma in realtà l'intero gioco, in termini di memoria, occupava come il riquadro giallo di questa immagine”

Wright, ovviamente, ricorda con amore quella che comunque è stata la sua prima creatura. Un piccolo gioco del 1984 (quanti fra i presenti in sala erano già nati? Noi sì!), sviluppato nel giro di un anno: facendo i conti, si tratta di un ritmo produttivo da un byte al minuto, mentre oggi il suo team produce circa cento byte al minuto. Cento volte più produttivi in quasi trent'anni, mica male! Esatto, si parla del 1984, e all'epoca Wright era fissato coi computer, l'automobilismo e i robot. Ed era un appassionato giocatore di board game molto elaborati, come per esempio Panzer Blitz. Nel negozio in cui si riforniva, cominciarono ad apparire i primi videogiochi per computer e lui iniziò a lasciarsi affascinare dall'idea di creare un intero mondo virtuale, simulato.

“È difficile parlare per un'ora di un gioco che si può finire in dieci minuti”... e improvvisamente Wright divaga e si mette a parlare di viaggi nello spazio, altra sua grande passione, raccontando la storia di Alexey Leonov. E poi, come se niente fosse, dopo dieci minuti, riattacca a parlare del gioco... - GDC - Game Developers Conference 2011
“È difficile parlare per un'ora di un gioco che si può finire in dieci minuti”... e improvvisamente Wright divaga e si mette a parlare di viaggi nello spazio, altra sua grande passione, raccontando la storia di Alexey Leonov. E poi, come se niente fosse, dopo dieci minuti, riattacca a parlare del gioco...

Choplifter fu la prima fonte d'ispirazione, che fece capire a Will Wright di voler realizzare un gioco dal taglio arcade basato sugli elicotteri (altra sua grande passione, alimentata dal padre che lo portava in giro per fiere dedicate: in seguito portò alla nascita di SimCopter): per questo motivo decise di imparare a programmare il Commodore 64, anche se poi, a conti fatti, ritenendo inadeguati i tool di sviluppo per C64, si mise a lavorare su Apple 2, spostando poi il codice prodotto sulla macchina Commodore. Nella sua testa, Wright voleva realizzare un mondo che fosse grande abbastanza per potercisi perdere dentro, ma non era facile metterlo assieme lottando contro i limiti di memoria, che all'epoca erano il dramma più grande di tutti. Avere tanta memoria a disposizione era un lusso, fra programmatori si discuteva di questo dramma esistenziale (“Sei pazzo?!? Stai sprecando troppa memoria!!!”) e la cosa si radicò talmente tanto nella testa di Wright che ancora oggi gli viene spontaneo usarla con parsimonia.

Eppure, nonostante tutto, il suo mondo virtuale è riuscito a crearlo, e nel mentre ha posto le basi per quello che poi sarebbe divenuto SimCity.


Commenti

  1. babaz

     
    #1
    quindi Broderbund ha pubblicato il primo Will Wright, oltre a Mechner (più avanti col suo seminale Prince of Persia) ... complimenti alla vista lunga
  2. giopep

     
    #2
    Vista lunghissima sui talenti. Certo, hanno capitalizzato fino a un certo punto: pensa che colossi sarebbero oggi se i successivi giochi di Wright e il marchio Prince of Persia fossero ancora sotto etichetta Broderbund. :)
  3. babaz

     
    #3
    giopepVista lunghissima sui talenti. Certo, hanno capitalizzato fino a un certo punto: pensa che colossi sarebbero oggi se i successivi giochi di Wright e il marchio Prince of Persia fossero ancora sotto etichetta Broderbund. :)

    "patroni ti monto" (cit.)
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